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    December 11

    微软称旗下所有软件都将推出在线版

    据路透社报道,微软商业软件部门高级总裁斯蒂芬·埃洛普(Stephen Elop)本周一表示,微软将推出旗下所有软件产品的网络版,包括为微软带来大部分收益的Office软件套装。微软预计低迷的经济环境将有助于加速刚刚兴起的在线软件市场的发展。
    埃洛普是微软"SaaS" (软件即服务)计划的领导者,SaaS的核心即是,所有软件都在线托管,用户无须把软件下载到本地电脑也无须安装即可使用。
    使用比如微软Office在线版、Exchange和SharePoint协作管理这样的在线软件,微软用户可以在IT设备和服务器维持管理上节省下许多支出。
    在接受路透社记者采访时,埃洛普表示五年内将有50%的Exchange和Sharepoint功能是通过云计算来部署提供。若这一两年经济形势低迷,那么软件往在线方向发展会是一个对大众有利的趋势。埃洛普认为经济形势会起到促进作用。
    微软挺身进入在线软件市场也是回应来自Google的竞争。Google Apps目前提供了包括日历,协作管理、电子邮件和即时通讯在内的多种在线软件。
    埃洛普称微软将推出一系列的在线软件,即包括拥有许多高级功能的版本,也包括简化后的轻量级应用。用户可选择不同版本使用:如带广告显示的免费版,按月订阅付费使用,或是购买传统的许可证等。
    他拒绝透露微软在线软件的具体发布日期,仅表示"2009年微软在这一领域将有更多的进展"。同时他认为发布这项服务一年内,微软就将从中获得盈利。
    他表示即使是最基本的免费的微软在线软件也会比Google Apps更为优秀,而且微软向用户保证,使用浏览器上传或下载文档时,文档内容不会有任何变更。而且相较Google,微软的优势在于其多年的积累,旗下拥有大量软件服务。
    埃洛普表示,微软过去也许低估了用户越来越倾向于在线软件市场的事实。因为最近与用户面谈时发现,虽然全球经济不景气使得许多企业压缩企业IT支出,但许多微软的用户都对升级到在线软件显示出强烈的兴趣。(

    转载自:草根网

    和google抢市场了,不可否认,微软在此领域具有更大优势

    December 04

    微软与暴雪达成游戏内置广告合作 嵌入战网等

        新浪科技讯 北京时间12月3日消息,据国外媒体报道,本周三,微软旗下视频游戏广告部门Massive与动视暴雪(Activision Blizzard)签署了一项合作协议,Massive将在动视暴雪的游戏和战网(Battle.net)中嵌入广告。

      Massive和动视暴雪是在周三宣布上述交易的,关于这项交易涉及的金额双方并未透露。

      根据双方的协议,Massive将在Xbox 360和PC游戏(例如《吉他英雄》和《詹姆斯邦德007:量子危机》)中投放动态广告,即广告内容将基于玩家的特征而随时间改变。

      Massive还将为Activision之前的游戏中投放广告,包括《吉他英雄》的早起版本。此外,暴雪的网站及战网在美国、加拿大、欧洲、韩国以及澳大利亚的站点的广告也将由Massive代理。

      Massive创建于1997年,是全球第一家游戏内置广告公司。2006年4月27日,微软宣布以2亿美元收购游戏广告公司Massive。(古海)

    转载自:草根网

    看好这一行业。我觉得是第二个分众。尤其是随着手机游戏的发展。 3-5年内,质的飞跃。

    October 29

    全球化,宏观调控下的产业融合创新与数字新媒体经济

     在上午的主题发言里面,其实我们各个领导和我们产业链的各个企业从我们产业链发展的体系结构上进行了梳理和明晰。

      下面,我们将进入年度对话的环节。

      首先,有请我们本场的主持人,他是美国中经和集团合伙人熊伟铭先生。熊先生将于我们的各位嘉宾聚焦“全球化,宏观调控下的产业融合创新与数字新媒体经济”这一话题进行交流,也希望下面嘉宾就自己所感兴趣的问题与他们进行交流。

      我们希望通过这样的对话和讨论发现问题,辩明方便,为大家在经济冬天里面寻找更多的发展路径。

      然后请上我们的各位对话嘉宾,他们是:原中国网通研究院暨国家工程实验室副总工程师唐雄燕,北京华旗资讯数码科技有限公司副总裁吴衷婷,UT斯达康首席科学家杨景,深圳市茁壮网络副总裁丁中,北京中视利通科技有限公司总经理谢永红。

      在这里,我代表组委会宣布,第二届新媒体高峰论坛暨2008中国数字新媒体年会2008年度中国数字新媒体创新奖的获奖名单。他们是:UT斯达康中国有限公司,他们获奖的理由是优秀的互动数字电视解决方案。华为技术有限公司,他们的获奖理由是优秀的融合视讯解决方案创新奖。第三个是上海贝尔阿尔卡特股份有限公司,他们的获奖理由是优秀的IPTV宽带解决方案。第四位是中兴通讯股份有限公司,他们的获奖理由是优秀的网络多媒体视讯解决方案。我们互联网类的一个是凤凰网悠视网互动通,以及酷6的李善友,他获得的是新媒体的奖。

      下面,我们把话筒交给熊伟铭先生。

      熊伟铭:请深圳市茁壮网络副总裁的丁中和北京中视利通科技有限公司总经理谢永红先生给我们介绍一下我们是做什么的。

      我们中经合是一家美国投资的公司。

      丁中:茁壮网络公司是一个在新媒体、网络电视、IPTV里面专注的网络公司。我们在全球IPTV终端的浏览率占30%.我注意到传统的电信业在面临传统的业务达到顶峰开始下滑的时候,急迫地寻找突破点。我们也注意到广电行业我们熟悉的电视广播为主导的传统的电子媒体,在实现数字电视整体平移这样的一个任务之后,其实也面临一个非常大的挑战。他们的收入其实是很低的,我们都知道在我们国家的国情下,电视广播的首要任务不是赚钱,是要服务于社会大众,是要保证安全播出,它负有很重的政治人物。

      在这样的情况下,它的收费不可能是商业行为,这一点是跟电信有很大的区别。所以,他们也在急迫地找新的出路,说得直白一点大家都在找增值服务的杀手级应用和突破点。在这一点上讲,两个方面的运营商实在上在较劲,都在抢和争随着数字技术新媒体的涌现而带来的商机。我认为,最后谁能够取胜取决于两个因素,第一个是内容和服务的极大地丰富,这需要开放,要非常地开放,才能把内容和服务充分地引进来。现在,我认为在两个群体的努力中,这一点都是差强人意的。

      站在消费者的角度,有很多需要,实际上通过这两个网络目前的各种各样的功能和努力,仍然没有得到很好的满足。

      第二点,终端的差异化的定制。终端差异化的定制导致了终端的商业模型遇到了困难。终端最终应该走向消费电子,应该是一个市场机制,让老百姓觉得物有所值,他需要这个服务,他自愿地来购买这个终端。这两个问题,谁解决得好,谁就会走在前面。

      谢永红:在这里,我想说两个问题。

      我们在这段时间里面实际上比较专注手机电视这一块,我们为它提供运营支撑系统。那么,这种方式实际上是我们原来没有碰到过的方式,就是我们进行分成,我们开玩笑说,这有点像我去租房子,然后告诉业主说,我可以付你租金,但是这个租金是我工资收入的10%.至于说我什么时候有工作或者说我什么时候有收入,我不告诉你,那么你愿不愿意。这是很新鲜的方式。

      关于运营我说两点,第一个是我们现在看到两种很不一样的观点。一种是所有的手机电视的节目,不能有任何一套是免费的。因为你只要有一套免费的,老百姓就会只看这一套,别的都不看。实际上,这在数字电视里面已经发生了这样的事。数字电视我们有100套节目,到了老百姓家里他们就是不买,所以购买力非常低。

      还有一种观点,你这个法子肯定不行,我们要普及用户,所以你要普及用户就不收费。我们现在手机电视的用户有160万或者是140万,这个上面是不加密的,它也不可管理,实际上是一个终端而已。上午刘总也说到了,说100多万的手机终端要平滑过渡的问题。

      这是不可能协调的做法。如果只是一个广播终端,那么你只能收广告费用,比如说韩国的电视台,做到1100万手机终端一年的广告收入才1千万人民币。我想,这肯定不是运营商愿意看到的。电视机的广告一部是一年是50元,至少差了10倍。这是很不一样的观点,我也知道CMMB公司这边做了很多工作,但是这也是他们面临的很大的问题,我不知道他们怎么解决。

      还有一个,前一段他们运营公司里面做了一个大致的布置。叫做总子分,总公司、子公司、分公司。国家是总公司,省里面是子公司,地市是分公司。这个逻辑不知道怎么说,如果对于广电熟悉的人,知道这是一个4级半的广播,我是局级还是处级是对应的。那么,我现在要进行商业化的运作,这是很怪异的做法。如果你是商业性的做法,你就要尊重市场。实际上,大家对于这种构架是有很多的看法。比如说我是一个很强的省,我很有钱,因为中国的省级差得很大。

      我也是这个用户,我也有钱投资,为什么不让我这么做?你认为你是政府,所以你让我这么做,我多做一些不行吗?不行,你只能有40%的股份,我有60%的股份,我要控制。商业化为什么要4级半呢?如果不商业化,好像我们无线局的同志级别太低了一点。我们政府要做这个事,我们成立一个部级的机构,我们总局下来,我派一个副部长做这个事,这个事做下来。但是,现在又是协商、商业、政府。有些时候可能会管用,但是我觉得在这个事情上肯定不管用。联通或者是移动,大家都看到了我们商业化、运作、竞争,这个时候它打的这张牌是很怪异的,是一种混合的,这个东西到底什么样,我也不知道。

      熊伟铭:我在想一个问题,刚才各位都说到了技术在演进,资源在重新分配,政府在支持,厂家在努力。

      我想问各位,用户需不需要这么多的信息?比如说你有500个台在家里可以随便看,可能晚上看一遍需要3个小时,中间还包括了谢总说的广告的价值在哪里,160万个用户是不少钱,如果放在CCTV有多少人愿意看这个东西?这个广告价值在不在这儿,回到最根本的是用户需不需要这个东西?还是说作为一种公众需求或者是政府的行政需求,每个人需要一个移动电视,一旦出现了四川地震或者是西藏问题,或者是其他的重大新闻,可以全民都得到这个信息。那么,大家到底需不需要这个信息,使得大家费了半天的劲,又做互联网,又做Video,比如说现在IPTV也很费劲,但是从上到下又对不上位。怎么样理解各方的困境?现在大家都觉得不是很舒服。

      比如说丁总已经说的,您已经做到这么大了,但是为什么还没有变成很有力量或者是话语权很强的公司?包括其他的嘉宾,到底我们在中国这个市场上,到一个点上说这个问题可以理清楚?还是说这个东西是一团麻。

      像2007年或者是2006年的中国,老百姓的支持和接受是完全不一样的。那个时候老百姓不可能看到CNN,你不知道老外是什么样的,外面也不知道中国是什么样的,你不知道美国是一个什么样的国家。就算世界是平的,所以你的信息获得实际上对于很多人来讲已经不是一个重大的问题了。所以,过去从01年到现在大家都在做娱乐,基本上所有的网站,所有的手机公司等等,70%的用户是30岁以下,30%的用户是25岁以下。那么,面对这样的用户,他们可能不太关心政府到底是不是救市,如果不救市会怎么样,对于他们关注新技术的人来讲,我们整个的13亿人口,大家觉得数字新媒体上的内容跟传统看新闻联播的内容,和大家接到的各种各样的手机短信上的内容有什么区别?为需要数字新媒体?

      吴衷婷:因为我是做消费者市场的提供商,无论是18岁到25岁的年轻人,他对于内容的是一定的。只是,通过我们一段时间的调研、理解和体验,他只是希望更方便地获得。比如说到了7点,他回家看CCTV,这对于我们的年轻人来讲是很痛苦的。但是,如果他可以随时随地地拿一个手机电视,或者是我拿一个CMMB的电视看,这个是他需要的。

      杨景:视频的媒体加上频道把它组织起来,实际上它就是三个东西,视频内容、节目、频道,这是一种资源组织方式,这种资源组织方式必须是7点,过了7点就没有了。所以,这种资源的组织方式又带来了我们的信息消费习惯,我们怎么消费这个信息。那么,是不是过去的方式就是最有效的,那么我们有了互联网以后,我们的信息到底以什么样的方式组织起来?我觉得这个是很有意思的问题。我们讲作为我们在任何一个时刻,信息的一个传播的目的是消灭信息不对称。因为你需要不知道的信息,比如说我买菜,他说这个菜5元钱一斤,他说为什么别人卖2元钱一斤,所以如果我不知道就被他宰了。所以,信息的不对称在哪里?就是客观的不对称,我需要的信息没有到达我这里,第二个是主观的不对称,我根本不关心这个问题,你告诉我也跟没听见一样。所以,我们处理的最关键的问题,是我们要改变信息的传播媒体的结构。为什么印度的电影业为什么那么发达?因为他们不识字,所以只能根据电影去描述。

      第二个是所谓的组织形态,你是以节目加频道去组织,还是我们的互联网网站加上上面的信息去组织?在互联网互动的情况下,我们还是放那些频道,结果就变成了资源无限,资源无限结果就是零收入。这就是供应和需求不匹配,而且用户也很困难,他不知道哪个频道放什么。

      最后一个是信息的有效性的问题。你可以是我们主动的信息不对称或者是被动的信息不对称。所谓的被动的信息不对称,我要把信息传达给你,是一种追溯性的。比如说我不知道发生了金融风暴,但是我想知道,那么你就要把信息推送给我。那么,我主观的信息不对称,我就要通过运作,通过一些力量和感兴趣的部分,把它引导到这里来。所以,这是一个消费概念。

      所以,刚刚出现的问题,根本一个问题是我们没有把媒体当做媒体在运作。媒体运作起来以后关注的是媒体的结构、媒体的传播方式、媒体的到达方式、媒体的表达方式,以及媒体的用户,到底信息的缺失在什么地方,我需要找到一个组合的方法。没有任何一个组织方面是万能的,都是有差异化的。

      熊伟铭:原来是老瓶装新酒,现在是新酒也不一样了,到底是不是用这个瓶子,这就另说了。

      唐雄燕:给我的感觉不是信息过多了,而是这些信息没有满足用户真正的需要。大家都在提供VOD等等,而这个信息是在其他的渠道得不到的。比如说我看同样的东西,我为什么要付钱给你?这就是因为它没有差异性的东西在。

      第二个是信息获取的方式。用户肯定说如果是同样的内容,我能够以更便捷的方式获得,那也是一个价值。这一块我们还是有很多需要做的,这是我们在今天的信息内容的情况下,我们手机电视还是有它的价值,因为它在获取便捷。所以,这个东西是从便捷性或者是信息的组织给用户提供的价值。在奥运期间,我们可能给国外来中国的提供一些信息服务,我们原来的汉语服务是有的,但是现在变成了用他本国的语言提供的,他可能愿意这个钱。如果1分钟我收他多少钱,他是需要这个服务的,如果你没有这个服务的渠道,他可能不需要。我们这个内容还是以前的内容,但是我们把传播的渠道发生的变化,或者是传播的语言发生的变化。所以,这些东西还是有很多的可以挖掘的地方,这是我们新媒体行业有很多可以做的东西。

      另外,对于内容的组织形式和传播形式,在这个方面我们可以做一些文章,可以给用户带来价值。只有给用户带来价值,用户才能付钱,这个产业才能发展。

      熊伟铭:唐工用各方面的例子强调了杨总说的对于信息处理的问题,其实信息不是过多了,而是有用的信息没有到达需要的人那里去。

      丁中:在市场经济里面有两个最基本的元素,一个是需要,一个是满足这个需求的产品。有了这两个基本的元素,市场经济的最基本层面,就产生了。那么,回到信息需要和信息产品来讲,我认为追求应该是无限的。唐工刚才讲的也是这个观点,老百姓的需要是永恒的。他现在的需要得到了满足,他还有进一步的需要。因此,人对于自己需要的追求,是一个无止境的过程。

      站在产业要满足这个无止境递增的,或者是从深度、广度、个性化走的,有不同的趋势发展特点。信息的需要是无穷的,产业要满足这个需要,要很尽可能把握这个需要,然后提供这个产品。因为消费者的需要是一直发展的,站在产业的角度要满足这个需要,要提出相应地产品满足它,这个过程是无休止的。

      第二点,我们满足这个需要一定要有手段,消费者的需要得到满足,也要通过具体的方式,也就是一个产品。这个产品从我自身的经验概括起来,我现在最关注的产品是直接和消费者发生关联的产品,这个产品只有三类,一类是拿在手上的,一类是大家熟悉的PC,还有一类是电视机。概括起来说,我们面对的终端,就这三个品,所以我们可以把那么复杂的问题最后浓缩在这三个品上。每一个品的特征不同,每一个品分别都代表了很大的产业。

      我个人更关注电视这个品,所以从这个角度讲,追求无限,我们的一切问题几乎都可以最后聚焦在终端上。数字电视其实千言万语那么多的困难,那么多的争议,那么多的矛盾,那么多的困惑,聚焦就在终端上,就是这个机顶盒或者是整机怎么怎么样。这个问题不解决,我认为这三个方向所代表的产业,都没有办法很好的发展。特别是在电视机这个品上,所代表的产业可能复杂度更高一点。我看到在手持终端这个方面的产业应该说发展得很好,大家都知道运营商赚了很多钱,最有钱的就是他们。那么,在PC上面产生了若干个群体的公司,这个方面日子难过,这个钱不好赚。

      谢永红:我想,笼统来说一下我CMMB这个事情,手机和电视上都做得不错。如果把北京台一套捆绑,让手机使用者出钱,不知道大家愿不愿意。它到底只是一个网络商把别的节目接下来发下来,还是一个发布台,要做真正的自己的节目,或者是为其他人做节目。我觉得对于CMMB的未来是很关键的,收钱还是不收钱,往深说就是你到底提供什么服务,你值不值得我付钱,用户是有比较的。但是,更关键的你提供了什么,值不值得付钱。所以,我认为CMMB面临的问题是非常非常多的。

      熊伟铭:谢谢各位嘉宾。

      我觉得刚才总结出来两点,一个是信息的获取还是一个很重要的方式,另外信息的组合里面大有文章。

      我觉得在今天下午所有的互动交流里面,我希望大家都有机会和台上的嘉宾做更深入的交流。或者是从你们各自的出发点,了解对于你们有启发的观点跟实际的策略。

      再次感谢几位嘉宾,今天上午的会议到此结束!

    转载自:iresearch

    手机电视和视频通话将是不错的未来发展方向。只要带宽够

    October 20

    百度C2C平台内测版正式上线

     10月20日上午消息,百度旗下网络交易平台“有啊”内测版正式上线,这意味着百度进军电子商务领域迈出实质步伐。

      据百度方面介绍,首批入驻“有啊”的1万名商户数天之内上传超过了100万件商品,还有5万名来自百度社区平台的活跃用户将获得“有啊”内测平台的访问权限。

      除了这1万名商户外,还有5万名来自百度社区平台的活跃用户将获得“有啊”内测平台的访问权限,而且可以自由交易,商户由交易产生的信用评价也将会累加并延续到平台的正式上线。

      “之所以邀请少量商户,并只提供极少的内测名额,是因为我们十分看重广大网民的购物体验。”百度电子商务事业部总经理李明远表示。

      这距离百度在2007年10月宣布进军电子商务领域刚好一年时间。在过去的一年里,百度“有啊”经历了秘密开发、招商、配套体系上线、内测等多个阶段,内测版的上线标志着百度正式踏入网购领域。

    转载自:艾瑞

    是否真的能形成淘宝、QQ、百度的三足鼎力的局面呢。从用户数来说,QQ比百度更有优势,看百度的商业模式和盈利模式如何定位了。

    September 24

    “网购”族

    万事达卡发布女性消费者网络购物行为调查,网购经验超三年的中国女性消费者比例高于男性

    随着互联网的日益成熟和普及,长期以男性为主的网民结构主导的互联网消费格局正在发生变化,女性消费者网络购物行为开始占据上风。万事达卡国际组织24日发布一项关于女性消费者网络购物行为的调查显示,有网络购物行为的女性消费者不仅在数量上多于男性,而且她们进行网络购物的频率也更高。

    这项调查发现,78%的受访女性有过网络购物经历,而且在三个月内进行过至少六次网络购物的消费者中,女性所占比例超过半数(57%)。调查访问了来自澳大利亚、中国大陆、中国香港、印度、日本、新加坡、韩国和泰国的4,157位消费者。

    性价比(价格/价值)是消费者网络购物时最为看重的因素。而61%有过冲动性网络购物经历的女性消费者承认,诱人的折扣和低价往往是导致冲动购物的诱因。对中国的女性消费者而言,低廉的商品价格(65%)、仅供网络销售的特许商品(51%)和促销活动(45%)往往会促使她们进行冲动购物。

    相对于女性消费者的冲动性购物倾向,有计划性的男性消费者比例并未显着高于女性。在中国,大多数消费者(男性89%;女性86%)都会在网购前通过网络搜索或访问公司和商户网站进行调查。和男性(45%)相比,女性消费者(51%)还会更多地将朋友和亲戚的推荐作为其获取信息的重要途径。

    有趣的是,尽管女性比男性更频繁地进行网络购物,但后者在网络购物上的花费却更多。所有受调查的男性消费者中,79%三个月内在网络购物上的支出了超过100美元,花费达到该水平的女性比率为72%,这可能是由男性和女性在网络购物商品种类上的不同所导致的。在中国,男性和女性购物类别的差异主要表现在:女性消费者最常购买的商品为服饰 (74%)、化妆品(49%)、书籍和艺术品 (42%) 以及保健及护肤产品(42%)。而男性消费者最常购买的则是书籍和艺术品(56%)、家用电器和电子产品(51%)、玩具和礼物(42%)以及CD/DVD/VCD(41%)。

    女性消费者最担心的是网络购物的安全性。35%的女性和32%的男性消费者在进行网络购物时感觉不安全。而且由于不能确定交易的安全性,66%的受访女性消费者在过去的三个月里没有进行网上交易。另一个影响网络购物的重要因素是虚拟交易的不确切性——62%的女性消费者不愿在网络上购物的原因是更喜欢在实体店自己亲手挑选商品。

    “根据这份万事达卡透视报告——《亚太地区网络购物模式、趋势与未来增长》,亚太地区网络购物人数将在2010年达到81.94亿,女性消费者将成为中坚力量。这些发现将协助企业更了解网络购物消费者的消费习惯和喜好。”万事达卡亚太区、中东与非洲地区公关部副总裁陈俐仙说。

    中国大陆市场

    女性网络购物者经常访问的商户网页包括服饰零售商(75%)、家用电器和电子产品零售商店(62%)、音乐艺术类网站和航空公司 (均为44%)、超市(42%)和酒店(37%)。男性经常访问的商户网页包括家用电器/电子产品零售商(60%)、音乐与艺术类网站(47%)、超市 (35%)和航空公司(38%)。

    74%的男性消费者具有超过三年的网络购物经验,女性消费者该比率为77%,略高于男性。

    在网上购物时,中国消费者非常看重支付工具的安全性(男性:78%;女性:74%)以及网站本身的声誉(男性:62 %;女性:59%)。他们共同关注的因素还包括:优质的客户服务(男性:45%;女性:41%)、支付方式的便利性(男性:42%;女性:40%)。另外,中国的女性消费者(46%)比男性消费者(42%)更看重商品的性价比。

    就网络购物的整体经历而言,男性消费者的满意程度(64%)较女性消费者稍高(58%)。从改善网络购物的体验来看,加强支付安全(均为84%)和不收取附加服务费(均为64%)、更为有好的用户界面(男性:61%;女性:57%)是中国消费者看重的因素。

    所有被调查市场

    女性网络购物者经常访问的商户网页包括服饰零售商(57%),电影院、家用电器和电子产品的零售商店(均为46%),超市和航空公司 (均为42%)。男性经常访问的网络商户是家用电器/电子产品(60%)、电影院(44%)、超市 (39%)和航空公司(38%)。

    与男性消费者(53%)相比,更多女性(62%)在商店的网站购买商品。

    女性网络购物的经历并不长:46%的女性消费者网络购物经历在一年到三年之间;仅有41%的女性网络购物的经验超过三年,少于男性消费者(47%)。

    除了考虑商品的性价比(89%),支付工具的安全性(88%)、支付方式的便利性(88%)、优质的客户服务(82%)和促销活动(82%)对于女性消费者而言也非常重要。男性消费者则更看重价格、安全性和便利性,客户服务(77%)和优惠(76%)对他们的吸引力相对女性较小。

    就网络购物的整体经历而言,男性消费者的满意程度(84%)较女性消费者稍高(78%)。从改善网络购物体验来看,加强支付安全(74%),不收取附加服务费(66%)、和更为友好的用户界面(58%)是男性和女性消费者共同看重的因素。

    转载自:GE

    商店的购物网站?B2C?  国内市场的B2C可能还集中在淘宝等交易平台把,将来google、百度可能也会向这个方向发展,就如同当年的门户网站和搜索引擎一样。

    September 21

    凯鹏华盈合伙人:B2C将颠覆传统零售业

        去年以来,KPCB(在中国称“凯鹏华盈”)发生了两起最受关注的人事变动。

      首先是拍了《难以忽视的真相》的那位阿尔。戈尔成了他们的普通合伙人,这位获诺贝尔奖的美国前副总统不仅希望通过个人魅力影响环保和新能源产业,他还将在资本领域努力减缓全球变暖。

      另一桩颇受人关注的人事变动发生在中国。不久前有媒体透露,著名投资人周志雄加盟凯鹏华盈不到1年就离开,但凯鹏华盈中国创投基金的合伙人没有就此作任何表态。此外,原公司董事吴运龙,最近刚刚升任合伙人。这意味着在上海办公室,凯鹏华盈由原来的汝林琪、徐传陞、钟晓林3人团队变为4人团队。

      创建于1972年的KPCB和红杉资本因为其历史上取得的骄人战绩而被称为全球创业投资界的双子星座。KPCB在美国以投资IT起家,但所投项目中新能源和环保类超过半数,不过进入中国近一年的时间,这家著名风投却因为在B2C领域的投资受到了更多的关注。

      首期凯鹏华盈中国基金募集规模3.6亿美元, 投资的PPG、红孩子、九钻都已经是所在行业的老大。但如果了解凯鹏华盈在中国的步伐,将会发现这仅仅是凯鹏华盈的一个武器。

    “自我增强”的网络效应

      钟晓林是凯鹏华盈中国创投基金合伙人,这位曾致力于计算机人工智能开发的博士戏言自己在传统产业不算行家,但说到用IT、用网络的成果去改善和渗透一个高增长却无效率的传统产业时,钟晓林非常肯定地说“网络就是经济”。

      就在不久前,凯鹏华盈成为国内首家钻石网上销售商九钻的领投。钟晓林正是这个项目的主要负责人。他说,凯鹏华盈不主张快速投资,在决定投资九钻以前,他们对这家公司至少进行了4个月的观察和调查,在投资后期,也是他亲自联络了全球最大的钻石B2B企业雷派波特集团的主席,说服后者成为九钻战略投资者。

      这也是众多企业希望寻找凯鹏华盈投资的背后原因所在,与资本实力相比,他们的全球资源同样吸引人。

      在美国所投项目中新能源和环保类超过半数,所投公司的年销售总额超过900亿美元,总市值超过3750亿美元;创造了167家上市公司,166家被投公司完成了并购。

      凯鹏华盈为什么特别看好中国的B2C市场?这是因为这家风投在美国因推动了互联网的产业革命而闻名,投资了Google、网景、亚马逊等企业,也包括Blue Nile.在线钻石零售商Blue Nile在过去的短短几年内,销售额超过了包括Tiffany在内的美国前三位珠宝公司的总和。此外,钟晓林预测,独特的网络经济将对传统零售业产生颠覆性的冲击,中国也不例外。

      当然,凯鹏华盈前段时间投资的PPG因为官司等负面消息,引发了业内对B2C的质疑。有人认为,类似PPG那样的B2C公司,由于没有重大技术突破,进入壁垒比较低,很容易被模仿,如果有更多的企业以更低的价格入市,也同样大打广告,那么类似PPG这样的企业,其核心竞争力何在?对此,钟晓林认为,B2C真正的竞争优势依然是体现在商业模式上。

      钟晓林说,一个企业就像一个神经元,单个神经元计算能力有限,但无数个神经元组成的神经网的复杂度和计算力是无限的。同样,宽带、互联网使得公司与外界原来的有形联系,变成现在的无形的网络联系,企业价值链的构成也由原来的线性结构变成了立体的网状结构。单个企业一旦与外部世界建立规模化的网络连接,一个企业就不是一个孤岛,它通过自我修复和自我调整,最终产生了网络效应,这就形成了电子商务壁垒。

      钟晓林举例说,这就像Google卖广告一样,它不用面对面销售,网站上一旦出现有效的广告点击,Google自动帮广告客户计费,从客户的账号里不断拿钱。Google可能与某些客户的合作出现问题,但因为那只是它的庞大的立体网络结构中的一个小节点出现了问题,它很快就能修复。

      另外,在网络上销售,卖了一个商品不是少了一个商品,而是复制出了一个客户数据,创造了一项适应功能。这种立体网状的积累越到后期就越强大,这就是壁垒。当然,这也是PPG这样的企业在前期为什么要选择“快跑”的原因,因为在到达一定的网络规模前,初期的B2C企业还是相当脆弱的。

      凯鹏华盈的另一位合伙人吴运龙补充说,以IT为切入点参与中国市场的传统领域,可以在运营和理念上提高行业效率。此外,与几年前相比,中国的消费习惯、物流、网上支付已经成熟,现在投资中国B2C领域,是恰逢其时。

    第二代B2C兴起

      钟晓林继续用“网络即经济”的论断来说明,从街头小店到百货商店,从折扣店、超市到购物中心,零售业的真正颠覆还将拜互联网所赐。

      首先互联网将改变零售业的计算法则。以百货为例,一个百货供货商一年的资金周转率为3次的话,以每次资金周转可以产生25%的毛利计算,该供货商一年可以获得125%的毛利。但如果是基于网络零售的运算,网商可以将这个周转率提高到一年25次,这样,如果这家企业还想收获125%的毛利,他们可以将单次资金周转率的毛利降低到5%.

      也就是说,未来的B2C零售商,相同商品的价格可以比传统零售商低20%以上,这还没有计算B2C零售商所节省下来的人力成本和租金成本。众所周知,不管在发达国家还是发展中国家,租金等商务成本都呈上升趋势。在大城市的中心地段,买到价廉物美的东西越来越难。

      遗憾的是,听上去很美的这种状况似乎没有在第一代B2C企业身上发生。钟晓林说,第一代电子商务虽然颠覆了价格,但牺牲了产品、服务和顾客体验,中间环节的减少是建立在简单商品的基础上(如书、CD这样的标准化产品)。

      而第一代电子商务向第二代电子商务转变的方式,与传统零售业在发明了折扣店和超市业态后又创造了购物中心业态相类似。第二代电子商务不仅可以销售高端产品和复杂产品,还提高了服务。凯鹏华盈投资九钻网正是出于这样的理念:可以通过网络,让消费者买到同质但价格更低的奢侈品,同时提供个性化服务。

      不过吴运龙也坦承,中国B2C依然与美国市场有较大差距,这包括消费习惯也包括后台服务。这也是为什么九钻还要开一些实体 “体验店”,一方面为了让顾客感受“购物体验”,一方面也照顾那部分不愿意在线付款的顾客。

    网罗环保与新能源潜力

      凯鹏华盈在中国投资的10家企业中,40%的企业总部位于北京,其中以新能源和环保企业为主;剩下的则基本上位于上海,行业分布广泛,从新媒体、快速消费品、医疗、游戏、服装连锁到电子商务网站。

      凯鹏华盈希望寻求高速成长行业的领导者,一般投资额为300万~1000万美元。既投资初创企业,也投资于后期企业。投资原则是以较低的投资价格,并通过对赌条款控制风险。同时,凯鹏华盈通常会要求15%到40%的股份,一般会拥有董事席位,并积极参与公司的战略和财务管理。

      在外部环境潜移默化的过程中,抓住每一项颠覆性变革发生前的先机,是KPCB在几十年经营中得出的成功之道。日前,美国KPCB的合伙人约翰。杜尔表示,将投资1亿美元建立iFund基金,专门支持iPhone手机和iPod Touch音乐播放器的应用功能的开发。在投资中国的环保与新能源项目中,KPCB也是秉承这样的宗旨。

      以凯鹏华盈去年投资的深圳宇星科技为例,这是一家以向政府出售企业排污数据为盈利模式的环保科技公司。2002年它就开始研发如何用网络实现对企业排放二氧化碳、二氧化硫数量的实时监控,但当2007年政府正式推出节能减排政策,企业才真正被推动购买这套监控设施,排污行为得到了有效监管。

      在新能源方面,钟晓林认为,现在风能产业中以制造系统设备的公司最为赚钱,但随着标准化的出现,大型设备的壁垒会不断降低,挣钱最终要靠关键部件。这就引出了KPCB去年在新能源领域的另一笔投资:投资安徽合肥的某大功率风能逆变器厂商,该厂商与高校合作发明了自己的专利,目前市场份额已经相当可观。

      另据知情人士透露,宇星科技已考虑去海外市场上市,位于合肥的逆变器厂商则有可能登陆国内资本市场。另外,吴运龙表示2008年KPCB中国团队将继续关注基础设施领域。

    转载自:艾瑞

    中国B2C电子商务的现在与未来

     一、我国B2C电子商务发展遭遇四大瓶颈!而传统企业大规模介入电子商务领域是突破这四大瓶颈的最佳办法。

      诚信无保障、服务不完善、供应链短小,物流系统未优化是当今中国B2C电子商务发展的四大瓶颈。而传统企业大规模介入B2C电子商务领域是解决B2C电子商务发展瓶颈最佳办法。

      业内人士普遍认为是诚信无保证、服务不完善、供应链短小,物流系统未优化等一系列长期悬而未决的问题严重阻碍了中国B2C电子商务进一步发展。

      目前除了行业领先的若干家大的B2C网上商城(当当、卓越、携程、e龙、北斗手机网等),绝大部分B2C网上商店都是没有实体店面、没有品牌优势、没有资金实力的小企业,诚信度成为最大的发展瓶颈。而C2C则借由支付宝和贝宝(paypal)等第三方支付手段的出现,在淘宝和易趣的平台上,以迂回的方式缓解了部分诚信问题;

      其次,在供应链方面,B2C商家所提供的产品类别和品种远远低于C2C所提供的,本该有的优势却变为了劣势;

      第三,绝大部分B2C商家都没有与第三方物流建立完善长期的合作关系,缺乏规模优势,无法利用信息技术来提高物流效率,降低物流成本,本该比起C2C应成为优势的物流效率和物流成本没有体现出来,有时还因为企业自身的问题,变为了劣势;

      在服务品质方面,本该也是B2C领先于C2C,但现实中这一点也没有体现出来。

      一切的一切归结于,本该由传统零售业承担的B2C电子商务市场,现在却由纯网络电商公司和能称得上是电子商务农贸市场的C2C平台的个人卖家霸占。

      而如果B2C 电子商务领域里是由卓越当当和淘宝担当起主要角色,那么无论是品牌、诚信、物流配送、供应链整合、售后服务、区域采购等问题将永远无法解决。

      行业资深人士王雷也指出,中国的B2C乃至于整个的网络购物,真正要发展壮大,必须让传统企业大规模进入,才能解决B2C发展的四个障碍。

      二、卓越当当模式、淘宝模式、实体延伸至网络模式(传统企业触网),三种B2C电子商务模式将同台竞技。

      1. 由纯网络运营向多品类及线下渠道资源建设发展——卓越当当模式

      卓越、当当起源于纯网络型网上商城,现在都不约而同的开始拓展线下的供应及配送渠道。

      卓越、当当,作为国内最具影响力的纯网络起家的B2C网上商城,他们在B2C电子商务领域走先一步,但他们并没有获得太大的优势。一方面是亏损的传言,另一方面两公司不约而同从精品销售思路转变到现在猛增产品品种以及线下仓库规模的事实,除实体店面外,他们在物流、仓储等传统零售行业的流通环节中投入的人力、财力都在不断的增大。也许他们都在多年的网商历程中发现飘荡在空中的纯互联网B2C模式并没有太大的生存优势的而且遇到了巨大的发展瓶颈。

      2. 不涉及物流和商业运营,只提供第三方支付平台和信息流等中介服务的网络中介商——淘宝模式

      淘宝,起源是个人二手业务交易的平台提供商,后来发展成主要提供个人交易中介服务的免费交易服务平台提供商,现正拓展B2C模式交易中介服务。

      众所周知,目前淘宝上的卖家绝大部分都是一些无营业执照的个人经营者,他们通过向上游厂商或批发商分散采购产品进行零售赚取差价。淘宝所充当的角色就是为个人的买家和卖家提供一个交易平台,就买家和卖家的身份以及交易性质来看,淘宝有点类似一个农贸市场,目前淘宝免费为无证经营的淘宝卖家提供B2C性质的地摊网店。无营业执照就是C,C2C名副其实。

      现在淘宝高调进军B2C,但无论从经营的规模还是从可见的商业模式来看,淘宝只是邀请部分的生产厂商上到淘宝的平台进行网上销售。淘宝本身的角色并没有太大的改变。虽然2006年淘宝做到169亿的交易额,成绩斐然。但07年或者是08年,就算交易额增大几倍,那还依然是平台上的交易额,而不能称为淘宝商城的销售额,这是核心。

      3. 以国美、沃尔玛、家乐福为代表——实体经营延伸至网络的电子商务模式——传统企业触网模式

      国美、苏宁、沃尔玛、家乐福都是拥有实体商城和网点的传统零售业里的大人物。类似这类传统企业进军电子商务领域,开设网上商城,他们的模式与早年诞生于互联网本身的B2C网上商城卓越、当当、亚马逊有着本质的区别。

      传统企业触网模式有两大明显特征:

      1) 先有线下成熟的运营的实体商城、仓储系统、供应链体系、物流配送体系,后有网上商城,充分利用实体商城的渠道网点、既有的仓储系统、供应链体系以及物流配送体系发展网上商城业务。传统零售企业开设的网上商城,其运营都基于线下实体商城,早期来说,传统企业开设的网上商城更像是在互联网上开设的一家分店,是线下业务在网络里的延伸。

      2) 先有品牌和众多的顾客,然后通过实业、品牌及线下核心顾客的基础逐步拓展网上的业务和顾客群体。比起线下商城的商业地产开发、固定资产投资和建设等投入的巨额费用,纯网络型网上商城的初期投入成本相对较低,但为了解决品牌诚信问题,他们也倾注了大量的心血和金钱。

      ◆由实体经营延伸到网络的B2C电子商务模式更稳健、更强壮、更有竞争力,占据绝对优势

      在已有线下业务运营的前提下,传统零售企业发展电子商务,在人力、物力、财力三方面都有实业支持。传统零售企业进军B2C电子商务是传统企业基于现有业务模式的一个延伸,有线下业务、品牌、渠道、顾客等多方面资源的支持,这种电子商务模式更稳健,相对于纯网络型电子商务企业更有竞争力。

      三、实体延伸至网络的电子商务模式有四大核心优势

      1、商品品类优势:

      传统零售企业在商品品类及货源供应方面拥有相当的优势,尤其是大型连锁卖场,由于覆盖面广,规模大,其商品品类数量和品质方面都更有保障,而且其中大部分都是与老百姓日常生活息息相关的商品。

      对于中小型零售企业来说,他们的区域优势则更为突出,通过区域采购,能以较优的价格,区域性的供货渠道获得独特产品的经营权。

      传统零售企业的商品品类优势是纯网络型B2C企业无可比拟的。更丰富的商品品类和更有保障的商品品质,能为网络购物人群提供丰富的商品选择,加快促进B2C电子商务的发展。

      2、价格成本优势:

      规模采购和高效的商品流通周转是零售商获得供应商较高折扣的最重要因素。传统企业通过这两点能在与上游供应商的谈判过程中获得更大的议价权力,甚至直接获得商品销售的定价权。而在这方面纯网络型B2C无法与传统企业相比。

      3、渠道网点优势:

      以大型连锁零售企业来说,由于其网点布局面广,供应链管理较成熟,仓储及配送体系也相对完善,而且这些资源都是既有的。充分发挥这些优势以后,能为众多网络购物人群提供高效低成本的物流配送服务。

      类似当当卓越,他们要从零开始的集中建设大型仓库和物流配送体系,无疑是直接拿自己的短处和别人的长处相比较。优劣对比一目了然。

      4、品牌及顾客群体优势:

      传统零售企业从事实业运营,从资金规模、品牌诚信、社会知名度方面拥有先天的优势。而且通过较长时间的运营和会员管理运作,积累了大量的会员数据,这些数据对拓展网上商城核心用户帮助巨大,而当这些区域性的或者是全国性的零售企业品牌进入电子商务领域,他们的推广和渗透都拥有强大的线下品牌支持。相对而言,更容易突破诚信障碍,获得高速发展。

      四、传统企业的介入为我国B2C电子商务带来三方面的影响

      1. 纯网络型B2C企业对传统商务精髓了解欠缺,遭遇传统零售企业的巨大挑战

      传统零售企业由于多年的商业运营积累,对商业运营的精髓了解透彻。对于如何提升单店的销售额,如何通过折扣、折上折、现金券、返现、运营积分、捆绑销售等销售和促销手段提高顾客的消费频次和客单价,他们有丰富的实战经验。他们的进入能对现有的网上商城销售运营模式带来巨大的影响。

      丰富的商务运营经验,是纯网络型B2C企业最欠缺的。无论是从技术架构还是经营理念,纯网络型B2C企业都未能把传统商业精髓体现出来,也正因为这一点,传统企业的大规模进入能帮助我国B2C突破发展瓶颈,促进我B2C电子商务的进一步发展。

      2. 传统零售企业能提供更多的增值服务,改变现有网络购物模式

      传统零售企业尤其是区域性的零售企业,掌握大量的当地资源,为顾客提供除商品销售以外的更多增值服务,而纯网络型网上商城无法拥有相关资源,而就目前的资源状况而言也无法为顾客提供更多的增值服务。这是网络型电子商务企业短期内无法掌控的资源。

      3. 传统零售业业态丰富,对B2C电子商务带来创新和革命

      无论是超市模式或者是专卖模式、传统零售企业是根据商品特性、消费人群喜好、供应链实际情况等多方面进行考量,并经过反复的市场验证后做的一个选择。07年以后超大型购物中心的发展速度减缓,大百货则发展速度提升,这些现象都很好的证明了这一点。

      随着零售企业与电子商务的融合,各种业态的零售企业发挥各自的优势,为B2C电子商务带来形式丰富的电子商务化的零售业态,定然为B2C电子商务带来更多的创新和革命,将各种业态的特点和优势在网络平台上发挥出来。

    五、 ◆传统企业进军电子商务是否会颠覆现有的电子商务市场?

      ◆传统企业电子商务化会否革了卓越当当还有淘宝的命?

      ◆卓越、当当、淘宝如何应对来自传统企业的挑战?

      1. 传统企业进军电子商务并不会给卓越、当当、淘宝带来致命的打击

      三大原因:

      1) 网络购物市场规模处在高速增长期,未来几年增长速度更达到年均50%以上,高速增长的市场规模,对各种模式带来的机会都是巨大的。

      2) 经营模式和经营的重点不同,各种模式都有彼此的生存发展空间。

      3) 多年的运营,为卓越、当当、淘宝积累了大规模的用户和良好的品牌形象,这是目前网络型电子商务企业的核心竞争力。

      以上三大原因预示了传统企业大规模介入电子商务并不会把原有的市场颠覆。

      2. 网络型电子商务企业如何应对来自传统企业“E”化的挑战?

      ProBIZ Software认为可以从四方面入手:

      1) 一方面网络型电子商务企业应走“轻公司”模式,减少固定资产的投入,充分利用第三方物流、第三方支付平台、第三方仓储等资源,以最低的固定资产投入和运营成本降低经营风险和经营成本。类似PPG等企业就是非常典型的成功案例

      2) 转变经营重点,坚持精品零售和专业零售思路,通过特殊产品的规模化、专业化经营取得竞争优势,占据专业市场份额。

      3) 抢占特殊市场份额。类似深圳盈盛科技有限公司,他们的成功模式更突出。深圳盈盛科技通过外贸型B2C电子商务平台建设,专门针对欧美等市场进行电子产品的零售与批发。基于深圳华强北的专业市场群,盈盛的经营实现了零库存的销售模式。其成功经验非常值得纯网络型零售商家学习。

      4) 网络型电子商务企业应该向传统零售企业学习。网络型电子商务企业应充分学习传统零售企业的商业经营技术,以“电子商务,技为商用”为指导思想,用商业运作而非技术运作的思路来运营网上商城。上文提到PPG以及深圳盈盛的成功案例中,他们的企业创始人都有多年的传统行业商业运营经验,他们的成功更大程度上都来源于对传统商业经营理念的深刻理解。

      六、传统零售企业进军B2C电子商务领域优势巨大,同时也面临四大挑战。

      挑战一:

      来源于传统零售业对网络的陌生和抗拒。

      习惯于真金白银交易的传统企业对虚拟的网络环境了解不深,想要在短期之内客观的改变传统行业管理层对电子商务的理解与认识并不容易。这需要一定的时间,通过政府、媒体及行业协会等多方面地共同推进。

      当市场因素、政府主导、媒体舆论多方面达成一致后,中国B2C电子商务产业的发展会迎来一井喷式的发展阶段。

      挑战二:

      B2C电子商务技术发展成熟与否也在很大程度上影响我国传统企业B2C电子商务化的进程。过高的软件及基础设施建设投入、脱离商务本质的技术框架,业务模式粗糙的系统平台、无法与企业现有信息管理系统整合的障碍这几方面的问题都迫切的需要解决。不断推进技术的发展,加快通用平台的研发与建设能极大的降低费用与成本。

      挑战三:

      无论是实体商城或是网上商城,作为一个商业运营的个体,必须投入一定的人力和精力去运营,必须学习理解和掌握网络市场环境的特性和网络营销的模式。以往许多传统企业经营网上商城失败的主要原因是对这一项目的重视程度不够。

      从长远说来,要全面发挥B2C电子商务的优势,必须将ERP、SCM、CRM这几块企业内部的信息系统整合起来。这涉及到企业内部较大的调整,也是需要一定时间去慢慢转变。

      挑战四:

      来源于现有网商和外国B2C电子商务的双重竞争压力。

      卓越当当经营B2C电子商务多年,拥有庞大的用户群和知名度,传统零售企业发展电子商务虽然有一定优势,但要在网络环境中将优势发挥出来需要一定的时间和运营,在进入B2C的初期,难免会处在劣势的地位;

      而外国的B2C电子商务发展到今天已经相当成熟,外国零售企业在中国的线下布局逐步完善,当一切准备就绪,外国B2C电子商务就能凭借线下布局的实体资源迅速拓展在线业务,他们拥有成熟的实体+网络经营体系,竞争力非常大,对传统零售业电子商务化挑战同样巨大。

      ◆传统零售业该如何应对这四大挑战?

      1) 传统零售企业应采取积极态度应对网络营销渠道的崛起

      2) 我国应加快国内B2C电子商务技术研发进度。目前国内专业的企业级B2C软件研发领域还处在相对空白的阶段,IBM等国际巨头由于天价的项目实施成本,让众多以“实在”著称的传统零售企业望而却步。

      3) 企业应转变观念,把电子商务业务块的运营重视起来。我国应加快培养既懂传统商业又懂网络的边缘型人才,应加快发展类似ProBIZ博商软件的专业化电子商务咨询与实施企业,通过技术、业务流程重组等方式将传统实体业务及经营优势平移到网络平台上。

      4) 抢占先机,抢先布局网上B2C销售渠道,借助本土化经营的优势,抢占网络市场,通过数据库营销等手段掌握终端消费顾客。

      ◆传统企业进军电子商务领域催生以ProBIZ博商软件为代表的“商务+技术”型电子商务研发商

      传统企业进军B2C电子商务领域,实体+网络的电子商务模式催生技术商务边缘型公司

      传统零售企业进军B2C电子商务需要将传统经营模式与电子商务技术相结合。为达到这个目的,在传统行业入侵B2C电子商务领域的过程中催生了类似ProBIZ博商软件这种同时兼顾技术研发与商务研究的公司。“电子商务,技为商用”,既懂技术又懂商务的电子商务解决方案研发商便应运而生。

      七、题外:为何马云“惧怕”沃尔玛?

      抽取服务费的盈利模式是马云的致命伤,所以马云惧怕沃尔玛。

      曾有人问马云,阿里巴巴最大的对手是谁,马云不假思索地表示:“是沃尔玛。”

      阿里巴巴、支付宝、淘宝、雅虎是马云手里的豪华阵容,虽然淘宝在C2C领域声名远播,阿里巴巴的盈利能力也非常强,但其盈利模式还未脱离服务费的范畴。

      以阿里巴巴为例,阿里巴巴为供需双方搭建桥梁,促成交易,中间收取一定的服务费用。但无论平台上的现金流量有多大,供方和需方交易多么活跃,市场多么巨大,所有的这一切,阿里巴巴充当的角色只是中介服务提供商。平台上的现金流只能说是阿里巴巴的交易额而不是销售收入。作为中介服务提供商,阿里巴巴不能将供需双方的经营活动进行管理,不可能将供需双方的资源整合起来以获得更大的收益。当商务活动的信息不对称鸿沟逐渐抚平的时候,阿里巴巴发展的速度将会减缓。

      而沃尔玛是通过整合整条供应链向下游消费者提供具体的有形产品服务,对整条供应链的有效管理使得沃尔玛有更大的主控权,而其形成的经济体也更有竞争力。现在B2B、B2C、C2C三种形态趋向合并,如果沃尔玛进军中国的B2C领域,马云将不得不面对这个全球化的商业巨兽。

      无论是出于炒作还是愿景,马云把自己与沃尔玛每年27105亿元人民币全球收入比较,实在很难扯上关系。但有一点是清晰的,如果沃尔玛切入中国电子商务,马云一定会相当头疼。

      八、B2C的未来会如何?传统企业市场的未来又会如何?

      ◆我国B2C的未来:

      传统零售企业入侵互联网,对网络型电子商务企业带来影响,但这种影响不是颠覆性的。高速发展的网络购物市场对传统零售企业,对网络型电子商务企业,对B2C电子商务产业链上的所有企业带来的机遇和挑战都是巨大的。

      ◆传统企业市场的未来:

      网络渠道已经发展成为零售企业一个新生的潜力巨大的营销渠道。

      相对于传统企业的分销渠道而言,除了传统的直销、代理、分销等销售渠道模式,网络分销渠道已经广泛受到传统企业的高度重视。

      随着传统渠道竞争的白炽化、网上购物环境的成熟、网上购物市场规模的飞速增长。一面是传统渠道竞争的压力,另一面是新兴渠道广阔市场前景诱惑,网络分销渠道已经成为众多传统企业整体营销渠道战略部署中的一粒重要的棋子,而不少企业已经从网络分销渠道中获得极大的收益。

      网络渠道在对传统企业的影响越来越大,随着网络购物的发展,传统企业的渠道布局将会发生重大的变革。

      九、题外:为何沃尔玛的“.CN”进程远远落后于家乐福。

      1, 在开设网上商城方面,家乐福的欲望要比沃尔玛大得多。欧洲经济低迷,家乐福在欧洲的业绩差强人意,而沃尔玛在北美市场的良好发展也减轻了他在亚洲方面的表现不佳的压力。所以在华的扩张,包括线下和线上,家乐福的欲望要比沃尔玛大得多。

      2, 线下布局未完成也是导致沃尔玛在“.CN”方面的进程远远落后于家乐福的重要原因。

      在线下布局方面,家乐福的门店数量比沃尔玛多许多,而且主要分布在一线城市,相对而言沃尔玛不少门店是分布在二、三级城市。很明显一线城市发展B2C电子商务的环境更为成熟。对于以低价优势抢占市场的沃尔玛,如果无法发挥线下布局和区域采购的优势,那么他的低价口号只能和亏损划上等号。最近沃尔玛收购好又多35%的股份可见,他在线下的布局已经开始发力了。

    转载自:http://column.iresearch.cn/u/yehai/archives/2008/21656.shtml

    2008:企业网上直销年

    突然一夜春风,千树万树企业网上直销的梨花就开了。现在看来,PPG,VANCL这样的轻企业绽放只是报春而已,在他们的身后,报喜鸟、达芙妮这样的制造企业正以非常的速度展开自己的网络直销战略;西单商场的IGO5网站已经经营到第10个年头,看起来依旧红火,家乐福、国美已经行动,更多零售企业的网络直销体系在加紧建设中。2008,企业网络直销年。

      金矿已经敞开

      现在,网络上人多市场大已经是事实:中国网民突破二亿,已世界第一,此外还有接近5亿的手机用户。据调查,2007年中国网购市场总额近600亿,年增长90.4%。有预测说网购市场很快将占据消费品零售总额的5%~8%,而目前,这个比率只有0.64%。2007年全国城镇居民可支配收入人均14140元,而网购消费者人均消费1080元,平均占据了7.64%。人口红利就这样突然爆发,等待分配。

      更重要的是,经过中国电子商务人10年的努力,网络购物、消费已经深入人心,成为很主流的生活方式。这个趋势正加速向二三线城市,甚至中西部区域和农村扩散。二三线城市物质、文化生活相对单调,让居民对新事物的兴趣更大。

      就以衬衣、长裤为例,假如中国13亿人每年平均只购买10件衬衣、10条长裤,如果其中的8%通过网络卖出去,如果网络一年有300天在消化定单(还有65天大约是假期什么的,网络上一般没什么人,所以不算),那么,一天需要通过网络销售出去700万件衬衣或者裤子才够。这还只是衬衣或者长裤。

      地面上的营销战场早已一片血红,网上的新海疆却还一片湛蓝。如果说前几年这还是个苗头,那么今天,一些先行者已经用收获说明:金矿已经敞开。当“小矿主”们纷纷满载而归的时候,真正扮演经济生活主流角色的中大型企业也到了开始动手的时候。

      传统企业的五大优势,注定了他们要成为主角

      PPG和VANCL们突然闪耀的真正意义,在于它教育了中国的消费品行业和零售业:原来网上直销可以做,而且可以这么做。这给中国过剩的制造找到了一个新的出口,而这个出口是低成本的,有可能是产业升级的一个契机。很多人感兴趣的是PPG和VANCEL们的所谓“轻公司”模式,而更多的消费品企业和零售企业在想的是:我为什么不可以?我为什么只能成为他们的供应商?

      他们一思考,网络销售就革命。是的,为什么不可以?不仅可以,而且我看他们还具有特别的五大优势。

      首先,制造与供应链,本来就在自己手里。PPG和VANCL们拿手的是网络营销,不拿手的是商品制造与供应,所以把这些外包了出去。而消费品企业的优势正好相反。他们自然会想:如果自己成立个“轻电子商务事业部”或者干脆把这个电子商务事业部外包出去,游戏规则会是怎样?

      报喜鸟看来就是这么做的,甚至为此专门搞了一个品牌叫BONO。据我了解,现在真的至少有30多家本来是别人供应商的服装鞋帽公司已经宣布或者暗中进行了类似的计划。这一定会继续延烧成300家,3000家,3万家,延烧到整个消费品行业,以及零售业。对于轻公司来说,找几家听话的代工厂、组织成一个完美的供应链,并不太容易,至少不会比地面的流通巨头这么干更容易。而对于本来自己就是工厂的制造商、自己有稳定供应链的零售商来说,反过来找一个具有电子商务技术开发、推广服务甚至电子商务运营流程外包能力的电子商务服务商,来弥补自己的短板,似乎也很合逻辑。

      第二,广告与市场营销的投入不仅不少,也许还更强大。PPG和VANCL们拿手的是通过广告与网络营销,使劲砸钱来快速地传播品牌。可是,品牌不仅是知名度而已。在激烈竞争的市场里滚打多年,传统企业不仅在这个方面投入的时间和花费的资金一点不比别人差,而且更有功底。我们合作的蒙牛,一年的广告随便就几个亿,南方冰雪灾害的时候,捐款一出手就是2000万。国美的广告轰炸也是天文数字,市场营销策划更是经典。最近经常在电视上看到报喜鸟和BONO一掷千金的广告,也是例子。在到处是牛奶、电器店和服装的市场里血战到现在,而且越战越强大,这种企业在打广告、做市场、树品牌方面,似乎更老道、更娴熟。现在他们要做的,无非是稍微把这些地面广告、营销资源和网络推广资源做点灵巧的整合。如有明白人协助,迅速做好这点也是不难的。

      第三,企业和品牌的信任度。从零开始在网络上建立品牌的信任度其实是很不容易的,因为大家都被网络骗子搞怕了,所以十分加了小心。有调查表明,61.5%的人担心“交易安全性得不到保障”,75%的网民在网上交易时最看重商家的资质和诚信,相比之下,首先看中价格的却只有16%。很多消费品和零售业的传统企业经过多年打拼,早就拥有了信任度很高的品牌,如蒙牛、报喜鸟、艾廻唱片、国美电器……。网民也要在现实中生活,他们在现实中对这些品牌的信任,当然会延伸到网络上来。在淘宝,那些在地面上哪怕有个弹丸小店的网店店主,都会使劲突出这个事实来显示自己的可信度,想想这些就能明白:传统企业经年经营的品牌,在网络上格外宝贵。

      第四,是惊人的地面资源。消费品企业本来就有大量的忠诚用户,不然活不到今天。而零售企业不仅如此,还有流量巨大的现实卖场。如果说红孩子要用人海战术辛苦地深入医院和幼儿园散发目录、CTRIP要用更多的人在机场车站发卡、PPG要苦心琢磨自己精美的DM邮寄到何方,传统企业要做的事情就简单多了。比如蒙牛要做的也许只是在包装箱里放张卡片,报喜鸟要做的也许是在自己的卖场做一点推销,国美要做的也许是给自己浩大的会员们发个短信,家乐福要做的也许是挂上醒目的POP招贴……。事实上,纯网络企业要等积累到一定用户数量后才能玩出效果的精确营销、忠诚营销、数据库营销这些电子商务真正能使上劲的功夫,他们也许第一天就能开始。

      最后,各显神通的独特资源,与电子商务思想的结合,也许迸发出新的光芒。传统企业在商海中打到现在还活着的,一定有些自己独特的核心竞争力和独特资源。我们和移动合作的积分商城就是个非常典型的例子。此外,我们在湖北和当地的蒙牛有个精彩的合作:他们动用了遍布小区的牛奶配送点及其深入家门的推广渠道,我们采用了独特的移动商务平台,实现了轻松方便的“牛奶移动销售”。相信这种潜力刚刚露出了冰山的一角。稍微一点想象力、创造力,把这种潜在资源和电子商务的思想与实践结合,一个全新的天地也许就在一层窗户纸的那边。

      话说回来,这不是说别人就没有活路了。诚如我前面说的,中国网络很快就会看见一天700万件衬衣和裤子的市场。据说现在VANCAL一天定单6000件,已经超过了PPG。那么,起码还需要1100多个PPG或者VANCL才够。正如家乐福和百盛的生意都很好,东方新天地和秀水街每天一样拥挤,BALLY和奥康都活得很滋润,EABY怎么使劲也打不到AMAZON一样,不同的消费体验、不同的需求,将给我们带来多样化的机会,一起做大蛋糕、分享繁荣。

      分散带来全新产业:电子商务服务业

      当这些企业开始行动,分散化就成为中国B2C的特征:企业在虚拟世界也需要完全属于自己的天地。不远的将来,大家都有自己的电子商务事业部或者电子商务子公司。没有电子商务的商务,将是不完整的商务。

      所以,只有平台服务是不够的。

      B2C本来是指“企业到个人的网上零售业务”。从业务模式看,其销售出去的商品,大部分物权事先已经转移到自己的公司;从商业模式看,其收入的核心来源是商品的进销差价,商品销售的利润率直接决定了自己的主要收入。这都和地面的零售商没什么区别。对于传统企业来说,除了成为这种B2C企业的供应商,没什么别的合作好琢磨。国内这种模式的主要有JOYO,当当,红孩子,PPG,VANCL等。

      再先说什么叫B2C卖场。打个比方,北京有个卖场叫东方新天地,其经营者就是为商场内的各个商家服务的零售服务企业,它并不直接销售任何商品。而其中的商家,如BALLY等国际品牌专卖店,才是B2C企业。东方新天地这个卖场的收入,主要来源于场租等,而BALLY专卖店的收入,主要来源于销售商品的进出差价,这是价值链条上完全不同的二个环节。为个人或者个体户的小买卖开设的网上卖场叫C2C,为企业开设的卖场应该叫“B2C商城”比较恰当。除了其中的商户主要是企业以外,“B2C商城”的商务模式和C2C没什么本质差别。

      可是,只有卖场平台服务就够了吗?厂家或者流通企业加入一个网上卖场的代价经常接近于实体开店的成本,而且要牺牲自己的一部分独立品牌形象,陷入和个人自由市场竞争的环境。而网上没有物理的商圈,任何企业都可以有自己的无限天地。因此,以后更可能的局面是,企业设置自己的电子商务体系,建立自己的主站,规划完全封闭的电子商务业务流程,建立自己独立的服务规范,然后在淘宝、拍拍、EBAY或者别的地方尽量多开设分店、连锁店或者指定代理店。

      企业需要的电子商务服务,远不止如此。他们需要:方案咨询与需求分析,包括战略咨询;技术系统建设;全程运营支撑与系统维护,包括网络系统维护、软件与页面的日常维护,执行运营方案与市场策略的技术支撑等。最重要的是,经常还需要可以承担电子商务业务流程的全部或者部分外包运营的运营服务,至少是运营顾问。PPG知道整合外包,上游厂商和零售企业也知道了整合外包,只不过包出去的环节不同而已。这层纸捅破了,大家明白了需要处理的是上下游产业链,而不是一个个零散订单。

      在2008这个企业直销年的春天,电子商务人真正可以大显身手的事业开始了。我管这个事业叫:电子商务服务业。

      附:背景与参考

      关于电子商务服务业。2004年11月,我曾经就说,我们的事业是“电子商务服务业”,就是为企业的电子商务服务,而不是让企业为我们的电子商务服务。在国家发改委2007年6月发布的《电子商务发展“十一五”规划》中,这个方向已经正式被确认成了一个产业。规划一共才7000多字,多次提到一个明确的词汇:电子商务服务业。

      关于移动商务的案例。我们在湖北与移动合作的移动商城,已经有了三年的成功运作,不仅负责了系统的多期开发、支撑维护,也一直全外包了其业务流程。这个以积分商城开始的系统,现在已经业务丰富,根据他们的官方介绍,已经成为国内第一个成熟的移动商城案例,被媒介称为移动应用十大里程碑之一

      依托这个平台,我们尝试了大量地面与网络的整合营销活动,效果非常明显。同时,帮助当地一些传统企业卖出了电子商务的第一步。家乐福、SOGO百货蒙牛牛奶、奥康皮鞋杭州天堂伞......这些活动与服务,我们已经深入到了湖北13个地市的每一个,今年计划覆盖到每一个县。

      在去年一次移动商务的重要会议上,这个模式被命名为“e动模式”。大家认为,模式上进行了三项突出的创新。一是采用外包的建设与运营模式。6688参与e动商网的需求分析和规划,承担系统集成和应用系统开发、维护工作,并受托负责电子商务平台的日常运营工作;6688公司派驻专业的运营团队到委托方现场,并设立专门的招商部门、商业合作部门、客户服务部门、技术支持部门,分别负责相关工作。这种模式最大限度地发挥了运营商和电子商务专业服务商各自的优势,加快了应用的推广,保证了系统的不断自我完善。二是向企业开放。数千企业借助平台提供的"电子商务E点通"工具加盟,自主维护、管理商品与服务,集团采购与庞大的企业群互补,形成"想要你就有"的完整供应链,满足高中低各层次用户的需要,有效地黏合了中小企业。三是进行本地化、多样化服务,黏合了大量消费者和商户。e动商网的合作商户遍及每一个地、市、县,包括零售、餐饮、娱乐、教育、健康、生活服务等各个行业。这些,为更多移动商务新业务的发展奠定了宝贵的用户基础。

      目前还有更多的运营商和企业正在与我们合作推广这个模式的应用。现在可以披露的包括:世界最大的独立唱片公司、北京银行,等等。

      关于电子商务的分散化大趋势,可以参考《电子商务是平的》。关于PPG的一些分析思考,可以参考《网络直销:趋势或者泡沫?》、《关于PPG的思考》。其它一些关于B2C的背景和思考,散见于《B2C电子商务背后的故事》、《贝索斯泄露的天机》等。

    转载自:http://column.iresearch.cn/u/wangjuntao/archives/2008/20944.shtml

    国内上半年网购市场交易规模达531亿元

    网易科技讯 9月18日消息,国内著名调查机构艾瑞咨询和亚洲最大零售商圈淘宝网联合发布的《2008上半年网购市场发展报告》显示,上半年网购市场交易规模达531.5亿元,接近去年全年561亿元的规模,并且预期年底网购交易规模有望超出1263亿元。

    数据还显示,受北京地区7月开始出台网店执照新规的影响,北京地区卖家网购交易量从7月份开始快速下滑,8月份比较去年同期相比下降了2个百分点。

    而淘宝公布的上半年交易数据显示,上半年淘宝总成交额累计突破413亿人民币,接近2007年淘宝网全年成交额(433亿人民币),上半年交易额占全国将近77.7%。

    上半年网购规模接近去年全年

    根据艾瑞咨询统计数据,上半年网购市场交易规模达531.5亿元,接近去年全年561亿元的规模。我国网络购物市场发展势头强劲,受雪灾、地震等灾害负面影响较小。值得关注的一个现象是,在传统实体经济物价上涨的宏观环境下,网络购物以其价格优势及便捷性等优势,吸引了越来越多网民的眼光。淘宝7月份发布的“淘宝CPI”指数用数据证实了网购的优势。这也进一步加深了网购在更多网民中的渗透。

    C2C稳步增长 B2C市场强势回升

    根据艾瑞监测数据显示,上半年C2C交易规模达498.4亿元,接近07年全年516亿元的交易额。从季度增长来看,C2C市场增长趋于稳定,维持在20%左右的季度增幅。C2C占整体网购市场比重上半年达到93.8%,仍占据绝对领先优势。

    B2C市场的强势增长为上半年的网购市场注入新的活力。根据艾瑞数据,上半年B2C网购规模达33.1亿元,同比07年上半年实现了74.2%的高增长。而随着B2C市场潜力的释放,竞争者的增多,市场竞争必然加剧。

    服饰网购继续领衔、奥运禁运影响个别商品

    根据艾瑞调研数据显示,服装鞋帽类商品07年开始超过手机、笔记本等数码类商品,成为网购交易量最大的商品品类。08年上半年仅淘宝销量排名显示,服饰类商品仍然稳居第一,为淘宝贡献了接近15%的交易量,成为网购第一大类商品。北京奥运会从5月份左右开始实行的奥运禁运令对网购个别商品的影响较大。从淘宝数据看,化妆品类和小家电的销量排名都出现了大幅下滑。

    一线城市仍是中心、北京地区受执照影响大

    根据艾瑞咨询调研数据显示,北上广等一线城市仍是网购的中心城市。从C2C交易量地区排名来看,排名前五的城市基本维持稳定,08年上半年和07年相比没有发生变化。一线城市网购起步早、物流支付等配套设施相对较好、且网民的渗透率高,因此成为网购中心。而受北京地区7月开始出台网店执照新规的影响,北京地区卖家网购交易量从7月份开始快速下滑,8月份比较去年同期相比下降了2个百分点。

    闲逛购物平台开始成为时尚人群新爱好

    随着网购的发展,在购物平台上闲逛开始一部分人群的新爱好,网上闲逛就像日常的逛街一样,既可以打发时间,又可以淘到喜欢的商品,而且还可以结识一群兴趣爱好相同的朋友。

    艾瑞分析认为,网上闲逛逐渐成为一种新的时尚,这一方面说明网购在网民中的渗透不断加深,另一方面也为企业进一步提升购物平台服务水平提出了更高要求,这部分闲逛的用户作为潜在的消费群体,如果加以引导和培育,必将会成为网购增长的新动力。

    转载自:网易

    艾瑞咨询:上半年网购逼近去年交易额 受灾害影响小

    根据艾瑞咨询统计数据,08年上半年网购市场交易规模达531.5亿元,接近去年全年561亿元的规模。为了更好地反映网络购物市场半年来的发展情况和走势,艾瑞咨询和淘宝联合发布了《2008年上半年网络购物市场发展报告》,系统总结上半年以来市场现状和市场热点,并通过用户行为数据的分析总结出网购用户的行为特点和变化。

      网购发展势头强劲,高位CPI起重要推动作用

      根据艾瑞咨询统计数据,上半年网购市场交易规模达531.5亿元,接近去年全年561亿元的规模。我国网络购物市场发展势头强劲,受雪灾、地震等灾害负面影响较小。艾瑞咨询分析认为,上半年网购市场的发展基本符合艾瑞3月份发布的趋势预测报告预期。而且在核心运营商持续快速增长推动下,年底网购交易规模有望超出1263亿元的预期。

      值得关注的一个现象是,在传统实体经济物价上涨的宏观环境下,网络购物以其价格优势及便捷性等优势,吸引了越来越多网民的眼光。淘宝6月份发布的“淘宝CPI”指数用数据证实了网购的优势。这也进一步加深了网购在更多网民中的渗透。

      同时,网购市场的发展也吸引了更多投资者和参与者的进入。上半年网购市场频繁的投融资行为、以及百度等更更多新进入者的加入,都显示出市场各方对网购市场前景的看好。艾瑞认为,在C2C稳定增长、B2C快速上升的情况下,我国网络购物市场迎来了黄金的发展期。

      C2C稳步增长、B2C市场强势回升

      根据艾瑞监测数据显示,上半年C2C交易规模达498.4亿元,接近07年全年516亿元的交易额。从季度增长来看,C2C市场增长趋于稳定,维持在20%左右的季度增幅。C2C占整体网购市场比重上半年达到93.8%,仍占据绝对领先优势。特别是随着网购在二三线城市的渗透加深,C2C凭借其丰富的产品和低廉的价格,必将吸引更多用户的关注和使用,未来将保持持续稳定地增势。

      B2C市场的强势增长为上半年的网购市场注入新的活力。根据艾瑞数据,上半年B2C网购规模达33.1亿元,同比07年上半年实现了74.2%的高增长。而随着B2C市场潜力的释放,竞争者的增多,市场竞争必然加剧。

      艾瑞分析认为,上半年B2C的高增长有以下几个方面的原因:

      (1) 淘宝B2C平台高调亮相,平台式新模式推出,扶持国内中小企业网上零售

      (2) 资本市场青睐垂直B2C,融资事件不断,注入资本实力

      (3) 已有B2C企业实力提升、细节完善、突破发展

      (4) 传统企业大量进入B2C、普受各界重视

      (5) 支付、物流等网购其他环节的完善及其它(比如支付宝和卓越的合作)

     

    转载自:艾瑞

     

    谁有完整版的:2008年上半年网络购物市场发展报告  又要写报告了。

    July 31

    艾瑞咨询:增长源多元促百度二季度营收持续翻番

    二季度总营收达8亿元,同比持续翻番

      百度2008二季度财报显示,其季度总收入达到8.02亿元人民币,相比2007Q2同比增长100%;季度净利润达2.65亿元,同比增长86.7%.艾瑞咨询认为其商业模式具有普适性,加上各行业对付费搜索的依赖正逐步加强,受出口外贸等个别行业发展疲软的影响较小,因此营收取得同比翻番增长。

    中小广告主覆盖行业广泛,保证增长源非单一

      艾瑞咨询根据百度财报显示,二季度百度活跃网络营销客户数量达18.1万家,环比增长12.4%。

    艾瑞咨询分析认为,为数众多的中小企业广告主已经成为百度的忠实客户,各行业对搜索营销的依赖都显现出上升态势。虽然出口导向型企业受外贸不利因素影响减少了营销投入,但其他以内需拉动为导向的企业却同时增加了营销投入;同时,由于四川地震灾后重建工作的展开,市场对建材和机械制造等行业的需求有明显上升,而以上两个行业正是关键词广告投放大户。因此,百度的增长源并不单一,商业模式体现出可持续发展的好前景。

    线下线上整合营销吸引大广告主,促ARPU增速超广告主增速

      艾瑞咨询对比分析百度客户年度平均营收(ARPU)增长情况,从07年第四季度的户均3600元上升到08年二季度的4400元,环比增长22.2%.

      纵观百度发展,在每年的Q2期间,ARPU增长率均会明显超过广告主数量增长率,艾瑞咨询分析其中的原因是春节后客户签单因素的季度性原因;此外,百度在进入08年后加大了对大品牌广告主的拓展力度,数百个年投入在百万元以上的广告主加入,促使了ARPU的持续提升。

    三大手段完善整合营销,为大广告主打造立体空间

      艾瑞咨询分析大广告主开始青睐 搜索引擎营销的原因,认为百度为大品牌广告主做出了三方面的努力:

    第一, 协调跨子频道的联动效应。百度在向媒体化转型的过程中,推出了面向不同受众的子频道,同时百度贴吧拥有不同爱好受众的社交圈子。这为大品牌广告主通过交叉属性精准定位目标受众提供了多维度的方法。百度通过在不同子频道建设统一广告服务平台的方式,有效协调了跨频道的联动效应。

    第二, 创新跨广告形式的投放效果。百度在进入08年后摸索新形式的搜索广告,从排名类产品逐步丰富到精准广告和品牌广告,同时在 社区类产品中推出了社区营销服务,在百度联盟成员网站上推出主题推广和百度TV,这使得大广告主在选择百度作为投放媒体时,并不仅仅选择了一家网站作为投放目标,同时还有为数众多可读性较强的联盟网站作为辅助平台;也不仅仅选择了一种关键词广告一种广告形式,同时还有品牌展示类和社区营销类广告可供组合优化。

    第三, 摸索线下活动和线上宣传的结合。百度在完善线上广告形式的同时,逐步摸索线下线上相结合的营销手段,推出了“Power by Baidu”这一整合广告服务策略,即在广告主线下广告(电视广告、报刊广告、地铁广告)中,嵌入“百度一下”搜索框,通过广告主线下的宣传和活动,带动用户对该品牌的搜索,因此促进其搜索排名的提升。这种广告服务策略减少了搜索引擎广告形式同其他线下广告形式的对立,将搜索引擎充分融入到媒体组合之中。

    请求量占有继续提升,奥运期间商务相关搜索会减少

      根据艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,在二季度百度网页搜索请求量市场占有达74.2%,相比上季度提升0.5个百分点,百度所处的领先地位使其成为广告主投放广告的首选,以此为筹码推动了其总营收持续翻番增长。

      艾瑞咨询同时预计,在08Q3奥运期间,百度的搜索请求量将会继续提升,增长的请求量多为与奥运话题相关的搜索请求,但由于奥运部分企业调整工作时间甚至休假,与商务相关的搜索请求会下降,同时影响到广告主的线上营销策略,因此百度在08Q3的营收将会受到负面影响。而长期来看,由于奥运对用户搜索行为的推动,未来搜索引擎用户的规模将继续扩大,为百度今后的发展提供了基础。

    转载自:iresearch

    相比较与google, 个人觉得百度的很多小服务还是蛮贴近中小用户的。 看上面列出的广告模式,可见百度在这上面的脑子也动了不少,在中国,他的对手可能就是QQ了,同样的对用户的无所不在的渗透,或者说,QQ的渗透力更强一些。你可以不用百度,但是很少有人不用QQ。看样子,人都有沟通的需要啊。呵呵

    July 25

    艾瑞咨询:二季度网购交易逼近300亿 B2C排名调整

     根据艾瑞咨询即将发布的《2008年第二季度中国网络购物市场监测报告》研究显示,08年Q2网络购物市场交易额达291.1亿,环比增长22.6%,同比增长高达154%。其中,C2C交易额271亿元,占整体网购交易额的93.11%;B2C交易额20.1亿,由以淘宝B2C为代表的平台式B2C和原有自主销售式B2C两部分构成。

    C2C市场格局未变:拍拍、易趣份额上升明显 淘宝维持稳定

      根据艾瑞咨询最新数据显示,Q2易趣和拍拍均实现了30%以上的环比增长,其市场份额也得到明显提升。淘宝Q2的发展亮点更多地集中在其B2C平台上,C2C则维持着既有的稳定增长态势。

      艾瑞研究发现,Q2拍拍充分整合腾讯客户端资源、开通“我是卖家”MINI店铺功能,并在购物体验功能上进行了优化;易趣则推出诸如卖家成长计划、开店终身免费、客服提升等诸多受用户好评的一系列措施,吸引了新老用户的关注和使用;这些措施使得它们的交易额有了快速的增长,份额提升。

    B2C市场调整较大:新入者淘宝B2C增长迅速、京东商城跻身自主销售类第一

      艾瑞咨询结合B2C市场Q2发生的变化,调整对B2C的分类及整体网购市场的统计分类,首次将B2C分为平台式B2C和自主销售式B2C两类。平台式以淘宝B2C为典型代表,刚推出不久,便以4.5亿的交易规模在整体B2C市场居首。自主销售式B2C中,京东以2.8亿的成交额跻身第一,份额达18%;卓越和当当分列二、三。

      从主要B2C企业Q2的发展来看,京东商城在各种季节性及店庆促销活动、以及大宗商品交易增长的拉动下,交易额出现了40%以上的高增长,成为自主销售式B2C中份额最大的一家;卓越Q2在品牌知名度、服务速度和质量等方面有了很大提升,交易额也出现了20%以上的增长。B2C市场在核心企业领先的同时,大量B2C平台仍在涌现,中小B2C为争取更大话语权和发展,也出现了联合的趋势,B2C市场竞争愈发激烈。

    电子商务监管规范成Q2市场关注话题

      此外,艾瑞也注意到,关于电子商务监管的话题成为Q2市场的重要关注点。当前监管可以从两个纬度来考虑:

      一方面是电子商务平台自身监管,尤以C2C平台为典型。Q2淘宝联合地方工商部门推出特殊商品网络销售管理机制、4月份推出“买家投诉卖家举证”的规则,这些都在一定程度上完善着C2C平台的监管措施以及诚信体系建设。

      另一方面,各地方政府在电子商务法律监管方面也开始陆续出台一些监管草案。比如《上海市促进电子商务发展规定(草案)》提交审议,北京市关于网络商店的监管法规也在意见征集中,并最终于7月份出台了网店需申请执照的意见。种种迹象表明,政府对电子商务的监管已经开始提到议事日程当中。

    转载自:iresearch

    要写网络B2C的报告了,到现在还不知道C2C到底要不要交税的,淘宝过去几年的除了广告,它的盈利模式是啥。疯狂学习中。

    July 18

    中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(纪要下)

    主持人 寇晓伟:第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛下午的演讲现在开始。首先,请千橡互动董事长兼首席执行官陈一舟先生演讲,大家欢迎!
        陈一舟:各位尊敬的领导、媒体界的朋友们、网游界的朋友们,大家下午好!我个人是第二次参加China  JOY的盛会,感觉规模一次比一次盛大。千橡互动作为一个以网络社区为产品的公司,最近在网游方面我们也有一些进展,利用这个机会跟大家做一些介绍和讨论。
        我的演讲主题,是社区游戏化的趋势和未来。
        我们作为一个在互联网上,特别是在浏览器里做了六年产品的公司来说,我们角度看过去几年互联网的发展,全世界有两个非常大的应用产生了。一个,是迅速崛起的网络游戏行业,过去五年期间,全球的成长,特别是中国的网游的成长,是非常迅速的。在五年以前,这个行业全球的规模是非常非常小的。在互联网上,已经从传统意义上的浏览器的应用里过去三年里迅速崛起了一个最大的新的产品形式,社会网络,SNS。在全球最大的十大流量最大的网站里,包括Google、微软各种门户以外,其中有第十、九、六名都是社会网络。最近我听说Face  Book已经是全球第五名了。过去的五年里,在全世界的范围,特别是中国的范围里,产生两个非常大的超级应用。我们千橡互动是以做社区、社会网络为主的公司。
        为什么我们提出“社区网游化”这个趋势,为什么我们想到这个问题?网络游戏和社区之间的关系,我们来看一下。游戏是不是等于社区?首先,从最深层的角度看,生产的所有产品、服务,实际都是为了满足人的需求。在人的需求理论上马斯洛的分层次的理论,比方说人最基本的生理需求,吃饭,安全需求比方说房地产,房地产满足的是人类的安全需求。作为人,困了以后睡在地上也能睡着,但你希望睡着的时候不要被野兽吃掉,不要着凉。越是满足人类的基本需求,这个行业的总的规模越大。还有上层的比较大的需求,分别是人的社交需求、需要尊重的需求,最高的自我实现的需求。 
        我们看到一个共同点,游戏和社区,实际都是在满足着人的最高级的三个需求。这是从人的需求层面上来考虑这个问题。
        从产品形式上说,很早以前雷军(音)说网络游戏其实是一个强社区,用户在这里发展关系,并且进行激烈的冲突。如果把网游当做互联网的产品的话,网络游戏的DNA是什么?怎么演变的?我们简单回顾一下,就是什么是网络游戏的DNA。
        在座的都是专家,举例说用户的关系、游戏的系统、游戏的机遇等等。在这里面我们看到了在社区里也有一些类似的DNA。它们本质上说,也有不一样的地方。游戏DNA在过去的十年、二十年里,从街头的红白机到电视机游戏,到现在的网络游戏,甚至3G以后的手机游戏,硬件平台演变越来越快,越来越好。软件的变化,也在同步的发展。所以因为这些硬件平台的改变,给开发商带来了更大的发展机遇,更大的满足用户的需求,推动了游戏DNA的裂变。
        千橡互动三年以前刚开始研制游戏的时候,我们从做社区的公司来说,感觉就是游戏的DNA就像爬行类横行的年代的时候,几十亿年前地球上是没有鸟的,但地球上突然有了会飞的爬行类,然后演变成为鸟,鸟迟早会统治天空,这种物种会以各种形式充满各个空间。
        千橡互动旗下的猫扑大杂烩,是一个非常有特色的社区。我们在很早的时候,就提出了游戏的概念。比方说社区很早就有虚拟货币,同时可以流通,还有各种道具,进行各种交易、转让,跟现在的网游一样。甚至还有公会、股票。我们是在很早很早的时候,通过某种偶然的机遇,在我们社区里加入游戏类的基因,可以使社区的黏性更加强一些。
        千橡互动下一步的发展,游戏方面的探索,我们希望能够利用我们广大的用户人群,最重要的任务当然是继续给广大的游戏界的同行输送用户资源,我们旗下的校内网和猫扑网有大量的用户资源,相当一部分是玩网游的。另外,我们希望把社区加入一些游戏化的DNA。虽然我们这个社区没有翅膀,但我们也想插上一些游戏的DNA的小翅膀,我们能飞得高一点。随着在座的飞得这么高,但希望离地面有个几尺,这样我们发展能更快一些。所以我们的口号就是“社区扩展游戏价值,游戏带动社区成长”。
        非常感谢给我提供这样一个机会介绍我们千橡互动。我们希望以猫扑为一个平台,能够成为崭新的游戏方式的比较大的运营平台,希望跟各界的朋友们合作。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢陈一舟先生。下面,有请腾讯公司总裁刘炽平先生演讲,大家欢迎!
        刘炽平:尊敬的各位领导、各位非常优秀的同业和女士们、先生们、各位媒体朋友们,大家下午好!非常荣幸我们今天第六次参加China  JOY这个盛会。China  JOY其实是一个中国网游行业的指标。从一开始到现在,一年办得一年精彩,一年比一年盛大,这可以很清楚的表示出中国网游业在不断的增长。
        作为中国一家领先的互联网公司,我们腾讯公司在03年进入网游这个市场。可能很多人说,腾讯是一个互联网公司,是平台公司,但你们不是一个网游公司,所以你们出不了精品。其实我们在过去几年之内,从03年到现在一直在不断的做三件事情。第一件事情,不断的坚持打造互联网和游戏平台,让我们可以把互联网平台的力量带到游戏里面。第二点,不断的累积我们自己的网游的核心实力。包括研发、技术、策划、美术,包括运营的实力。这样让我们可以在游戏的内容这块,达到业界的领先水平。第三点,我们一直希望可以跟业界很多精英的公司合作,在我们的平台上让他们的产品可以得到成功。今天,我们也想在这里介绍一下我们在过去几年之内的小小成绩。
        我们先看这个市场。中国的网游市场,其实是个令全世界游戏行业都羡慕的市场。过去几年之内,用户数不断的在增加。其实一个很大的驱动力,就是互联网整体市场的增加。互联网07年底超过2亿的用户,现在超过了2.3亿用户,可能新的出来的调查数目会更高。这个基础上,过去五年之内,互联网的用户基本翻了4倍。
        除此以外,网游作为互联网一个主流的应用,它的影响力和它的渗透力也在不断的增加。网游的渗透率,在中国来说,已经从当时的少于20%,到去年年底超过了50%。这个基础上可以说是两个引擎的带动下,网游的用户数在不断的增加。过去五年之内,翻了10倍。这个可以说是支撑了整个中国网游界一个非常巨大的增长。
        未来是怎么样的?未来这个行业是不是还有持续的增长空间?我们可以看见,互联网作为一个应用,在中国的渗透率还是相当低。在全世界的互联网行业里看,一般来说,互联网的增长当它超过整个国家的人口的10%的拐点的时候,互联网作为一个网络效应很广的应用,其实它会有一个非常高的加速的增长。其实不是说它的增长会放缓,它的增长会增加。这个拐点,在06年底在中国开始出现。这个持续的增长,还会不断的继续,而且有可能会增加速度。
        同时,要是每年互联网的用户数增长5000万,再看中国网游的渗透率占互联网数是接近60%的话,网游新的用户每年会增长接近3000万。这个等于是韩国整个网游玩家的总数,每年中国会增加等于一个韩国国家里的网游总数,这个会对网游持续增长带来机遇。这个市场里,已经有相当久历史的游戏,包括QQ游戏、《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》,今年上半年一直创出新高,而且创出新高需要的时间比之前还要快。这种持续的新用户的进入可以带动整个市场的持续增长。
        除此以外,除了我们新用户进入的市场增长面外,游戏行业的深度也在不断的增加。一开始的时候,中国品类从休闲的其他游戏开始,03、04年这块有很大的增长。04、05年一系列的大型网络游戏开始出现。到05、06年,中国游戏的品类又在增加了,一系列的中性的休闲游戏,包括体育类的、跳舞类的,在当时也开始蓬勃的发展。到06、07年,以中国题材为主导的大型网络游戏,在当时冒起,而且持续的发展。这些游戏,也是依托于新的免费加道具的模式,得到了很大的增长。
        到07年、08年,今年,有一系列的新的品类出来了。包括第一人生设计游戏、格斗类游戏也在出现。中国整个网游行业,除了人数不断增加,其实人数之外的一些深度和持续的题材的创新,也在不断的增加。这个我们相信将会是后续网游行业有大力发展的一个增长的趋势。
        在这个百花齐放和旺盛的行业里,腾讯自己本身的定位是什么?我们不相信游戏行业是和互联网行业一样,有可能在某个领域里有一个网络效应就可以占有很大的市场占有率。游戏这块市场,其实是百花齐放,各家都会有一个很好的机会创新、制造一些用户喜欢的内容。我们自己在行业里的定位,是希望:第一,基于我们互联网的平台,制造一个独特的市场地位。我们基于的,不是一大堆的游戏,我们包括一系列的互联网服务,包括即时通讯QQ、qq.com、QZONE,除了这些平台提供了一系列的用户群之外,他们还可以基于内容、基于社区,提供一些整合的机会给我们的游戏,让这些服务可以更好的服务我们的游戏玩家。这个基础上,我们再建立了一个游戏平台,QQ游戏,有超过50款小型游戏的休闲游戏门户。这个休闲游戏门户的用户群很大,用户不一定要投入很多的时间,但是历久不衰的。每周都找一些时间跟朋友一起玩休闲的棋牌的游戏,这是我们游戏平台的一个基石。过去几年,我们也推出了很多更高端的游戏,包括中型游戏、大型网络游戏,到现在已经超过了10款。每一款,可以说都取得了相当好的成绩。我们从互联网的平台到游戏的平台,再到精品的游戏,这是我们持续的一个发展策略。
        过去几年内,我们怎样跟游戏行业一起发展?
        从03年开始到05年这个阶段里,我们本身很注重于自主研发,而且游戏的品类相当之集中。我们希望每一年自己可以累积对一款游戏的理解。所以05年的时候是休闲游戏,自主开发。04年是中型游戏。05年是大型网络游戏。在这个累积的过程中,我们开始有了自己的研发能力、自主的技术能力。这样才能为我们的合作伙伴,以后跟其他游戏公司合作的话,有更强的增值能力。到05年,我们觉得这方面的累积已经到了一定程度,在06年的时候我们推出了第一款代理游戏,是韩国的一个休闲游戏。07年我们除了自主开发,也创造了一个新的合作模式,合作运营模式。就是说我们通过资本、通过一些推广和平台的整合的力量,帮助一个我们紧密合作的合作伙伴网易公司推出了QQ华夏这款网络游戏,而且取得了相当的成功。
        到08年,我相信今年是我们游戏业务开花的一个年度。我们所推出的游戏的品类,可以说是最多的。等于过去我们四年内推出所有游戏的总和。而且各方面都有游戏推出,包括自主研发、代理运营,也包括了合作开发。我们希望可以通过我们的平台通过我们累积的游戏的实力,让很多我们自己的游戏和我们合作伙伴的精品游戏,可以在这个平台上发挥他们的潜力。
        我们要是盘点一下08年过了半年以后我们的成绩,可以说,上半年的成绩相当令人振奋。我们已经发布了三款游戏,自主开发的QQ赛车游戏,同时在线突破了40万,第一人生设计SPF设计、穿越火线在内测在线突破了40万的同时在线还有韩国的一款格斗游戏地下城与勇士通过了45万的同时在线。今年上半年,游戏的整体表现还是令人非常可喜。
        将来我们会怎样发展?我们会持续的坚持一方面打造我们的平台,一方面开放我们的平台,让其他的合作伙伴可以得到我们平台的力量,让他们的精品游戏在我们的平台上得到发展。我们会持续的建造我们庞大的互联网和游戏社区,我们会继续通过自主研发加深我们非常优秀的研发能力。同时我们通过运营各种游戏、通过各种合作,加强我们丰富的运营经验。在这个基础上,我们希望可以提供一个非常好的平台,让我们自己的开发团队在上面发挥他们的创意。同时,也可以通过一个高增值的代理运营,不只拿一个游戏来中国运营,简单的做一些本地化,而是我们可以在很多开发的过程中、策划的过程中已经可以帮助我们的代理伙伴,让他们的游戏更贴合中国用户的需求。同时,我们通过资本合作、平台的对接、整合、营销的合作,让其他的游戏公司可以跟我们有合作开发、合作运营的模式。
        我们希望在这里强调一点,游戏这个行业是一个创意为王、百花齐放的行业。我们希望我们腾讯独有的互联网和游戏平台,可以为中国的游戏行业很多精英带来一个创业或者大力发展的机会,也可以跟整个游戏行业、跟China  JOY持续的一起发展。
        谢谢各位!
        主持人 寇晓伟:谢谢刘炽平先生。下面,我们有请微软游戏工作室(亚洲)总经理Andrew  Flavell先生演讲,大家欢迎!
        Andrew  Flavell:非常感谢!邬署长、沈先生、各位来自政府的代表、我们的朋友以及各位媒体人士,今天对于我们来说,是非常好的一个机会和来自各地的人士分享一下中国的游戏行业的现状及其发展。
        我首先给大家简要的介绍一下中国游戏产业的发展现状。
        这些数据,大家之前已经看过了。中国目前的视频游戏分为一个是单人游戏、游戏机游戏,游戏在线游戏规模目前是75亿美元。总的来说,我们硬件销售额达到20亿人民币,总收入达到了75亿人民币。到2010年预计在线游戏收入和硬件销售额达到170亿人民币。和全球相比,中国市场还有一个非常大的发展空间。跨国经营的世界级公司,都热切的希望充分利用中国游戏软件和在线游戏25%的年负荷增长率带来的发展机会。07年互动游戏市场将达到107亿元,代表了非常庞大的发展空间。
        游戏产业的发展有着惊人的发展速度,产业规模在2012年将达到103亿美元。所有的游戏中,游戏机的游戏是当今数字娱乐产业中最具有产业发展活力的。根据预测,游戏机将成为最大的游戏产业,游戏产业销售额将远远高于07年,而07年的数字比06年是已经增长了43%。
        在2011年前,游戏软件产业将保持强劲的发展势头。比如以美国为例,电脑和游戏机游戏在03到06年的年增长率,都超过了17%,这个数字远远超出了美国同期经济增长率。中国的游戏市场在过去的9年获得了巨大的发展。越来越多的本土的游戏企业走向市场,但对于我们来说,还有很大的改善空间。很多的国内公司无法新手自己创作的全部成果,很少有外包项目有中国内容的题材。我们觉得,这个情况亟待改善,游戏软件应该成为展现中国活力的出口。
        对于我们来说,对于中国的游戏产业要不断的发展,要更好的往价值链上端行进。最关键的就是全球市场,这样可以使得我们更好的利用知识产权,更好的使用中国的文化背景及主题。同时,要确保这些主题和全球的内容也是相关的。希望中国从一个纯粹的制造中心,转到一个创造力的中心。同时,也和全球的市场领导进行合作,提高自身的竞争力,以便在激烈的国际竞争中提高生存和发展的能力。
        微软可以做出的帮助是什么呢?首先允许我引述一下邬署长提到的“走出去”的战略。我个人非常赞同这个说法。微软是一个多平台的游戏出版商,希望看到更多的中国题材的游戏走向国际市场,我也很愿意和中国的同仁们分享自己的经验。微软非常希望和当地的合作伙伴分享经验。通过这种办法,我们为本地的开发人才提供很好的开发工具和展示创作成果的舞台。这些,都是可以进行免费的下载,通过这种方法,我们确保本地的人才可以接受全球的培训,以便尽快和韩国、日本的优秀人才进行对抗。
        微软可以做出的贡献是什么呢?当我们和中国的合作伙伴合作的时候,也希望他们能获得成功,为中国客户提供更好的服务,同时开发以中国题材为主的产品。最后我们要确保本土的开发人员能够从自己的劳动和创造成果中获得最大的收益。微软作为一个公司,目前已经有了非常巨大的发展。我们非常明显的在游戏机行业中,是一个无可争议的领袖。Xbox平台有400多个游戏,08年1月的统计,Xbox是最欢迎的游戏之一。     
        微软游戏工作室(亚洲)和中国游戏产业链,使得和本地的创作人员进行合作,以便出版更多的多平台的游戏。同时我们和有关部门合作,更多的开发有中国文化内涵的游戏。我们过去几年做的一项工作,就是在06年在成都建立了微软游戏技术平台。这个对于我们来说,也是在中国最大的类似的项目。它有以下的合作伙伴:四川省文化厅、成都高新区、华创天府数字技术有限公司,这个项目已经取得了令人鼓舞的成果。
        我们也受到大力的文化部的支持,建立了一个非常强大的学习环境,对本土人才进行培训。对于成都这个平台来说,我们也已经举行了两项重大的比赛。《疯狂老鼠》和上海林阐(音)进行开发,这个《疯狂老鼠》预计年内全球市场发行。我们将继续努力,希望在中国能开发更多的Xbox  Live在线游戏。Xbox360是世界上最活跃的在线社区,我们拥有全球最大的高清影视节目库,提供超过9千种的游戏和影视内容,举行了各种类型的比赛,在好友列表上每个金卡会员有23个好友。
        感谢大家的倾听!
        主持人 寇晓伟:谢谢Andrew  Flavell先生。下面,有请美国国际数据集团全球副总裁熊晓鸽先生演讲,大家欢迎!
        熊晓鸽:感谢寇先生!很高兴来出席这个会,今天上午也听了很多很出色的报告。因为我做风险投资的,想从做风险投资的角度讲一下我的观感以及发言。各位嘉宾都讲得非常好,但跟我看的美国同行做报告完全不同。他们这些做产品的应利用这个平台宣传、介绍他们的产品,没有人在谈自己公司发展的策略。当然,大家很注意谈我们的社会责任感、不倒在未成年人身上等等。这都是很好的事情。说明搞网游的企业家们,都特别有社会责任感,都注意到了可能带来的负面影响。这是非常好的事情。但我在想,为什么不谈自己的产品、未来的发展策略呢?可能在座的同行们,大部分都是自己人,应该说都是竞争对手,所以不愿意跟大家分享。而我们的美国同行EA就大谈产品,希望未来能够引入中国的市场,等等。这可能是两个文化和国情、我们的市场,我们同样的事情带来的一个很大的不同。
        我也是有感而发。咱们开的这个会在上海。不久前我看到一个报道,迪斯尼要落户上海,上海市政府要投500亿。但过了几天,说这个消息是假的。过去这种消息,我听过不下10次。我又在想,我第一次到迪斯尼去,是1988年,也就是20年前。今年我又去过一次迪斯尼。我发现
    20年中迪斯尼没有发展任何一个新的项目出来,还是老一套的米老鼠等等那些东西。可是我要看我们的网游公司呢?不久前我在网龙公司待了三天,我看他们的创作力很强,有很多的新的产品。我在想,当时的迪斯尼的发源,无非是一个画卡通的设计者,线下弄了一个米老鼠,开创了一个目前世界最大市值的娱乐公司。可是我们现在创作,已经是在网上创作我们的新的东西。我们为什么没有一个人来上海成立一个这样的东西,搞一个我们的主题乐园呢?我们的乐园是不是可能更有特色,以后搬到别的国家去,赚更多的钱,展示我们创造的人物呢?迪斯尼成立于1923年,现在有85年的历史,市值560亿。我们的龙头老大盛大99年的市值16亿美元,市盈率迪斯尼是13到14倍左右,而盛大是9倍左右。它的历史,是我们盛大的9倍以上。我们的市值,只有它的三十六分之一。EA有26年的历史,而它的市值140亿,我们的盛大是它的八分之一左右。
        06年的11月1日和2日有两个公司在海外上市,网龙和巨人,两个公司都以自己的原创出来的。为什么其他的公司能做得那么大呢?除了它自己开发的以外,很重要的一点,就是很多的品牌都是从别的一些娱乐,像电影这样一些品牌,然后开发出产品,然后利用自己的知识产权的保护,很快的让各个国家用户买它的版权,付出高额的版权费,这样发展起来的。我们的网游公司是不是也可以从国外的同行中学到一种模式,更加适合我们中国网游的业务呢?
        刚才丁磊也谈到电影。美国的很多电影,之所以能做得那么大、那么发达,很重要的一点就是他们非常重视市场的反馈、定位。而网上的反馈,会比他们来得更快、更准确。电影为什么不能反过来说从我们的网游方面来发源,有中国更好的吸引大家的电影呢?这也是另外一个问题。
        我说这么多问题,无非是风险投资的一些遐想。风险投资无非就是找一个有吸引力、有发展空间的市场,找到比较适合你的产品和服务,另外找到很强执行力的团队,把钱投下去。我觉得这个会议非常好,上午听了一些报告,想了那么多,希望我刚才说的这些胡思乱想能力给在座的各位有一些启发。当然我希望最好的是大家觉得这里面可以发现很多的机会找IDG,我们愿意和你们合作。
        谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢熊晓鸽先生。下面,有请联众世界首席执行官伍国梁先生演讲,大家欢迎!
        伍国梁:各位领导、各位来宾、各位同业的朋友们,大家下午好!今天我想跟大家分享一下联众世界新平台方面发展的一些现阶段的思路、想法。
        现在在跨平台方面的发展,网络游戏市场里现在绝大部分的都是基于PC平台发展。在这方面,网络游戏已经变成我们网络文化里的一个核心组成部分。普及度已经非常高。刚才很多专家们都分享过。运作模式也比较成熟,现在PC平台上我们能看到一些休闲网游,比如跑跑卡丁车。PC平台上的网络游戏,我们的市场份额大概是128亿,全球差不多接近600亿的市场份额,按照一些调查公司的预测,到2011年,中国网游市场可能会达到400亿,而全球网游市场会达到1000多亿。增长空间非常大。PC平台仍然是网络游戏的绝对主流平台。
        网络游戏在其他平台的发展潜力是怎样?我们刚才听到Andrew  Flavell的演讲,他讲到Xbox这方面发展非常迅速。去年我也参加了微软在成都的活动,学习怎么在Xbox平台里开发联网游戏。Xbox确实有一个领先的地位,网络部分他们做得非常出色。网络游戏现在已经不单局限在PC终端上,已经开始发展到一个成熟的阶段。索尼这方面也做得非常成功。
       去年我们一直在开发量款游戏,一款是斗地主,我们很希望Xbox尽快进入中国,发行中国最流行的游戏斗地主,跟联网的用户在Xbox平台上玩游戏。同时我们还做了象棋,跟传统的PC平台整个风格是不一致的。
        手机未来的发展机会非常之大。在07年底的时候,手机用户群体规模已经达到1.3亿,到08年,估计可以达到1.9亿。手机游戏市场规模也可以达到16亿元。今年,电信公司的重组、3G牌照的发放也明朗了。我们会很快在未来进入中国市场。我们做了一个简单的过去历史的分析。其实我们可以看到,在互联网跟PC终端之间,网络游戏的发展非常按照带宽的发展速度来增长,也就是说,带宽更大,对网游发展的机会会更大。现在手机游戏的规模很小,很大一个瓶颈就是带宽很小。我们相信,未来在手机这个领域里,联网的游戏是一个非常重要的主流。我们在联网游戏里,我们有自己的特色。联众世界一直在发展联网的手机游戏,今天我们的月活跃用户、联网的棋牌用户接近30万左右。我们所有的互联网用户下棋的过程中其实跟PC平台的人是一起玩的。比如平时玩联众世界的围棋、象棋,没有电脑,拿着手机一样可以上网下棋、打牌。这方面我们也做了几年的努力,我们正等着3G平台的来临,带宽的扩大。未来我们相信发展机会很大。
        一个新的终端,我们要关注一下了,MID。几周之前我去了爱国者的发布会。他们刚刚发布一个新的终端。整个MID的发展,是基于很大部分的联网的发展的。香港、美国很多地区,在大城市,可以通过YFY上网、打电话,带来了一个完全新的空间,给一般人可以在更多的地方联网。但这个环境都是流动性比较强的环境,所以终端都比较小,都可以放在口袋里的。这方面联众世界开始跟联想集团、爱国者在他们新的MID终端上开发新的游戏。我们已经做了十几款游戏,把我们联网的游戏也放在MID终端。当他们推出市场的时候,用户购买产品都会看到联众世界随时随地在不同的地方通过MID、手机联网跟其他的用户玩游戏。
        PC是今天的绝对主流。其他的终端对网络游戏是一个小众。但我们相信,可能在未来,PC的重要性会慢慢下降。我们今天面临什么危机呢?在多元化平台里,我们有几个比较严重突出的问题。
        第一,中国网络游戏市场是绝对性以大型网游为核心的。因为操作的问题,大型网游非常困难移植到其他的平台。中心全部放在大型网游里,对将来其他终端里的发展非常有限制性。第二,休闲游戏虽然非常适合在PC平台或者多种平台上开发,因为国内我们还没有找到非常好的经营模式,成功案例非常少,所以对很多开发厂商来说不重视这个领域。有时候我们找一个外包公司,帮我们开发一个休闲游戏,他们的态度是,怎么赚钱,这个挺头痛的。我们不能为了眼前赚钱,而不投入这些非常重要的领域。今后我们的竞争是非常激烈的。
        一些外国的优秀游戏企业,因为他们用了20多年的IP,体育类的产品他们已经找了十年、二十年,品牌知名度已经非常大了,今天在网游方面可能没有取得非常大的成功,因为他们还在研究怎样在网游里得到更大的利益。同时他们对单机游戏的发展经验太多了,还没有调整过来。但中国的用户非常熟识这些产品。《魔兽世界》在中国取得非常大的成功,因为中国本来就有很多玩魔兽的人。我也是其中之一。所以《魔兽世界》有机会取得非常大的成功。如果我们不尽快投入精力做休闲游戏,培养我们的知识产权,将来我们更难进入其他的终端领域。因为只有休闲游戏才能更好的发展到其他的终端。
        非常粗浅的建议。我在这里希望国内的网络游戏产业可以更合理的往多产品、多类型的方向发展。第二,我也希望同业们尽快可以加入到其他平台下面的游戏发展。这样的话对新的终端是一个非常好的推动,对我们内容提供商也是一个非常好的推动。只有终端成功推出,我们才也机会把更多内容推到用户手上。另外,把不同的终端联一起,可以让资源最大化。我们可以放大我们的视野,往全球方面看,像Xbox其实已经提供了一个非常优秀的平台,只需要我们去参与。
        互联网为我们游戏行业在中国过去十年打了一片新的天地。但这块新的天地的未来,绝对不会局限在PC这个终端里。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:今天下午的上半场到此结束。我们休息10分钟,再回来继续演讲。
        (中场休息)
        主持人 寇晓伟:我们继续开始演讲。下面,有请中华网游戏集团首席运营官禤文浩先生演讲,大家欢迎!
        禤文浩:各位尊敬的领导大家好!今天很荣幸能在这里跟大家分享我们的经验。本届的China  JOY是我们中华网游戏集团自成功整合之后首次以全新的身份出现。因此,首先请允许我在这里向大家再一次介绍我们中华网游戏集团。中华网游戏集团是中华网投资集团经过一系列的收购和合并,运作成为一个综合性的游戏平台公司。目前,我们所拥有的网络游戏注册玩家超过1.53亿,并且保持着非常强劲的增长趋势。今年第二季度预计净收入将超过8000万人民币。今天我主要向大家介绍一下我们集团未来的战略发展方向,还包括平台化和国际化两方面的事情。
        首先是国际化。过去一年里,我们一直努力将不同的公司文化整合在一起,这才有了新的中华网游戏集团业务蒸蒸日上的结果。谈到一个游戏的成功,我们往往说这个游戏需要有良好的画面、优秀的创意、流畅的性能等等。整个游戏行业,特别是运营、操作的层面,过分神秘化了。这两年来很多游戏的成功说明了游戏行业仍然是遵从市场规律的行业,是一种更加贴近用户需求的娱乐行业。因此,站在公司角度讲,只有具备成熟的运营团队、丰富的用户资源、雄厚的资金实力以及良好的媒体环境,才能保证一个企业的成功。不仅仅是一个独立的例子,而是一系列的可持续的成功。除了各种资源整合之外,我们一直在努力做的,还有横向的各种平台、产品的整合。目前我们有1.53亿的注册用户。我们把这些单独的用户整合为整个平台的用户,通过帐号、虚拟社区、支付方式、增值服务等方法把某个产品的用户转化为整个平台的用户,也可以把平台用户转化为新的产品用户。过去三年时间企业都在讲整合,有一些从盈利产品整合出一个有流量的平台的例子,其实这些都是值得我们借鉴的。
        目前我们有了中华网的流量和用户人群,有了游戏行业里成功的实体和盈利产品,有了中华网软件等公司的强大研发实力和国际化的开发经验。不能不拥有海外资本运作和游戏开发的运营宝贵实践。目前,我们的首要目标,就是要将各个产品的用户依托整个中华网游戏集团的资源进行整合,从而打造我们整个品牌和平台。
        其次国际化方面,根据统计,07年中国网络游戏核心的11家企业里的总收入,占到了总销售收入的93%。由此可以看出,中国网络游戏市场虽然巨大,增长强劲,但已经被核心企业群占领了,市场及用户分配格局已经产生,难以轻易改变。海外有一个游戏研发公司,最近进行了一个调研,在北美和欧洲地区游戏整体市场的份额达到750到780亿人民币的规模。虽然网络游戏市场占整个市场份额相当微小,只有5%左右,欧洲网游市场也有接近40亿人民币的规模,美国有37亿人民币的规模。相会国内市场的竞争程度要小得多。因为我们认为欧美市场具有良好的发展潜力和价值。目前中国网游市场逐渐由卖方变为买方,很多很多自主研发的公司都已经进入国际市场。研发了很多优秀的产品,切合了很好的海外发展方式和运营经验。我们将充分利用集团的海外资源优势,将来发展一个战略部署,走出去,开拓海外网游市场,打造全球化的运营平台。
        去年我们把国内经营成功的产品,通过我们集团海外的合作优势,在台湾和香港地区进行了运营合作。这是我们迈出进军国际化的第一步。实践证明在中国大陆地区获得认可的网游产品和商业模式,在有相同文化背景和拥护喜好的中华文化圈里,都具有成功的可能。去年12月我们更在日本发布了网络新型游戏,今年也在美国发布了我们的游戏网站。这个网站主要是专门展示我们运营的游戏,促进虚拟道具的销售及增强玩家间的沟通、合作。同期,我们也在美国首都发布了网络游戏。更可喜的是,今年6月我们在中东迪拜与MBC公司达成了合作协议。我相信,我们可能是中国游戏公司第一家在中东设点的公司。我们期待的,不仅仅是一款或者几款产品的成功,而是整个中国网游商业模式和运营经验都可以在海外市场获得成功。   
        国际方面,具有影响力的一本经济学杂志今年6月份发表一篇文章提到亚洲尤其是中国网络免费游戏道具收费这个运营模式,为全球游戏开辟了一个新的运营方式,在美国也成为一种流行的潮流。这进一步证明,国际社会开始关注中国网游。有中国特色的游戏运营模式已经领先世界。我们认为中国目前的网络游戏产业,拥有了研发成本低、运营经验丰富、有一系列成功经验,这为海外开拓市场提供了雄厚的基础和经验。游戏产业不仅仅是一种娱乐产业,更是一种文化产业。从历史发展看,一个国家的强大,必然伴随着其文化产业的输出。现在我们国家,正日益体现我们世界大国的地位。因此我们更相信,有中国特色的网络行业、产品,作为休闲娱乐产业的一个组成部分,中国一定会成为网络游戏的领头羊。中华网游戏集团会伴随着奥运会世界对我们的关注,不仅向全世界输出我们的产品、输出我们的快乐,也输出博大精深的中国文化和儒家思想。
        谢谢各位!
        主持人 寇晓伟:下面,有请美国暴雪娱乐股份有限公司产品开发执行副总裁Frank  Pearce先生演讲,大家欢迎!
        Frank  Pearce:大家下午好!首先,我感谢会议主办方给我机会跟大家做交流。今天我主要和大家介绍一下我们公司的一些经营理念,以及电子竞技怎样在全球、中国怎样进一步的推进在线游戏的发展。
        暴雪出于多个方面强调电子竞技,因为所有的人可以通过一个关注电子竞技的平台。最近我来到上海,有幸的是在机场的电视上看到了星际争霸的比赛。从发展商的角度上,我看到了有这么多人在这么多年以后还在玩我们的游戏,我感到非常有成就感。电子竞技对于玩家来说,有很多的价值。因为对于玩家来说,他们在全球以及在线,也有非常多的玩家可以达到简单的配对。为什么有巡回的方式呢?因为电子竞技也是行业发展的一个关键引擎,使得我们有一个整体行业很好的营销机会。暴雪在中国有PGL这些游戏,和当地社区游戏综合在一起,成为一个全球的盛事,数以千计的人进行电子竞技,这是非常有益的一次体验。
        暴雪10年以前就有电子竞技的经验。96年我们进行的是在网的体验,提供了非常简单的派对服务,通过一个非常简单的菜单,玩家就可以在网上找到他们的对手。这么多年以来,我们不断的进行升级,而且战网发展到了一个类似在线社区的功能。随着星际争霸的推出,我们进一步完善了这个功能。推出这个功能,使得实现全球的电子竞技可以在不同的地方举办不同的竞技。
        星际争霸、魔兽争霸3里有很强的电子竞技功能,包括很简单的竟技场的功能,同时包含了回看录像的功能,使得人们进一步改善他们的技巧。魔兽争霸的回看功能,更加的重要。在星际争霸里,我们将这个功能进一步的改善。同时,同时这种方法,可以使得我们的粉丝更多的到我们网站里观看我们各类的比赛。同时我们看到,由于魔兽争霸里我们推出了竟技场的系统,看到了越来越多的在魔兽世界里实现电子竞技的可能性。这是我们非常重要的一个发展方向。
        我们不久以前在巴黎举办了非常重要的一个活动,现在我给大家看一个视频。
        (播放视频)
        Frank  Pearce:希望这个视频能给大家对于这个活动的基本的振奋的概念。这是我们系列活动之一。对于我们来说,这也是一项非常具有挑战性的工作。我们使用一贯性的奠定的战略,我们内部有一些电竞部门,保证这些电子竞技项目的质量,同时进行授权给第三方的任务。他们也有机会将发展的团队进行交流,使得开发的时候更好的加入电子竞技的内容。而且,我们经常的同职业玩家那里获得反馈,使得我们在进一步的发展过程中改善。我们内部的电竞部门也是行业里一个非常独特的部门。
        暴雪对于中国市场非常承诺,十年以前我们已经和当地的合作伙伴推出了我们的产品。在上海,我们有专门的合作伙伴,希望通过他们的帮助进一步拓展我们在中国的业务。根据我们过去的经验,以此进一步扩展在中国的在线游戏社区。我们非常富有雄心的计划。我们希望在未来推出星际争霸的时候也在中国培养出新的平台上的一些全球著名的选手。原因是中国有数百万计的富有激情的游戏玩家,暴雪和当地政府、合作伙伴进行合作,进一步促进中国电竞事业的发展。
        我们非常荣幸的是一直能够和中国的合作伙伴进行密切、良好的合作。希望在未来能够继续保持我们在工作的热忱。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢Frank  Pearce先生。下面,我们有请育碧中国商务拓展副总裁Yannick  Theler先生演讲,大家欢迎!
        Yannick  Theler:女士们、先生们,亲爱的媒体朋友们,政府官员们以及我们的同事们,大家好!我谨代表育碧中国向大家今天的到来表示真挚的感谢。我想跟大家谈谈我们最近育碧中国的整合的努力。我们主要是在视频行业。以后在育碧3D的游戏中,我们会看到更多的整合的努力。这些游戏中,我们将看到很多的创新和整合。  
        所有的游戏,其实都是跟科技结合在一起的。比如说,现在一些视频游戏,因为有了网络上的流媒体的支持而变得更加流畅。技术一直可以带来一些更多的创新,并且推动整个行业的发展。我们育碧不断开发我们的技术,而且不断的把游戏、电影中的先进技术应用到游戏平台中。其实电影里已经有一些成本比较有优势的特殊效果,把电影跟游戏结合在一起,我们能够生产出一种更加普世性的产品,而且吸引消费者。我们可以让更多人接受到这些游戏。比如我们在多个平台上发布内容更加丰富的游戏,而且能够吸引更多类别的游戏玩家。下一带,也就是Y一代的游戏机、游戏平台,我觉得有几种类别。其中一种就是依靠因特网。我们还是要跟人交流,而不是跟机器交流,所以沟通是非常重要的。而且你想留在网络沟通中,我们的技术让我们个人之间的距离更近了。而且网络也是呈爆炸性的增长,他们不断的加入社区里,而且加入的方式越来越便捷了。还有即时通讯等技术的发展,使得用户能更加容易的融入到某个群体中。同时你可以选最喜欢的照片作为头像,细化什么东西就放在上面,这是一个很个性化的需求。而且Web2.0能使用户更好的表达自己。
        中国的网游发展,也是非常的迅速。所以我们通过网络,有的时候可以建立起一些身份更加具有鲜明特点的虚拟社区。通过即时通讯这样的技术、手段,我们能够让这些人更紧密的融入到社区中。其他像BBS这样的技术,也使人能够参与,即使有时候不在线,也能让他们的观点被人看到。
        游戏和电影,我觉得它们之间有很多的共通性,而且很多的视频游戏可以从电影那里学到很多经验。电影给人们提供娱乐的方式比游戏容易得多。只要你家里有一个DVD机或者一台电脑,就可以看电影了。而且电影可以给你进行很多角色塑造。而且电影也是一个非常便宜的娱乐方式。虽然电影能够提供给我们很多的感动,但是他们没有足够的互动。游戏跟电影之间的区别,就是游戏之间不同玩家之间的互动非常丰富。游戏能够给你提供很多电影不能提供的互动。为了让客户进一步感兴趣,我们必须让游戏更加具有互动性和反应能力。同时电影有一些优势,角色之间能让观众之间引起更好的感情联络。通过二者之间的技术合作以及把他们做过的事情重复一遍或者借过来用的话,我们就能把电影和游戏两者的优势结合在一起,并且接触更多的用户。把电影跟游戏结合,可以吸引更多的爱好电影或者爱好游戏的人,并且节约我们的开发成本。
        有一些游戏,比如一些游戏机型的游戏,能够给用户提供一些其他的经验、体验,不仅玩游戏,还能玩游戏之外的东西,比如即时信息服务。还有的游戏可以提供音乐的服务,可以玩游戏,也可以听音乐。还有一些可以作曲。这些终端,可以让我们享受一种全新的娱乐模式。而且不同的行业之间,也有了不同的对话。
        在娱乐行业之间要进行拓展。电影和游戏两个媒体,应该有更多的互动,他们之间应该有更多的合作,包括共享一些想法。有原来的预算,就可以获得更多的资源。在这样的预算前提下,他们可以有更多的图形方面的开发。而且,他们还可以生产更加高质量的娱乐模式。
        育碧坚信整合的潜力。我们在3D的开发过程中一直沿袭这个理念。随着我们在世界视频游戏市场里大展身手的时候,我们非常重视游戏跟电影之间的混合。我们相信品牌的创造,也是非常重要的。而且我们要把品牌不仅只是在一个游戏平台上运作,应该是扩展到所有的游戏平台。
        谢谢! 
        主持人 寇晓伟:谢谢Yannick  Theler先生。下面有请蓝港在线董事长兼首席执行官王峰先生演讲,大家欢迎!
        王  峰:各位来宾,下午好!我想下午在最后几个演讲者里,我又一次赶上这样的机会,基本上是后面讲的人不多了,所以希望能够在这个阶段简单的谈一谈。我作为蓝港在线的管理者上来发言程度上代表了一个新的公司,刚刚创业不久,应该有一定的成长业绩,走到今天。在具体的交流中,我有几点个人体会跟大家交流。
        蓝港在线是一个成立比较晚的去年年初才创办的专业网络游戏研发商、运营商。从去年开始到现在,我们有蛮多的公司成长和变化。特别值得一提的是,蓝港在线的公司管理、创业者都是业内奋斗多年的职业经理人,包括我本人。我们出来做游戏,很大程度上是看到了网络游戏行业的独特商业魅力,发展到今天,促使我们下决心创办这个新的公司。我们今天有机会站在一个产业的高度上去思考,包括回顾我们过去做的一些事情,给自己一个新的高度,在这个高度上考虑我们的思考方式和行动方式。
        应该讲,蓝港在去年到现在,发展得非常快。我们在一年多的时间里,获得了两次投资,三笔投资。去年创办时只有三万,现在帐面上可调的资金接近2亿。目前我们的产品,已经准备或者运营的有五款,其中有面对市场细分上的一些考虑、倚天剑与屠龙刀、自主研发的热血西游、拥兵天下,还有正在研发的比较中度的休闲游戏产品夺宝兵团。目前,我们在产品方面,做了比较长足的准备。蓝港真正的产品在业界的爆发期,可能还需要一年的时间。但这一年的时间,我们在人才队伍、资本、产品层面上做了大量的准备工作。今天在这个会上,借此机会,有几个心得跟大家交流。
        第一,关于职业经理人创业的问题,这个问题其实已经变成话题了。网络游戏独特的商业魅力,我确实注意到了,有非常多的管理者出来创业。跟蓝港在线类似的企业却很少,大部分企业拿不到钱,很多企业仍然在小产品上做作坊,希望有一定收入以后再考虑发展。这一点,从今天的产业格局看,难度比较大。这一点上,我们从公司团队建设、产品准备到资本上,我们比较幸运。熊晓鸽也是我的投资人,几轮下来,大家对我们的团队非常信任,很看好。我们拿钱,投资人问我们给你钱你们可以做什么,我觉得这一点上,我们过去在这个产业的背景,起到了很大的作用。
        创办自己的公司,体会很深。觉得很大程度上是一个心态问题。事实上这是不容易做到的。我身边的大部分企业高层管理者,都考虑更好的、更重要的位置。一定程度上,是我们的团队性格决定的。我早期在比较成熟的软件企业工作了10年,创业对我来讲是一次回归。过去我常常越位思考,当我看到这样的机会的时候,觉得确实有必要创办这个公司。
        在心态上,我有几点可以交流。第一,做创业者的首席执行官,需要关注更多的业务,不能真把自己当老板。第二,沟通很重要,尤其是跟业内、资本的沟通。第三,少接受媒体的采访,把自己的工作踏踏实实做好。 我注意到非常多的年轻人出来创业,包括年龄比我们小很多的人,我觉得他们很多时候没有做好思想上和行动上,包括资源上的一些准备。
        第二,如何看待研发?在近几年,各种观点都抛出来,包括平台化,包括残酷竞争。这都是非常值得讨论的话题。但我个人看,在近几年,网络游戏的核心竞争还在于产品竞争。往往一款好的作品,会让一家公司起死回生,使一家小公司成为巨人。与其我们看待二、三级城市激烈的竞争,与其看渠道、推广、终端的恶性竞争,包括我们大谈社区性,不如今天静下心来搞好游戏。直到今天,市场上好的游戏,就是能在玩家口碑里有叫坐,能够对你品牌认同的,这需要耐得住寂寞,踏踏实实搞产品。目前我们建立了三个不同的工作室,他们有不同的研发方向,做切合市场需求、有玩点的好作品。这一点上,依然还在于产品层面的竞争。未来会有一个阶段逐渐变成平台、社区化的资源上的争夺。但眼下,国内游戏能做好产品的公司还是不多。我们更关注产品层面的储备。
        产品研发层面,最核心的是人。我们做一个创意产业,如果没有适合的人,是空谈。人方面,我有几个心得。第一,要找到真正热爱游戏的人,不是真正喜欢游戏只是当成工作完成,这样是不行的。我们找的人都是非常喜欢游戏,而且把它作为一生追求的人。第二,经验上找到好的项目管理者是非常重要的事情。我们需要团队过去充分的经验,从产品规划、研发到后面的运营。第三,理念上,继承和批判性非常重要。今天很多好的游戏设计值得我们借鉴。盲目抄袭不是我们的未来。我们需要批判,哪怕是今天被大家奉为很好的,很赚钱的游戏,实际研发上依然值得批判,没有批判就没有创新。
        蓝港在线作为一个新的公司,我们最关心的层面是什么?
        第一是人才。第二是合作。人才我们一直都找和我们一样,做了很多年游戏,很有兴趣把它作为一个长期追求的事业来做的人。合作的层面讲,我们今天依然愿意和国内外的同行在产品合作研发上展开合作。网络游戏的竞争,真的不像媒体炒作的那样已经激烈到什么程度,你死我活的竞争,其实这是一个非同质化产品的竞争。只要你有好的创意,大家应该有横向的交流。人才、合作方面,我们是开放心态,而且强调学习和交流。我们旗下工作的研发人员,都得到很好的环境。除了商业策略、运营平台的对接我们给更宏观的把握以外,我们非常鼓励员工创造、独立发现。我本人花了很多时间玩游戏、体会,我们不是干预,我们是抱着开放、学习的心态,大家有很多的交流。这样才能有机会真正做出未来在市场上既能够有游戏性,又能够有长期的社区体验、玩家忠诚度的好游戏。我们经常在谈一个观点,“第三代网游”,讲的就是这个道理。我们非常希望在蓝港这个大的平台下面,培育出非常好的游戏设计人才,在未来的市场里还是用产品取胜说话,赢得更大的公司发展机会。
        以上是我的心得和体会。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢王峰先生。下面有请中视网元董事长孟宪明先生演讲,大家欢迎!
        孟宪明:尊敬的各位领导、游戏界的朋友们,大家下午好!去年我讲过,“谁要想作单机,谁找我投资”。结果等了一年,一个都没有。网元在外人里是注重于单机游戏运营的公司。知道网元的都问我,你还在做单机吗?网元为什么做单机?今天上台之前其实我非常矛盾。中视网元为什么要做单机游戏?刚才我听了两个问题,游戏业被低估了,为什么被华尔街低估?我回答两个问题,这对我后边的演讲非常有意义。第一,我认为中国的游戏业是真正完成了中国创造。它没有简单的走中国制造这条路。它用中国人的智慧告诉世界,中国人对创意产业的理解非常之高。怎样让华尔街认识我们的价值呢?我觉得需要时间。你不可能让它接受你的文化,对你的文化认同,短时间内给你很高的PE,它认为你还没有走完从中国制造到中国创造的过程。即使你走完了中国创造,他也不认为你的价值他是认同的。所以中国网游企业被低估的原因在于此。为什么网元还做单机游戏?公司里我有两个理论,烤白薯理论、挖煤理论。我前些天跟媒体朋友谈挖煤理论。上台之前本来我想和大家共享,因为我是做传统产业的人。结果上台之前,同事告知游戏业提到其他的公司的时候一定要谨慎。
        什么是挖煤理论?网元为什么做单机游戏,来自此理论。我们做网络游戏,就像找到了一个煤矿。有的公司找到煤矿以后,怎么挖煤?最简单的一种方式,就是开一辆大卡车,带着自己所有的兄弟,冲到第一线,支上账篷,拿上工具,大力开发。这是最简单的。有的公司为了防止塌方的风险,怎么办呢?见到煤矿之后不情义挖,把煤进行初步研究,认为煤能做好多事儿。不是简单的挖了煤就卖,而是洗一遍,把矿物质挑出来精卖,把精煤高价出售。还有的公司,怎么挖煤呢?很简单,走代理制,我只需要几个保安,把煤矿看住,谁来用我的煤矿,你还挖,我跟你分成。代理嘛,很简单。网元怎么做的?见到煤矿之后成立一个研究所,研究所的任务就是把煤研究投。我们发现煤有石油所有的功能,不但可以生产,不但可以烧,还可以制成天然气、制成太阳能的产品。这就是我们代理单机游戏的根本原因。你连单机都做不好,有什么资格做网游啊?有什么资格做Web  Game?网元过去的三年里,和国际上的有名公司进行了合作,赢得了这些公司的认可。包括育碧、EA,我们都有非常紧密的合作。单机游戏在众多的游戏中已经可以被忽略不计了,虽然我们做出了骄人的业绩,两年之内成为中国最优秀的单机运营公司,但依然没有被认可,因为我们的业绩不好,被忽略了。
        刚才讲了挖煤理论,网元在这样的条件下依然坚持做单机游戏,是因为我们觉得获得了很大的利益,这个利益不单单用钱来表述。第一,我们锻炼了一支非常优秀的队伍,我们通过和国际大公司的合作,学了很多东西。我们不用跟他交学费。同时,我们建立了非常完善的渠道,这是所有的网游都没法比的。单机游戏的渠道系统是我们最引以自豪的,我们的营销手段是所有网游公司不具备的。我能把单机游戏卖这么好,我的行销手段肯定与众不同。
        我们是怎么做单机游戏的呢?首先,我们对单机游戏进行了分析,优劣势非常明显。单机游戏最严重的问题就是盗版问题。有用户,用户群非常庞大。为什么单机游戏不能有长足的增长呢?我觉得我们一直没有解决的,是盗版的问题。所以这三年中,我们总结了三年的经验,提出了三个解决方案。
        第一个,就是为用户提供更丰富、更及时的产品以及完善的服务、多种支付方式,向网游学习。第二点,采用数字发行的方式,不是简单的卖光盘,让单机游戏网络化运营。第三,运营手段和开发思路的创新,单机游戏转变为网络单机游戏,自主研发。
        这三点制订出来之后,我们收到了非常好的效果。网元是中国单机游戏门户的最大单机游戏门户,单机游戏门户几乎都集中在我的平台上。虽然这是网友的一个板块,但这个板块,它的价值远远超出了我们做单机游戏本身的意义。同时我们通过做单机游戏,与国际很多大公司建立了合作关系。
        单机游戏到底好在哪儿?我觉得,它有内容,有剧情,不是简单的砍杀。我们在游戏的运营中发现单机游戏作为一个品种、作为一个产品,它有着不可替代的地位。因为它有很多玩家。怎么样让这些玩家付费?我觉得,是单机游戏目前思考的最重要的问题。包括我的合作伙伴,我觉得大家伙都应该沉下心来,不要光怪导盘、不要怪政府,要向网游好好学习。我们开发的单机游戏,是什么样的单机游戏呢?SORPG,个人角色扮演游戏。做单机游戏,是网元向国际大公司学习、开发渠道的非常好的手段。
        我想强调的是,网元依然敞开大门,欢迎所有愿意加入到单机游戏运营中来的人,开发单机游戏。网元会给予充分的支持。同时,网元不排斥任何游戏品种。两个月之后就开始网元会陆续有新产品,一路会有新产品推出市场。为什么我标榜我是专门做单机游戏公司的?因为两个月之后,一旦出了新品种之后,大家就一片骂声,说你不是专门做单机游戏的吗?网游是我们重要的板块,我们不是做频道的,我们是做电视台的。做电视台的肯定有多个频道。其中单机频道是我们重要的组成部分,是我们永远不会割舍的一个频道。
        在这里我不能完整的把网元的经营内容公布给大家。如果大家有兴趣,17号我们有一个新闻发布会,希望大家那个时候提出你们想知道的问题。游戏产业需要的是什么?需要的是耐心。内容产业需要的是什么?需要的是忍耐力。网元忍耐了三年。网元一直秉承着“技术为王”,三年里我们开发了三个引擎,现在有四支研发团队,我们的平台我认为是目前所有游戏平台中最优秀的平台,我们整整用了三年半的时间开发这个平台。我们都能把单机游戏做好,还有什么网元做不好的呢?
        谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢孟宪明先生。下面,我们有请韩国游戏产业振兴院战略本部本部长徐太健先生。
        徐太健:大家好!我是韩国游戏产业振兴院战略本部本部徐太健本部长。首先,有幸参加第六届China  JOY我感到非常荣幸。今天我代表韩国游戏产业振兴院在这里发言。我将对韩国游戏产业的现状、中韩游戏产业合作方面做演讲。
        韩国游戏产业振兴院是为振兴韩国的游戏产业于1999年建立的韩国文化产业部旗下的政府机构,在韩国作为文化产业领域的政府机构有游戏产业、电视、电影以及音乐和动漫等四家。韩国游戏产业振兴院的主要工作有:支持游戏相关法律法规的制订、资金支持韩国的游戏企业的游戏制作和出口、构建健康的游戏文化、培养游戏产业的人才等多方面工作。
        首先,对韩国游戏市场我做一个简单的介绍。以07年的数据为基础,韩国游戏市场的规模达到51亿美金,包括网吧销售的金额。截止05年之前,韩国游戏市场持续增长。但最近两年间市场规模有所下降,这是由于韩国政府对大型游戏规范的出台导致有一定的下降。但以网游为主的其他游戏领域均保持成长的态势。从不同游戏题材来看,网络游戏在韩国游戏市场上占43%的市场份额。韩国在全球网游市场上占36%的份额。07年韩国网络游戏公司的总销售额,达到22亿美金,过去六年间保持平均45%的成长势头。韩国游戏的出口,07年达到约7.8亿美金,占韩国游戏产业销售额的30%。未来韩国游戏的出口也将进一步扩大。韩国的文化出口中,游戏出口占到了45%,是具有代表性的文化出口产品。韩国游戏活跃在80多个国家,全球有4亿人在玩韩国游戏。
        韩国目前有1500家游戏企业,其中40%的企业做网络游戏,30%的企业制作手机游戏。韩国电子竞技伴随着网络游戏的发展,经历了十年的历史。在韩国,游戏同电影、电视并称为三大休闲娱乐产业。韩国目前有11家职业电子竞技组织,其中8家组织通过电视转播向海内外转播电子竞技比赛。电子竞技方面,韩国同中国的交流有很多的领域。今年,全世界的许多国家对于国家级的电子竞技比赛都表示了关注。并且组织自己本国的电子竞技协会组织。今年8月,大概有十多个国家的电子竞技组织代表汇聚韩国,合计建立国际电子竞技协议体。中国目前将电子竞技列为第99项正式体育项目,韩国政府也在积极的进行类似的规划。另外在韩国全国召开国际电子竞技比赛以及第三届游戏新手电子竞技大赛。
        下面,我对韩国游戏产业振兴院的战略方向做一下介绍,包括产业振兴、文化振兴。过去十年,以外向型成长为主。最近三年韩国政府逐渐认识到建立健康的游戏文化的重要性。
        首先,游戏产业振兴方面,韩国游戏产业振兴院为了扩展游戏海外市场,积极准备和支持展会以及以各种出口为目的的商贸洽谈会,鼓励投资、支持人才培养等工作。本次China  JOY展会期间,17号将有18家韩国企业与中国30多家企业进行出口商谈会,这也是在韩国游戏产业振兴院的组织下召开的。在电子竞技方面,支持国际电子竞技协议体的建立,促进国际竞技大会的召开,韩国全国残疾人电子竞技比赛以及全国游戏新人大赛的活动。特别是北京残奥会期间,也设立了残疾人为对象的电子竞技展示馆。
        第二,建立健康的游戏文化方面,首先支持宣传游戏的良性影响,减少游戏的有害性。增加良性游戏的方法上,可以有支持制作目的性游戏、教育性游戏,促进学校和企业对良性游戏的使用。另外,为了减少游戏的有害性,通过事前预防,为青少年传达正确的游戏观,提供教材和教育商谈的场所。另外,对学生、家长和老师,也进行游戏认识的培训。让学生、家长和老师真正了解游戏,提供对游戏正确的认识观。为了防止游戏成瘾,韩国游戏产业振兴院也建立了预防治疗的程序和体制,转变韩国人民认为游戏产业是不良产业的观点,举办一些公益性的活动。
        我们韩国游戏产业振兴院在北京和上海设有代表处。在过去一年来,同中国的游戏相关的机关组织、团体企业进行了多方面的接触。未来中韩两国有更多的合作交流的机会。中韩两国的合作领域,不仅存在在民间合作上,政府之间的合作交流也会更加活跃。合作不仅存在在出口交流会、信息交流、共同制作游戏、投资和人力培养等产业性的机会,而且在转变大家对游戏的不良印象、建立健康的游戏文化等方面,都存在着合作机会。
        最后简单介绍一下GStar2008的情况。今年11月13日到16日,聚合了国内外150家企业和将近20到30万参观者的GStar2008将在韩国的金泰克斯(音)展览馆召开。特别的今年韩国不仅要向海外出口游戏,而且也还在积极引入外国游戏。在韩国游戏市场上以中国为代表的台湾、日本、欧美的游戏,也逐渐进入了韩国市场。特别是中国排在前几位的游戏公司,也在积极进入韩国市场。今年有十多家中国企业同我们联系,需要参加GStar展会。希望中国游戏企业在GStar展会上获得满意的商谈结果!
        今后我们会更多的关注中国游戏,希望在GStar上对中国游戏企业的发展提供帮助。最后祝China  JOY圆满成功!祝中国北京奥运会圆满成功!
        加油!中国!
        主持人 寇晓伟:感谢以上的嘉宾,今天全天的演讲,就全部结束了。在此,我要感谢所有的演讲嘉宾、感谢在场的所有的听众,特别要感谢为本次高峰论坛提供各种服务的企业和单位。祝大家一切顺利,谢谢大家!

    转载自:chinajoy

    这个月要写新媒体了,好素材啊。

    中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(纪要上)

    时间:2008年7月16日
    地点:上海锦江索菲特酒店二楼
    主题:中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛
        主持人 寇晓伟:尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们,早上好!第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛现在开始。今天,出席论坛的,除了中央有关部门的领导和上海市的领导外,国内外著名数码互动娱乐产品、开发商、运营商、投资机构以及行业协会的高层管理人员,还有数十家媒体记者参加了今天的会议。可以说,这次论坛是一次名副其实的国际游戏业界的高层聚会。
        在此,我代表组委会向在座的来自世界各国的朋友,表示热烈的欢迎,并致以诚挚的问候!
        作为中国国际数码互动娱乐展览会的重要组成部分,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛已经成为了一个极具影响力的品牌活动。在这次论坛活动中,中外游戏界人士将围绕中国乃至世界游戏产业的发展进行交流研讨,建言献策,政府与企业、企业与企业之间的高层对话和有效互动。相信各位嘉宾一定能以独到的视觉深刻的洞察力和丰富专业经验,做出精彩的交流互动。今天我向大家介绍出席论坛的主要嘉宾:中华人民共和国新闻出版总署副署长邬书林先生、上海市人民政府副市长沈晓明先生、中央文明办未成年人思想道德建设工作组副组长吴向东先生、上海市委宣传部副部长张紫静(音)女士、上海市新闻出版局局长焦阳(音)女士、国家版权局版权管理司副司长许超先生、新闻出版总署对外交流与合作司副司长陈银民(音)先生、上海市新闻出版局副局陈颂清(音)先生。出席今天高峰论坛的,还有中宣部出版局、国务院新闻办、文化部、国家体育总局的有关部门领导同志。我们一定向各位嘉宾和所有参加会议的朋友,表示热烈的欢迎!
        接下来,首先请中华人民共和国新闻出版总署副署长邬书林先生做主题演讲。大家欢迎!
        邬书林:尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们,大家上午好!第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛今天在这里隆重举行,我们欢聚一堂,沟通信息,交流观点,共同讨论我国游戏产业的发展大计、繁荣大计,这是非常有意义的事件。我谨代表中华人民共和国新闻出版总署署长刘兵基(音)先生对本次论坛的召开表示热烈的祝贺!对长期以来关心和支持网络游戏出版产业发展的社会各界人士,表示由衷的感谢!向为此次论坛召开付出辛勤劳动的所有女士、先生们,表示诚挚的问候!
        自2000年以来,中国内地第一款网络游戏运营以来,中国网络游戏产业已经走过了9年的发展历程。时间虽短,但其发展速度和规模,令人瞩目。中国游戏出版,是网络文化建设的重要组成部分。它的兴起和发展,对现代社会的文化、休闲娱乐活动,发生了广泛的影响。作为游戏出版行政管理部门之一,国家新闻出版总署始终关注网络游戏出版行业的发展和繁荣大计。采取了一系列的措施,引导网络游戏产业朝着健康、有序繁荣的方向前进。
        下面,我讲三个方面的意见,供大家参考。
        第一,当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。经过9年的探索,中国网络游戏出版,已经进入了一个高速、健康、稳定发展的新阶段。当前,中国游戏网络产业的发展,通过网络面向社会大众,已经基本奠定基础,并面临着极好的发展机遇。党和国家高度重视网络发展管理,游戏产业已经纳入到国家网络发展的总体规划中,各级政府大力扶持包括网络游戏在内的动漫产业发展,网络游戏发展的宏观环境和微观机制不断完善,为我们整个产业的发展奠定了政治基础、环境基础和企业运行、社会基础。
        首先,党和国家高度重视网络文化建设和管理,长期以来,党和政府高度重视网络文化管理工作。特别是07年以来,中央政治局多次召开会议,研究部署网络文化的建设和管理工作,把大力发展中国特殊的网络文化提供更多、更好的网络文化产品和服务放在突出的位置加以强调。2007年10月,中共中央总书记胡锦涛同志在党的十七大报告中,从建设和谐文化、培育文明风尚的角度,再次强调了网络文化建设的重要地位和作用。提出要营造良好的网络文化环境。今年的6月10日,胡锦涛总书记在人民日报社考察工作时提出,我们要充分认识以互联网为代表的先进媒体的社会影响力,高度重视互联网的建设、运用、管理,努力使网络成为传播社会主义先进文化的前沿阵地,提供公共文化服务的有效平台,促进人们精神生活健康发展的广阔空间。特别是值得一提的是今年我们汶川大地震以后,网络在信息传播中的重要地位凸现,进一步引发了对网络在整个文化建设中的地位的思考。
        大家充分关注、高度重视网络文化的功能,这一点,值得我们以全新的视觉审视这个问题,我们要更加自觉运用好网络传播这个工具,促进包括网络游戏在内的整个网络文化建设的健康发展。
        第二,网络游戏出版已经纳入了国家文化建设的总体规划中,促进网络游戏产业发展的规划,是促进网络游戏产业长期稳定发展的重要保证。早在2004年,新闻出版总署就启动实施了中国民族网络游戏出版工程。当时提出的目标,是争取用五年左右的时间,通过自主创新,开发出100款大型原创网络游戏,使民族原创网络游戏成为中国市场的主导,改变国外游戏在中国市场一统天下的局面。
        在全国网络游戏开发和运营企业的共同努力下,这一目标仅用三年就实现了。当前,国家的文化发展战略已将网络游戏产业纳入到总体布局之中。国家十一五时期,文化发展规划纲要中明确将包括网络游戏在内的数字出版产业作为国家十一五时期重点发展的九大产业给予支持和扶持。新闻出版产业规划中,也明确提出,将网络游戏出版产业列为国家鼓励和支持的重点产业,将网络游戏出版产业纳入国家规划,不仅有利于中国网络游戏出版产业,将重点放在网络游戏的研发与生产,区域带动作用和辐射作用等方面。党委和政府高度重视这些基地的建设工作,制订了多项配套措施,扶持帮助网络游戏产业的发展和建设。比如,北京市政府将网络游戏产业列入全市八个重点文化创业工作之一给予扶持。07年,拨款4000多万元支持内地原创游戏企业的发展。上海市政府制订了多项优惠措施,从税收、人才、出口等方面,对基地入驻企业给予扶持和鼓励。
        近日,上海市政府和国家新闻出版总署将在明天签订共同建设张江国家数字出版基地的协议,进一步加大对数字出版业的支持力度。此外,山东、辽宁、河北、安徽等地,也采取了多项扶持措施,推动当地网络游戏产业的发展。
        第四,网络游戏发展的宏观环境在不断改善。目前,中国网民总数已达2.34亿,宽带用户1.8亿,中国已成为世界上网络用户最多的国家。随着互联网的迅猛发展,中国网络游戏用户始终保持着一个庞大的群体。并以每年600至800万的速度增长。作为网民上网的重要场所,全国的网吧数量已经超过3万。局统计,中国手机用户已超过5.4亿,使用手机上网的网民已到达5040万,占全国网民的24%,这个数字还在与日俱增。网络基础设施的扩大和通信技术的迅猛发展,特别是以3G为代表的新一代移动通讯技术的投入使用,将对传送大容量音频、视频为特征的网络游戏发展带来革命性的影响,也将给中国网络游戏产业注入新的活力,提供广阔的市场。
        网络制作权在中国也受到高度重视。信息网络传播、打击网络游戏盗号等活动的开展,为维护网络游戏的企业正当权益提供了法律保障。07年国家新闻总署先后查处了56款违法违规的游戏,涉及网站200多家。这些工作的有效开展,对净化网络环境、促进网络游戏产业的健康发展,将发挥积极作用。
        第二大点,中国游戏产业的出版,现在正在快速增长。经过9年的不懈努力,中国民族游戏产业得到了快速发展,产业的规模、自主研发的实力、国际影响力都在显著提升。同时我们看到企业的社会责任感在增强,企业的内部运作机制在完善,企业高度重视网络游戏长远发展的战略决策。
        第一,中国网络游戏出版产业的规模,持续高速增长。从2000年开始,中国网络游戏出版产业每年都保持50%的增长速度。07年度中国游戏产业报告统计,07年中国游戏用户4017万,比06年同比增长了23%。中国网络游戏出版的市场销售收入,达到了105亿,比06年增长61%。据估计,2012年游戏产业产值将达到212亿,带动相关产业1000亿人民币。08年到2010年,增长率将保持在20%。07年,市场销售收入达68亿元,占整个中国网络游戏市场中的65%。同时,也超过了2006年整个游戏产业市场的发展。这就为中国民族网络游戏的发展,奠定了坚实的基础。
        中国民族网络游戏产业已呈现出强有力的竞争优势。中国民族网络游戏已连续三年占据国内网络游戏60%以上的份额,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。在任何一个国家,引进和国产,都将保持一个特定比例,这是一个产业健康发展的重要标志。中国网络游戏,已从中国代理,向中国自主创新转变,我们在前三年,完成了这个转变。
        第二,中国从事网络游戏自主研发的企业的自主研发产品数量,在稳步增长。研发水平在稳步提高。07年,中国从事网络游戏自主研发的企业总数126家,比2006年增加了33家,新投入的76款游戏中有53款为中国自主研发的游戏。07年,研发中的民族原创网络产品,多达250款,比06年增长了14.7%。200多款的新游戏的投入,这是我们最大的成绩。
        第三,中国民族网络原创游戏的竞争力在逐步增强。盛大、网易、完美时空、金山、巨人、网龙、久游、腾讯、搜狐等以民族原创为主的中国网络游戏企业,正以自主研发为核心在提高自己的竞争力,成为引领中国民族游戏出版产业发展的核心企业群。这些企业,在治理机构、人才管理、激励机制等诸多方面,都初步形成了具有特色的运作机制,对中国民族网络游戏产业的发展将起到示范作用。
        中国原创网络游戏,走出国门,已取得了优秀成绩。07年中国共有12家游戏企业涉足海外市场,有多款原创游戏进入北美、欧洲、韩国、日本等20多个国家和地区的市场,收购5500多万美元,比06年增长了2000多万美元,增长幅度达175%。07年可谓是中国民族原创游戏企业的上市年。完美时空、金山、巨人、网龙等四家游戏企业先后在香港和美国成功上市,进一步提高了全球资本市场对中国民族游戏出版产业的认可和期望。
        当前,中国游戏企业走出去的战略要走出各不相同的特色。金山公司一开始就定位于东南亚的海外市场,盛大采取收购、联合开发、投资等方式拓展市场。久游网公司将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏,输出到北美及东南亚地区。网龙公司成为第一个在北美运营网络游戏的中国公司。中华网凭借自己的技术开发优势,与MPC集团联手开拓中东地区的游戏市场。如此规模的向国际市场输出产品,充分显示了中国游戏企业走出去的战略颇见成效。
        中国游戏企业的社会责任感进一步增强,这值得企业高度重视,是受社会各界欢迎的好事、大事。广大游戏企业纷纷克服困难,严格自律,企业的社会责任感在逐步增强,社会形象在逐步好转。今年的4到6月,新闻出版总署先后两次对中国网络游戏产业进行了抽查,总体情况良好。网络游戏防层级(音)社会的有效运行,有效解决了未成年人沉迷于网络游戏的问题,得到了家长、社会的一致认可和好评。同时我们对此也应看到这方面还有很多的工作要做。特别值得一提的是今年5.12四川汶川大地震发生以后,国内的各个企业高度重视抗震救灾工作。纷纷伸出了援助之手,表现了我们的文化良知和社会责任。据不完全统计,今年5月12至19日,国内网络游戏出版企业共向灾区捐款总额达9960万人民币。到5月18日中央电视台举办的爱的贡献,08年抗震救灾大型募捐活动当晚,网络游戏产业的捐款总额达到了4800万元,占当晚总捐款的34%。其中盛大、腾讯等游戏公司现场捐款都超过1千万元。这些数字充分表明,中国网络游戏企业勇于承担责任,特别是当企业利益和社会利益有矛盾的时候,大家首先想到的是社会责任、社会利益。哪怕付出一点经济损失,也在所不惜。
        充分肯定中国网络游戏产业取得巨大成就的同时,我们也要清醒的看到我们存在的若干基础性的和过渡性的问题。主要有:网上非法传播下载、不良游戏作品的问题,依然十分突出;在社会上,造成了恶劣影响;网络游戏外挂等侵权盗版行为,依然猖獗,严重损害了网络游戏运营企业的合法权益,破坏网络运营的良好环境;少数游戏开发商在吸引玩家眼球开发游戏时增加了一些不适合于未成年人的程序、功能,受到社会的批评;有的游戏代理商在审批过后在不断的升级过程中添加了许多不健康的内容,以诱导更多的玩家;少数游戏运营商游戏中向玩家散发不良信息;极个别企业采用不道德手段损害其他企业利益等等。这些都在干扰着我国游戏的健康发展,必须引起我们的高度重视。全行业应该建立长期规划,与之持久斗争,为网络运营提供一个良好的法制、社会环境。包括我们行业的内部互相制约、互相约束的行规、行约。
        最后我讲第三个问题。要完善管理、开拓创新、促进中国游戏产业更大的繁荣和发展。中国网络游戏产业经过9年的发展,已具备了进一步发展的监督机制。现在正面临良好的发展机遇。游戏出版主管部门和出版企业有责任、义务共同努力,为促进中国游戏产业的健康、繁荣、有序发展,共同努力,做出贡献。
        我讲三点意见。
        第一,开拓创新,健康发展。首先要加大发展,力促网络游戏的工作。在中国民族网络游戏出版工程基本完成之后,新闻出版总署将在巩固现有工作的基础上,进一步推进中国网络游戏出版工程,从09年开始,力争再用五年左右的时间,把中国网络游戏出版产业推向一个新的发展阶段,这项工作,不仅需要政府相关部门的政策引导和支持,也需要网络游戏企业的积极参与。网络游戏不仅要提供娱乐,也要提供自立开发、引导未成年人更加健全的成长。这方面,新闻出版总署将实施人才培养、技术创新、技术建设等方面的政策,吸引和鼓励更多的企业和资本投入到绿色网络游戏的开发和运营过程中来。
        第二,进一步壮大原创力量。原创力是决定一个产业能否具有生命力、竞争力和远大前景的重要因素。与游戏产业发达国家相比,中国网络游戏出版产业的技术、人才等产业技术,还比较多。市场环境、社会观念、消费习惯还有许多不完善的地方。对此,我们要有清醒的估计。对中国游戏出版而言,我们只有进一步壮大原创力,才能在激烈的竞争中保证现有的市场份额,并不断的壮大。在这一方面,我们才能走得更远。为此,中国新闻出版总署将通过政策引导,在中国出版基金项目上划出专款,支持这方面的工作,领导和保证中国原创游戏产品和企业得到政府的支持和政府的有关保障。
        第三,加快走出去的步伐,在发展原创的同时,中国游戏企业必须有宽阔的眼界,树立国际化的发展战略,加快走出去的战略步伐。要在巩固国内市场的同时,充分考虑国际市场。在中国游戏产品走出去的同时,把真实的中国的状况、中国游戏产品,也走到国外去,这方面我们有大量的工作要做。
        第二,加强自立,树立形象。构建社会主义和谐社会是中国今后相当长时间的奋斗目标,游戏企业和从业人员,要自觉的服从服务于国家的这个大局,责无旁贷的加入到这个队伍的建设中来。这方面,要加强企业自律、树立企业形象。中国的企业要把生产和传播健康向上的价值观念的行为准则,自觉引入到网络游戏的研发、生产和运营之中,自觉维护游戏企业的良好形象。
        当下,如何在社会上树立起我们游戏企业、游戏人的社会形象、社会责任是一个颇需要业界高度重视的方面。一个产业,要充分的发展,必须在社会上有良好的声誉、有良好的地位。而这一切,需要靠我们的产品、靠我们的行为、靠我们的实际活动在社会上得以建立。这方面,当我们的产业已经蓬勃并且以更快速度发展的时候,全行业应该紧迫的认识到这个历史责任。以宽阔的眼光、长远的战略,来思考这个问题,把行业自律树立起形象作为一个大事,自觉融入到企业的战略中,成为每个员工,尤其是企业老总们的首要考虑问题。我想这方面,中国游戏企业任重道远,责无旁贷。
        第三,依法运营,加强管理。作为网络游戏产业的主管部门之一,国家新闻出版总署将按照国务院的分工,做好我们的服务和管理工作。主要抓好以下三个方面。
        第一,加快制订完善相关的法律法规,保证企业在良好的法制环境下运行,做到有章可巡、有法可依。第二不断规范和完善网络游戏出版运营机制,我们将细化工作要求,规范网络游戏出版运营的秩序,引导国产网络游戏的健康、有序发展。第三,加大游戏市场的监管力度。新闻出版总署将继续与文化等部门协同合作,以法律手段打击各种非法出版活动,以及网络游戏的盗号、外挂违纪违规行为保证游戏产业的健康发展。
        希望此次高峰论坛和本届展会,能力成为中外游戏界交流智慧的平台,成为展示优秀团体的平台,成为寻求共赢的平台,成为增进彼此友谊的平台,成为促进中国网络游戏健康发展的平台。
        谢谢各位!
        主持人 寇晓伟:感谢邬署长的精彩演讲。在上海游戏产业的发展过程中,上海市委、市政府一直以来给予了游戏产业极大的支持和关注,上海市政府也是理解我们高峰论坛的主办者之一。下面,我们有请人民政府副市长沈晓明先生演讲,有请!
        沈晓明:尊敬的邬书林副署长、各位来宾、各位朋友、女士们、先生们,今天第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海举行,首先,请允许我代表上海市人民政府向论坛的召开表示热烈的祝贺!向各位来宾的参与,表示衷心的感谢!数码互动娱乐产业是建立在数字发展基础上,迅速发展、多专业融合的新兴产业。市场广阔、潜力巨大。对人民的学习、生活、休闲产生了前所未有的影响。近年来,在新闻出版总署等国家相关部委的大力支持下,上海的数码互动娱乐产业呈现出良好的发展态势,鼓励民族原创、倡导绿色网游,日益成为人们的共识。据统计,2007年,上海互动娱乐产业实现销售收入63.7亿人民币,较上年,增长63.2%。今天下午,国家新闻出版总署署长和上海市人民政府韩正市长将共同签署部署协议,共同促进数字出版产业的发展。国家数字出版基地,也将落户浦东张江。我热切希望在座的企业家能够来浦东发展你们的事业,在浦东开放的环境中,发挥你们的聪明才智,共同推进我国包括数码互动娱乐产业在内的数码产业的发展。
        经过五届的发展,China  JOY正成为国内数码产业的一个品牌论坛。中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛为我们提供了增进交流、探讨产业发展趋势的机会,为上海乃至全国的相关产业的发展,为中国的数码互动娱乐产业发展做出了重大贡献。
        最后,祝各位在上海生活愉快,祝本次论坛圆满成功!谢谢!
        主持人 寇晓伟:下面,我们有请中央文明办未成年人思想道德建设工作组副组长吴向东先生致词!大家欢迎!
        吴向东:尊敬的邬书林署长、尊敬的沈晓明市长、各位领导、各位来宾、朋友们,大家上午好!非常高兴参加今天的论坛活动。这个论坛,为我们围绕数码互动娱乐产业的发展,进行广泛深入的切磋交流提供了一个很好的平台。我受中央文明办未成年人组的委托向本次高峰论坛的顺利举办表示热烈的祝贺!各位致力于数码互动娱乐产业的开发、应用、推广,丰富了人们的精神文化生活,促进了产业的良性发展。相信本次论坛吸收了各位的高见、真知灼见,一定会促进我国数码互动娱乐产业的大力发展。
        网络文化的快速形成和发展,已经改变、充实、发展了人们的文化消费、文化享受与文化体验,提供了一种新的方式、渠道和习惯。成为了人们精神文化生活的重要组成部分。对中国社会和人民精神文化生活,产生了日益重要的影响。去年6月,党中央、国务院出台了关于加强网络文化建设管理的意见,提出能否真正使网络成为传播社会主义先进文化的新途径、公共文化服务的新平台、人们健康精神文化生活的新空间、对外宣传的新渠道、关系到社会主义文化事业和文化产业的健康发展、关系到社会主义事业的全局。要以积极的态度,创新的精神大力发展和传播健康向上的网络文化。
        在网络文化领域中,网络游戏是对社会大众极负吸引力、感染力的网络文化产品。与其他产业相比,国内游戏产业发展尤为迅猛,产值连续多年大幅度增长。网络文化的特点,决定了确保网络游戏坚持正确发展方向、促进社会主义和谐文化的作用,具有格外重要的意义。近年来,政府有关部门采取了一系列的有效管理措施,如组织实施中国网络游戏出版工程、营造网络文明环境,包括对网络游戏中的过度PK、赌博、虚拟货币交易等问题进行了及时规范处理。特别是管理部门高度重视保护未成年人的身心健康,严格审查游戏内容,开展全国范围内的中小学生教育活动。尤其值得提到的是两点。一个是去年7月份,新闻出版总署与中央文明办等8个部门联合下发了关于保护未成年人身心健康的同志,通过防沉迷系统有效控制上网时间,合理安排学习、娱乐、休闲时间。此举显示了中国政府对保护未成年人的身心健康发展的决心,在社会上产生了积极广泛的影响。
        二是管理部门大力组织实施民族网络游戏促进工程,国内原创网游作品现在已经扭转了以前国外网游占主导的市场形势。网络出版领域,坚持正确的导向,坚持社会效益优先,正在成为传播社会主义文化的新平台。
        下面,我对网络游戏的发展,提几条建议,供各位参考。
        第一,政府有关管理部门进一步充分发挥行业管理职能。网络游戏出版内容,关系到国家的文化安全和社会安定,关系到社会主义文化事业和文化产业的发展,必须加强管理。事实上,世界任何一个国家对网络游戏产品都不会放任不管。我们要注重研究新情况、新问题,以创新的精神形成新的思路,采取新的办法,提高管理的针对性和有效性。
        第二,要采取有效措施,促进网络游戏产业健康发展,多出优秀作品、丰富人民群众的精神文化生活。
        一是要通过组织有关重点工程,充分体现政府导向,带动产业向更高水平、更高层次发展。二加大政府扶持力度,对未成年人进行教育效果突出的网络游戏作品给予政府财政补贴和奖励,一贯以传播社会主义先进文化为理念的企业要从市场、资金等方面大力扶持。第三注重优化网络游戏的结构,对传统文化类题材积极健康、有利于未成年人成长的网络游戏要鼓励出版,尽可能起到滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。
        第三,加强对未成年人的保护。网游的老总、设计师,开发师在开发产品的时候头脑里要有这根弦,注重对未成年人的保护。多开发集思想性、知识性、娱乐性于一体的游戏,这是我们产业一个值得关注、值得长远发展的战略性课题。有必要深入研究掌握青少年的身心特点,接受习惯、思维方式、欣赏方式,丰富他们的精神文化生活,避免不健康的信息、情节,有意识的主动的为他们的健康成长提供积极、正面的影响。
        第四,加强行业自律,增强网游企业的社会责任感。刚才邬书林署长讲的增强网游企业社会责任感非常必要,一方面要不断提升国内企业原创、自主研发的能力和水平,增强民族网游企业的产品市场竞争力和国际竞争力,同时我们还要增强业内企业的自律意识,使传播先进文化、树立网游企业的良好社会形象,成为我们业内人士的共识和自觉行动,促进网络游戏的健康发展。
        以上一些想法,不正确之处,欢迎大家批评、指正。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:下面,我们有请中华人民共和国新闻出版总署版权管理司副司长许超先生演讲,大家欢迎!
        许  超:尊敬的沈市长、尊敬的邬署长、女士们、先生们,上午好!刚才的几位嘉宾,都做了非常重要的讲话。特别是邬署长谈到网络游戏作为一项产业,是一个新兴的事业,国家政府要扶持它,要发展。我想讲的,除了内容手法要避免出现一些不良的信息以外,注意青少年的健康以外,另一方面,我们也要特别注意的就是知识产权保护。因为网络游戏的内容,都是知识产权保护的产品。网络游戏投入非常大,要保证这种投入能够有回报。我们还要靠知识产权的法律。07年国务院制定和颁布了一个非常重要的行政法规,就是信息网络传播权保护条例。另外我补充一下,07年,我们还加入了两个国际互联网条约。这两个条约,和我们今天在座的每一位企业负责人和企业的命运,都是有直接的关系的。从著作权保护的经历看,我们现在在网络环境下,已经经历了三个阶段。
        第一个阶段,我们加入的两个国际互联网条约,它主要解决在网络环境下著作权也受到保护。另外,规定了网络环境下的安全措施,不得随意破解他人设置的技术措施。第二就是信息网络传播权保护条例。我们的网络运营商,在一定情况下可以避免侵权的风险。主要是接入服务商、缓存、宿主、链接和搜索。第三阶段,随着P2P技术出现以后,产生了新的矛盾。P2P一开始是音频,现在延伸到视频。这些新的技术,对传播信息、对人民大众受教育,带来了很大的益处。同时对开发网络游戏、开发各类版权资源的企业来说,又是一个很大的挑战。因为它引起的问题更加复杂。这个问题现在在国际社会还没有一个定论。总的来说,我的感觉是可能以后要把法律保护和技术保护结合起来,使一些技术上的要求法律化。
        这是我想讲的第一点。
        第二点,我们今年还面临一个很重大的活动,就是举行2008年北京奥运会。我看到很多企业,包括在座的很多企业,同时是网络服务商。对08年奥运会,我想讲一点意见。
        从奥运会来说,它的赛事传播是它一个非常大的收入,奥组委把转播权分别授予中央电视台和央视国际。中央电视台主要负责传统的广播、有线、无线转播。央视国际就是新媒体方面的转播权。国家广电总局等几个部门前后发了几个文件,要求各个新媒体的服务商,需要有持证转播许可,否则不可随便转播奥运赛事,发现了要承担法律责任。为了使这个文件落实,最近我们制订了一个快速反映机制。一旦发现有的网络服务商视频转播或者视频分享网站,不经许可随意转播奥运赛事的话,版权部门就会立即通知它关闭,删除有害的信息。信息产业部门要立即停止接入服务,关闭相关网站。公新部要关闭相关有害信息。还要给那些已经颁发了视频许可证的网络运营商,撤销或者保留它的经营许可证。
        最后,我预祝中国国际数码互动娱乐展览会取得圆满成功!谢谢!
        主持人 寇晓伟:上午的论坛,上半部分到此结束。休息5分钟,欢迎大家继续回来我们高峰论坛。谢谢!
        (中场休息)
        主持人 寇晓伟:下半段的演讲,现在开始。首先,我们请盛大网络的董事长兼首席执行官陈天桥先生演讲,大家欢迎!
        陈天桥:尊敬的邬署长、沈市长、各位领导、各位来宾、各位同行,早上好!非常感谢每年的China  JOY论坛给我们提供了一个分享、探索、交流的平台。08年是一个不平静的一年,事实上从年初的次级债风波开始,整个网游产业就首当其冲,股价摇摆不定,整个行业的平均市盈率甚至降到了20倍。07年,整个网游行业的行业收入,超过了100亿,甚至超过了领先于网络游戏产业的广告业,整个网络游戏行业蓬勃的发展。我们完全可以用历史数据来证明,网络游戏产业从来没有被高估过。只是谁的PE被估得更低而已。我们相信只有整个产业的价值得到认可,我们企业的价值才能被认可。只有对企业的发展有了正确的认识,产业的价值才能得到正确的认识。
        第一,是百花齐放,而不是恶性竞争。很多人说网络游戏之所以PE比较低,前景不大看好,是因为网络游戏的进入门槛太低,竞争比较激烈。我们看到去年到今年,已经有接近10家企业上市,竞争激烈,弱手强食。真的是这样的吗?这种观点的偏颇,没有把网络游戏产业的特点和互联网服务产业的特点区分开来。我们看新闻,要上新闻,搜索要上百度,用户希望找到能提供最优服务的平台。所以这种企业,互联网企业进行一定程度的垄断,我们说,这是可以被理解的。但是,难道说,玩游戏,就一定要上盛大吗?是3D还是2D的,是玩武侠的还是什么游戏?我们要有真正的原创力,来不断的推进我们的发展。越是民族、越是原创,就越是能推动、创造新的需求。而新的需求,又在不断的驱动产业规模。这就注定了网络游戏产业处处是蓝海,网络游戏企业,只要是原创企业,他们一定是相互补充而不是相互替代、相互竞争的。
        盛大过去的9个季度,每个季度实现了11%的两位数的负数增长。一季度达到了超过历史记录的1亿美金,但这样的情况下,我们仍然看到很多新的企业、新的网游企业以每年上亿的收入的规模,在不断的成长。所以我说,应该是百花齐放的景象,令人何等高兴。而如果我们把它认为一旦企业多,就是竞争,这就让人感觉何等的悲伤!我们应该看到,竞争是存在的。甚至,恶性竞争也存在。但是,百花齐放这才是整个网络游戏产业的主流。
        第二,只有开放和合作,才是网络游戏企业可持续发展的基础。很多人认为网络游戏企业的成长靠的是一到两款游戏,而游戏的生命周期比较短。平台型的产品,生命周期比较长,可持续发展能力更强、更稳定。这种观念,被很多业内人士接受,很多分析师振振有辞的说,网络  游戏只有10倍PE,因为你只靠游戏。事实上是这样吗?事实上是网络游戏的可持续发展,不如平台企业吗?还好,网游已经走过了将近10年,我们可以用10年的例子看,盛大、网易、九城这些企业5、6年是互联网收入最高的企业,现在仍然是收入最高的企业之一。但是反过来,我们看到所谓的平台型企业的不可破灭的神话,时时被破灭,时时在重写。去年最大的神话,就是雅虎,整个门户、搜索在美国也不可撼动的垄断地位,但Google的新技术出来以后,令雅虎狼狈不堪。所谓平台型企业,并不是像大家想象的所谓牢不可摧,但网游企业是这样的吗?未必。网游产业不是靠一项、两项技术,一个两个所谓的产品,只要有明确的需求在,只要产业分工明确、合理,只要我们的运营能力持续保障,只要我们符合社会利益发展和经济利益发展的双重要求,那么哪怕一个游戏失败,第二个游戏、第三个游戏,我们仍然可以找到更多产品运营。网络游戏,倒像是猫,有9条命,死不了,是整个网络游戏最具可持续发展的产业。有了能够满足用户需求的基础,有完整产业分析,有最成熟的最清晰的商业模式,用户随时可以被激发的需求,这才是网络游戏最大的平台。
        我们哪怕看到有很多的新的游戏公司在不断的倒下,但是我们也很高兴的看到,这些倒下的地方也正是整个互联网行业商业模式最清晰、盈利能力最强的地方。盛大一直把开放、合作以及建设持续、健康发展的产业链、生态环境,作为我们最重要的使命。我们在去年的2007年China  JOY上提出了三大计划,所谓英雄,英雄存在于创意者手里,我们应该把我们的资金支持更多的原创团队和原创的内容,很高兴向大家报告的是,我们一年的时间已经评估了两百家以上的企业,到现在为止已经投资了15到16家企业,每家的投资额几乎都保持在800到1000万左右。这些企业只要有故事,只要有团队,我们就进行投资。到今年,盛大为了进一步的合作组织开放,调整了我们的架构,我们正通过内部组织机制的整理协调,将把我们的平台和资源,提供给所谓的盛大的竞争对手。但在盛大眼里,我们一直认为是百花齐放的同行者,而可能很多人眼里,认为这是我们的竞争对手。盛大安全可以开放的,不论是我们的客户服务系统、技术保障系统全面的向行业内的对手、合作伙伴全面的开放。因为我们发自内心的认为,合作开放才是整个产业可持续发展的根本前提。
        不理解,是因为我们太超前。网络游戏应该是未来互联网产业和娱乐产业发展的主流趋势。游戏业的核心文化,正在不断的渗透并影响着整个互联网行业和传统互动行业。千变万化、公平竞争、互动体验,个性的追求、对公平规则的追求、对互动的追求,事实上我们一直都在循着游戏化的道路不断的进化。个人的等级系统,其实是最早建立个人空间的雏形。行会建立的最早的虚拟的SNS的系统,我们的公会系统,更是一个类似于Face  Book基于现实人群的社区。用户之间的道具交易,成为了目前最活跃的C2C的方面。比如超女、越来越互动的电视节目,所有的游戏规则一旦被用上,一片叫好,但忘了最早发明这个规则的游戏产业。游戏最贴近人性,所有的产业发展其实都朝着人性的方向在走。别人不理解,不是因为我们走在错误的道路上,只是我们太超前。
        最后一个观点,游戏是聪明人的游戏。这次演讲我们并不是希望跟其他的互联网行业进行对比,也没有必要跟所谓辩解。而是我们在和整个游戏同行在探讨、分享对整个产业发展的一些看法。我的印象中,还从来没有哪个产业能够那么快的崛起,有这么大的盈利,也没有哪个产业受到过这么大的质疑、挑战,同时面临着这么多的机会。没有哪一个产业不依赖于所谓的资源,依靠自己的智慧创意在推动整个产业的发展。如果我们不珍惜这样的产业发展机遇,谁来珍惜呢?我希望告诉我们在座的或者借助媒体告诉更多的希望加入游戏产业,但心存犹豫的人,如果你热爱游戏,那么请你加入到中国目前最好的产业中来,让中国真正拥有一个世界级的产业。我们也希望借此告诉那些刚刚上市或者准备上市的同行企业其实我们不用顾虑资本市场表现,耐得住寂寞,抵得住诱惑,最后一定能证明行业的价值。
        游戏是聪明人的游戏,我们的智慧不要用在恶性竞争、相互诋毁、损害行业利益上,我们要把我们的智慧用在产业发展、产业可持续发展、如何让经济效益和社会效益如何协同发展上,如果这一点做到,那么整个产业的兴旺指日可待,我们希望得到社会各界越来越多的认可!
        祝本次大会圆满成功!谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:感谢陈天桥先生的演讲。下面,有请网易首席执行官丁磊先生演讲,大家欢迎!
        丁  磊:前两个星期费了老大的劲看《功夫熊猫》,回来以后我一直在思考,一直想抽一点时间重新看《功夫熊猫》这部电影作品。其实,《功夫熊猫》本身给我留下了非常深刻、难忘的印象。这不是一个简单的动画作品。西方的电影制作人,为什么会选择东方的一个故事题材,选择熊猫传达中国文化背景的阐义、美学以及教育的内容?而且,这部电影,跟我前天晚上看的《赤壁》也做了一个比较。看完以后,我总觉得噱头大了一点。看完以后,能够让我思考的东西少了一点。也有人说,我们看《赤壁》是冲着名演员、大场面去的。同样一个档期里的两部电影,《功夫熊猫》和《赤壁》,如果作为网络游戏同样的从业者来说,我应该在技术和资金具备的情况下,拍《功夫熊猫》呢还是拍《赤壁》?电影固然可以用一个简单的故事,来讲述一个简单的道理,为什么我们作为游戏作品,一个互动性非常强的产品,没有考虑多尝试作品本身的哲学和阐义呢?从目前我对国内的网络游戏的作品,很多,有几百个。初步看来,我个人看法是娱乐性题材很丰富,而且每一年都更上一个台阶,喜欢PK的可以无休止的在作品里PK,喜欢休闲的,可以有音乐的,有跳舞的,有赛车的。有人喜欢在游戏作品里聊天,不花一分钱。但是,这样的作品,我们有没有考虑过它到底想传达什么样的价值观给我们的消费者?单纯的娱乐是不是就够了?单纯的娱乐会不会影响青少年的成长?我们作为一个游戏的厂商,是有责任通过我们的作品,通过我们价值观的传递,改善这样的局面,重新建立网络游戏作品在消费者中的形象和价值观。
        五年前网易开发了《梦幻西游》和《大话西游》两款游戏,我们一直想办法把中华的文化通过作品本身,传递给我们的消费者,而且获得了好评。有一件事情,有的时候我很自豪。今年高考的时候,有个学生被保送到浙江大学附属中学,他告诉我说他非常喜欢我们的《梦幻西游》,暑假可以花多一点时间玩这个作品。实际上,我也另外一方面会听到家长跟我投诉,小孩好像因为游戏影响到他的学习了。我想,一个好的作品,可能会使学生有一个好的价值的引导。但是,一个糟糕的作品,可能也会把学生的成长引入另外一个极端。但是,不能把帽子扣在行业头上,应该更多的带领孩子尝试一些优秀的作品。
        从电影到游戏的作品,我今天想通过游戏高峰论坛呼吁我们行业中的厂商,在懂得怎么用游戏挣钱的同时,也考虑一下我们怎么样赋予游戏更多的、向上的价值,让我们的游戏不单单是一个娱乐的手段,也是一个寓教于乐的作品。
        我平时也在花很多时间思考生活中的一些点滴哲学,会花很多时间跟同事们分享怎么把这些好的东西放到我们的作品里。有的时候我也在考虑,我们这些从业者的老板们,必须自己本人对作品负责,对我们中国少年的成长多一分心思思考。
        谢谢!
        主持人 寇晓伟:谢谢丁磊先生。下面有请美国艺电亚洲区总裁庄利旻先生演讲,谢谢!
        庄利旻:大家好!我的演讲里有很多视觉上的盛宴,有很多的视频,一会儿我也会给大家介绍我们的产品。非常感谢主办方和协办商对我的邀请!就美国艺电来说,已经参加了几次China  JOY的展会。我们美国艺电作为一个公司来说,是非常热爱这个行业的,认为这个行业是未来发展的趋势所在。
        首先,给大家介绍一下美国艺电的全球状况。
        在北美和欧洲,我们美国艺电占第一的份额,同时2008年的收入,是36.7亿美元。而且,我们目前也是化学各方的重要厂商达成了合作关系。目前也是在全球超过75个国家发行我们的产品。这些图,是我们在全球的工作室的一些图片,它们都是非常美丽的建筑。我主要跟大家说一下我们的主题。
        美国艺电今年有一些我们新的内部开发的游戏。我们也做了一些收购,收购以后产生的一些新的游戏,对我们来说非常重要。最关键的是,我们关注一个休闲的游戏。我们也越来越会关注年轻的游戏群体和女性、女士群体。这方面我们也是达到了非常好的发展。
        就前面说的《功夫熊猫》,也是我们目前考虑的一个发展方向。我们为什么能达到今天的地位?很大原因就是我们使用多平台。不久前我们iPhone上进行我们产品的提供,这是我们一个非常重要的主题。特别是我们进入越来越的主题游戏,中国目前也是对这个行业起到一个主导的作用。
        我们为什么非常关注亚洲呢?亚洲的增长非常快速,而就中国来说,增长是最快的国家之一。所以对我们来说,我们多数看的是这次的China  JOY和下次的China  JOY我们会更多的关注亚洲的市场。这个对我来说,也是非常重要。
        我们看一下怎样和中国市场进行合作。
        现在世界上人口增长非常快,而且经济发展最快的地方就是亚洲。亚洲的新兴国家,互动性的游戏可以找到非常大的土壤。同时,有很多的名人、很多的电视台,他们都在进行竞争。接下来我们看看商业模型是什么。这个图里面有很多的并购、收购在进行。这里面也有很多的游戏。我们相信这是将来游戏一个很重要的增长点。
        接下来看消费者的发展趋势。我们美国艺电公司会在网游方面有一个大的发展前景,而且现在我们有很多的竞争对手,但我们能够把消费者的时间从电视上移开,转移到网游上来。还有一个关于社交网络方面,建一个虚拟的网络群体,大家非常喜欢到这个社区里来,成为社区的一员。因为网络游戏、社区他们有更多的互动,所以他们具有更大的吸引力。我们相信这一点,可以让网络游戏发展壮大的原因。
        过去的几年中,传统的游戏机模式在发生改变。网友作为一个新兴的模式,发展非常迅速。以前在韩国世界杯的时候,就有这样的一个网游,他们表现的模式是可以在网游上铺开来的。EA有很多自己的经验,当然我们非常关注周围的一些变化,我们会看社区的一些变化。有一些其他的模式,不光是游戏,还有其他像社区这样的模式,可以说是提高了我们EA在亚洲的知名度。
        中国可以说是一个非常具有活力的市场。我非常关注中国发生的一切。比如说,很多其他行业都非常关注中国经济的蓬勃发展。中国在网游产业的扩展方面,一直是做得非常超前的。中国的人才,也非常的丰富。而且我们看到中国也有很多的成功故事正在发生。未来,中国代表了网游发展的一个重要走向。
        很多玩家也在中国,他们非常喜欢自己玩的东西。现在整个市场,也在发生激烈的变化。有更多的新的公司加入到网游行业来,他们的竞争也更加激烈。现在看中国的网游市场。
        我们应该以更加积极的方向发展,而且整个行业的发展也会更加积极、向上。我们美国艺电要做得更好,就必须更深的了解中国市场,确保从我们过去积累经验。
        我们公司在不断的茁壮成长,但我们也不是一个完美的公司。我们要依靠我们过去非常丰富的历史积累优势,进一步的往前拓展。我们相信,我们技术方面非常具有优势,而且我们的内容,也占有非常大的优势。但是我们在中国市场没有太多的经验,我们在中国市场需要一个合作伙伴,依靠合作伙伴取得成功。很多的开发跟合作伙伴一起进行,这样才能把作品推向世界。我们通过合作开发的模式,才能真正生产出吸引全世界眼球的作品。
        今天,我们吸收了来自当地的工作室、开发室的很多经验,他们给我们做出了很大的贡献。从2006年开始,我们在当地的工作室也是不断的壮大。我们也在做好几个项目。我们的合作伙伴,目前包括CNEC,CNEC老总也在这里。CNEC在个人电脑游戏上非常成功,他们也是做了世界杯的游戏。第九城市也是我们的合作伙伴。韩国的那个游戏,在韩国发布以后,去年10月带到了中国。之前在韩国给了它一个第二代的引擎。它是一个运动性的游戏。我们还有NBA的游戏,我们获得了NBA的执照,上面有200多个NBA球星的形象,我们跟NBA建立起了知识产权保护和合作的关系。
        NBA游戏这是街头篮球游戏。随着中国奥运会的召开,以及各种各样的体育运动的兴起,现在篮球成为了大家非常喜欢的运动。如果我们NBA游戏中有球星,我想大家会非常喜欢。同时这个游戏也是紧贴于市场的。在开发过程中,我们非常重视和合作伙伴的合作。而且我们从合作伙伴身上学到很多的东西。
        NBA游戏以及世界杯游戏,这些中国都有非常高的期望值,我们希望它能非常成功,也希望能在美国之外寻找更多的合作伙伴。现在看看中国的梦之队是怎样的。这个团队的教练,是政府。中国的政府进行了游戏产业的规划。我们作为梦之队游戏产业中的一员,我们会非常听政府的话,听他们告诉我们怎么做。同时我们还有一个EA团队,有我们的合作伙伴。我们美国艺电不在中国运营我们的游戏,所以我们会依靠我们在中国的合作伙伴运营我们的游戏。他们负责服务器管理、市场营销等等运作。
        我们EA最厉害的一点就是技术。这是我们非常重视的一个核心竞争力。我们还有一个后台中心。此外,这个梦之队当中,我们的防守则由几款最优秀的游戏NBA、跟另外的组织像世界杯组织形成的紧密的合作伙伴联盟。我们相信,我们携手就可以共创一个更加美好的未来。我们为我们能来中国跟你们携手共进感到非常自豪。谢谢!
        主持人 寇晓伟:谢谢庄利旻先生!下面,有请巨人网络董事长兼首席执行官史玉柱先生演讲,大家欢迎!
        史玉柱:大家好!今天我主要想谈一个体会。我们网游行业,面临着两点挑战。
        第一点,就是商业模式方面。近三年,这个行业得到了加速的发展。这三年的加速发展,主要原因是依赖于这个行业的商业模式的转换,免费模式新的模式的发展。免费模式的发展,使得这个行业除了三个比较老的企业继续做得比较好以外,又诞生了一批新企业。伴着这个商业模式,很多老的企业也发展起来了。这个商业模式的威力的确很大。通过三年的高速发展,我们认为这个商业模式带来的行业的高速成长,高速成长期即将过去。我们要更多的思考下一步的发展靠什么。是探索出新的商业模式呢,还是在现有的商业模式上进一步深化的问题。至于什么结果,我还不知道。我想我们很多企业多在进行探讨。新的商业模式,究竟是WEB游戏的发展还是休闲游戏的大型化还是战略游戏的网络化,还是社区网站的结合?等等。究竟出路在哪儿?究竟商业模式的发明创造,使这个行业进一步的高速增长的出路在哪儿,我想我们大家都在思考。
        思考新的商业模式的同时,老的商业模式,已经三年高速成长的这个商业模式,究竟它还有哪些进一步需要优化的地方?可能我们还需要进一步探讨。比如征途,我们靠这款游戏起来的。这款游戏我们商业模式上有没有什么问题呢?我感觉我们还是有问题的。这对大家都是一个挑战。
        第二点,关于未成年人影响方面的问题。现在外国媒体妖魔化中国,为什么他妖魔化我们,很大的切入点就是在对未成年人的保护上面。我三年多前进入这个行业,进入之前我是充分认证的。当初我坚信能在这个行业起来。我当时仔细分析,如果我在这个行业倒下去,会倒在什么地方?要倒,就倒在未成年人身上。我成立公司之前定了一个纪律,坚决不碰未成年人市场。不管那个市场好坏,我们不碰它。国家还没有实行防层级(音)系统,我们在内部就实行了。在公测之前,我们就不准未成年人注册、不准未成年人登录,进游戏之前,像三级片之类的,我们不准未成年人进入。而且还有人管着,举报。各种方式,尽管没有做到100%,大概是千分之五到千分之六,做到这点也够了。如果不做到这一点,可能我们将来会遇到很大的麻烦。在对社会的形象上,对未成年人的影响我们可能是最大的。
        我为什么对未成年人这块非常在乎呢?如果是一款好游戏,加上再碰到一个不够温暖的孩子,实际是一场灾难。首先是个好游戏,好游戏都有个特征,让人流连忘返。好游戏如果未成年人家庭不够温暖的时候,他容易沉迷。所以这两个碰到一起,是很可怕的,是灾难性的。一旦他沉迷进去之后,就会影响孩子的学习,影响他的发育。因为这个时候他需要户外活动,需要锻炼,这时候沉迷到游戏里,就可怕了。我们行业不能要求家长多给孩子温暖,这不是我们的事儿,也没有能力做到,但不让我们做好游戏,也不可能。基于这点原因,我们这个行业还是得到了很多误解。我们希望政府部门多帮我们呼吁呼吁以外,多立法,把我们的形象扳过来。
        谢谢!
        主持人 寇晓伟:谢谢史玉柱先生。下面有请金山软件董事长兼首席执行官求伯君先生演讲,大家欢迎!
        求伯君:各位领导、各位来宾、各位同行,刚才前面几位嘉宾发言都非常精彩,尤其是老史,满堂的喝彩。我最近也是反思得比较多。金山公司做网游,在行业里也算是比较早的。从单机游戏开始,从2000年开始做网游,起步很早。现在跟发达国家相比,还是有一些差距。我们应该属于发展中国家。
        最近我有几点感触,跟大家交流一下。
        我们这个行业,包括我们自己在内,第一个,感觉到有一个非常强烈的浮躁的风气。这个确实非常强烈。我觉得有几个方面的原因。第一,这个行业太容易成功了,或者说成功的人太多了,对人很大的刺激,所以很多人都想到这里来,创造新的神话,并且每天都有激动的故事在发生,网游公司在不断的上市。我们对人造成的刺激或者压力,是非常巨大的。所以造成了一个比较浮躁的作风。第二,市场上,整个资本市场游资很多,热钱很多,也是在不断的涌入到网络游戏、数字娱乐这个行业。三五个人,只要稍微有点资源的话,很容易找到热钱。马上就可以拉起一支队伍,投身于网络游戏行业。现在做游戏的厂家、团队、工作小组,非常多非常多。我们以前还在讲,做一个游戏可能需要几年的时间,慢慢精雕细琢,慢慢做出一个作品,现在周期越来越短,慢慢缩短到一年、半年、三个月。如果真的三个月能做出一个东西来,可能它的生命力也很短。所以,浮躁的作风对我们这个行业来说,应该是制约行业发展的一个原因。另外,浮躁之风也造成了很多公司之间……因为我自己想快速的成功,所以就会造成一些恶性的循环、恶性的竞争、恶性的炒作。想在三个月之内做成一个作品,最简单的方法是挖现成的人。如果在资本市场拿到钱,很简单,在现有的团队里挖一个人,这个人或者团队带一个半成品过来,经过三个月的加工,确实能够很快出一个产品。但是这样的东西的生命力,也是很不长久,也得不到认可的。并且这样的草牌班子,真要讲成功,概率也是非常低的。浮躁之风气,目前在我们这个行业里,还是比较盛行,需要我们各个企业同仁、包括政府部门应该敲响一些警钟。
        浮躁的结果,包括我们做产品也是,一方面不断的推出一些新产品、跨行业的不同类型的产品越来越多,造成了……像我们学武功一样。看少林寺的武功很强,想学,看武当派的剑法很厉害,也想学。什么都想学,最后走火入魔。但要真正练一门工夫,要苦练几十年才可以练出来。现在我们的浮躁之风,对这个行业的影响也由此可见。
        刚才丁磊提到他看了一个电影。其实,我也一样,就是《功夫熊猫》对我们的启示。当然这个启示我跟丁磊有一些不同的地方。我觉得《功夫熊猫》的情节还是蛮能给人启示的。最后熊猫拿到秘笈,原来是一本没有字的秘笈,突然之间明白过来了,他真正的对手,不是别人,而是自己。用平时的心态面对的话,实际就超越了自己。这是我看《功夫熊猫》对我很有启示的非常朴素的一个道理。就是在心态不平时的时候,很难看清楚事情的本相。只有放松心态,才能发现所有的成功其实是最简单、最朴实的道理,就是克服自己的一个心态。我们做网络游戏要回到一个最朴实的心态,为了游戏而做游戏,不是为了赚钱而做游戏。拒绝浮躁,回归到游戏本身。这是我的一个感触。
        谢谢大家给我一个机会。谢谢!
        主持人 寇晓伟:谢谢求伯君先生!下面,有请久游网董事局主席兼总裁王子杰先生演讲,大家欢迎!
        王子杰:尊敬的各位领导、业界同仁和媒体的朋友,大家好!很高兴在第六届China  JOY中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上跟大家交流。今天在座的很多媒体朋友,最近媒体对我们也有很多的负面报道、抨击。今天为不说错话,尽量少说话。所以我现在按稿宣讲,请各位领导、同仁谅解。   
        网络游戏的环境,在宏观经济的发展形势下得到了快速的发展,过去五年,我们产业保持了高速的增长,这已经是今非昔比了。在全球、国际上的地位,也是大大的提升。这样一个时间里,我们迎来了第六届China  JOY。我认为未来五年至十年甚至更长的时间之内,我们互动娱乐产业如何未雨绸缪、继续探索、认识,应对未来发展中可能产生的来自市场、用户的挑战,刚才几位同仁说到了应对市场挑战方面的课题。
        我从四个方面和各位领导、同仁共享一下我们对未来可持续发展的一些体会和观念。
        第一,虚拟社区将会成为一个互动娱乐产业下一阶段发展中的核心趋势。网络游戏现有的商业模式特点是内容驱动和垂直引导。网页游戏内容能在一定时间内有效刺激消费者眼球,相对比较单纯的服务模式不能单纯的真正具备将粉丝有效转换成稳定的核心用户的必要机制。很难使运营商获得稳定、可滚动增值的用户群。我们已经有很多的粉丝,但没有很多的真正的用户。下一阶段我们希望可以实现一个可共享的社区机制,大大提升和扩大网络游戏本身的内涵和外延,强化网络游戏的媒体特征。逐步实现社区化,进会成为下一阶段我们互动娱乐产业发展中的一个核心问题。
        其中有两个方面,休闲网络游戏用户将有望是第一个实现社区化的。休闲游戏的游戏用户有一些基本特征,比如过程化的体验、冲动性的消费、沟通需求特别旺盛、行为是弱逻辑化,逻辑性不强、男女比例均衡、用户分布比较宽广。这些特征,都是休闲类的网络游戏,相对更加容易实现虚拟的社区化。因此我认为休闲类的网络游戏有望实现运营和内容的社区化。
        久游网对此进行了一些探索。过去两年半的时间内投入了整个研发力量的一半,研发知识产权,完全国产,基于用户在先,工具在后的模式,实现各个网络游戏之间的互联互通的互动社区。希望在未来二到三年之内,把我们的接近4000万的活跃用户进入到我们的社区里。
        第二,互动娱乐产业是一个创新性的服务产业。具有内容一面,也具有用户为皇帝,服务决定成败的特征。服务的需求层面、消费需求层面,需要深入了解用户的需求,充分进行用户调研。变目前的被动服务为主动服务,将是我们实现可持续发展的核心要素。
        第三,企业的品牌战略将成为一个决定成败的因素,实现产品品牌、社区品牌和企业本身品牌的和谐发展、和谐共进。通过品牌的诉求,提高用户的认知度。在获得稳定的用户社群方面和实现虚拟社区化方面,也具有异曲同工的效果。在未来的互动娱乐产业发展过程中,将诞生一批突出的公信力、公众认知度的知名品牌。
        第四,网络游戏市场迅猛发展,企业发展已经基本实现资本化、规范化。企业之间的良性互动,我们应该清醒的认识到,网络游戏产业是高度竞争的产业,行业内的不正当行为、倾向没有完全消失,其痕迹和影响时有所见。积极面对未来挑战、努力推进互动娱乐产业的长期可持续发展,是我们所有人的共同目标和利益所在。作为久游网的经营责任人,我愿意在今后的发展过程中不断强化自身的约束,摒弃急于求成,和所有同仁一道携起手来,维护行业秩序,为创造面向未来的可持续发展的良好环境而共同努力。
        最后,祝本届China  JOY展会取得圆满成功,谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢王子杰先生。下面,有请完美时空董事长兼首席执行官池宇峰先生演讲,大家欢迎!
        池宇峰:首先,感谢出版署提供这么一个互相沟通、交流的机会。从2004年开始做网游的时候,响应当时出版署非常积极倡导的鼓励原创、出口网游的精神。所以我们最开始的时候,做网游就立了一个志,做每一款网游,一定要能够出口,否则我们就不做。正是秉承着这么一个原则,到现在我们已经做了6、7款网游了。每一款都出口状况良好。最新的一个消息,就是《诛仙》在6月30号在台湾地区公测,形成了很好的出口形势。希望我们做的每一款游戏,不仅被华人地区,希望被全球的玩家所接受。
        (播放视频)
        池宇峰:谈到出口,其实在我们公司,觉得有四点重要的好处。
        第一,国际市场非常广阔。中国有十几亿的网游市场。但国外加起来,应该是中国几倍的市场大小。所以说,中国企业走向海外,能够快速的为自己寻找到一些好的空白的市场点。所以说,我们非常看重全球的市场。
        第二,如果想成为一个比较健康成长的企业,一定要多学习其他企业甚至国外企业的先进经验。如果你的游戏不出口,没有机会跟国外的企业进行互动。所以整个出口过程中,我们学到了非常多的东西。这样对自身的发展,也起到了非常好的促进作用。
        第三,传播中国文化。当年做游戏的时候我就在想,中国有很多非常好的经典故事、文化背景。包括我们当时做的《口袋西游》也是,《战国》、《春秋》、《水浒》,有非常多的中国文化题材。这是我们最快推出游戏的前提。我们希望把每个中国文化的热点都介绍给世界。另外我有一个预言,现在全球的文化导向,是哪个国家的经济发达,那么全球就在学那个国家的文化。但是我认为,相对中国的丰富文化,很多西方文化还是比较苍白的。我相信再过几十年之后,可能中国文化成为全球的精神食粮。除了全世界其他国家、西方国家自己的那些文化,我认为你要分类的话也没有几类,可能比我们数的《西游》、《水浒》、《战国》这些历史还要少。中国未来必将成为全球人类的精神食粮。否则以前的那点精神食粮不够吃的。
        另外,出口的利润率比较高,我们从这儿收益良多。一个游戏可能只出了一点,但可能赚的钱比国内赚的钱还多。我们很看重这一点。
        出口虽然好,但我们的经验,一定要有几点注意事项。
        第一,注重国际化人才的培养。为了出口,我们公司招了几个老外,别的不干,天天在那儿教英文,把公司的骨干人员一个一个叫来,每人一小时,轮着排。我们IPO的时候,我们的CTO英语都非常流利。我感觉非常满足,因为当年请了老外天天培训他们,取得了这个成果。
        第二,注重创新。每个产品,因为你要出口,如果你不创新的话,会很难真正被其他国家的玩家所接受。所以我们号称有五大国际创新,后来的每一款游戏都有非常多的创新。
        第三,注重中国文化。当年求总说过,“民族的就是世界的”。现在的出口,还是国外的玩家喜欢中国的文化。未来我们希望开发一些西方文化的游戏。但在开始的时候,我们的实力不足够强的时候,还是借着中国文化的招牌,可能比较好立足于国际。
        第四,一定要与国际接轨。你可以是中国文化,但你不能纯中国文化。让老外看不懂的中国文化,也很难出口。我们从《卧虎藏龙》学到一点经验,一定要让老外看得懂的中国文化。我们的产品除了也中国的东西,也有西方的东西,这样刚进入的时候没有进入障碍,这样逐渐引申,其实是最好的方式。
        第五,行业自律,保护未成年人的成长。所以我们的游戏中不要有太多的暴力,不能有色情,要注意掌控。但有时有定难度。假如游戏想出口,国外能接受很多尺度比较大的东西。如果面向国内市场,你为了青少年的成长,你不能做得那么开。这样就会矛盾。分版本,就会导致成本急速上升。所以我们要选择一个折中点,中国市场能接受,国外市场也能接受。
        第六,不要恶性竞争。中国人有时候喜欢窝里斗,我们不希望跟其他企业有太多的除了正常竞争之外的私下的黑的东西,这是我们不希望的。我们绝对保证不损害其他企业的利益。自从我们上市之后,有些企业说完美时空好像在折腾其他企业。我们从来没有干过这种事情。我向这个行业澄清一下。我们坚决的不窝里斗,一定要一致对外。
        谢谢大家!希望我们共同发展!
        主持人 寇晓伟:谢谢池宇峰先生!下面,我们有请第九城市公司的总裁陈晓薇女士演讲,大家欢迎!
        陈晓薇:尊敬的各位领导、各位来宾、各位同行,非常高兴也非常荣幸参加中国游戏业一年一度的盛会。很多人说今年是中国网游发展的第十年。中国网游产业走过了10年,九城走过了9年,今天是我到九城任职整整两个月。我愿意在这里向领导汇报、和各位来宾分享交流这段时间以来的一些思考和想法。
        我们愿意用九城落到实处的一些做法跟大家交流,这个主题,就是“责任感”三个字。作为一个企业,要有的责任感是分三方面的。一个是社会的责任感,还有对玩家的责任感,另外就是像九城作为最早上市的网游,对股民的责任感。我们怎么负好这三方面的责任,怎样协调他们之间的关系?企业对社会、玩家的责任感,是第一位的。只有我们坚决的履行、负起对社会、玩家的责任感,我们作为一个上市公司,才能够履行我们对于股民的责任感。
        对社会的责任感中,很多嘉宾提到了打造绿色网游、打造健康的网游市场环境。因为时间关系,我不太多的加以发挥。因为大家都切实意识到这是我们网游企业最强烈的、最神圣的使命感所在之处。
        九城在最近已经投资了《劲舞团》游戏的开发商T3,因为九城签了劲舞团续作的运营权。我们成立了合资公司,在网络游戏从内容开发的源头上,我们就开始对内容加以严格的把关,坚决抵制和摒弃对青少年健康成长不利的因素。希望不久这款游戏能和广大的玩家见面。
        责任感中很重要的一点,节是摒弃不良竞争,不健康竞争,营造一个良好的行业健康成长的发展环境。刚刚在池总、王总的谈话中,他们都提到了这一点。大家都觉得这是一个很敏感的话题。以前,在一些媒体的失实报道中我们觉得有些需要澄清。我本人有媒体的从业经验,我觉得不能怪媒体,媒体不能天天报天天无事,这样会乏味,我们坚决打造绿色网游、营造网游非常好的环境的时候,希望媒体更多的尊重事实,依据事实做报道。
        九城为什么投资T3?我们签了在中国网游史上,非常成功的网游劲舞团续作。我们投资3800万美元。最近又和T3成立合资公司,我真诚希望久游网能够健康的运营下去,这对我们来说,作为T3的股东,也是希望看见的。在会间休息的时候我和王总交流这方面的看法,我们有一个共同的心愿,就是我们愿意共同打造成功的《劲舞团》和《劲舞团》续作,能够创造中国网游史上两个公司一起运营一款成功的网游作品。
        对社会的责任感,也表现在我们最近做的一些公益性的活动。四川汶川大地震以后,九城不仅捐了款,在今天晚上,我们有一次大型的魔兽叫响音乐慈善活动在上海举行,希望在座的有时间的朋友去一下,我觉得是一个全新的视听享受。以魔兽世界为背景的音乐活动里,大家会看到金晶的出现。所有的款项将捐给灾区学校的重建。《魔兽世界》最近和招行推出了一款信用卡,我们曾经在网上号召网民一起做信用卡的设计活动。设计主题就是“天佑中国”,因为这个设计是在大地震之后不久进行的。
        下面谈一下我们对玩家的责任感。
        对于玩家的责任感来说,很简单的,就是我们怎样做好对玩家的服务。非常重要的两点,一个是怎样在游戏内部创造一个和谐水的环境,我们坚决打击盗号、外挂等破坏玩家利益的行为。九城在这方面做了很多的工作,并且和开发商一起做了很多的工作,大家都是可以做的。
        另外就是我们的客服,九城一直树立优秀的客服团队,为玩家提供优质客服。为了保证客服电话的接通率,去年我们对硬件进行了全面扩充,电话线扩充到60根,对于帐号被盗、保护玩家权益,我们一年只提供一次恢复帐号的服务原则。考虑到玩家的不同需求,我们不同的时间点提供两次清零服务。我们团队连续几年被17173等中立媒体评为最佳服务。
        刚才我讲的是九城怎样履行对社会的责任感和对玩家的责任感。下面提一提我们作为上市公司,对股民的责任感。
        我上市以后,曾经提出一个思维战略。最重要的一点,其实也是刚才邬署长讲话中提到的,就是我们正在努力贯彻和执行游戏国际化的战略。尤其是九城从最早的做代理开始,长期以来被认为是一个代理的公司,我们正在全面的向研发型的公司过渡、转型。这怎样牵涉到国际化和走出去的战略呢?一方面,我们在加强自己的研发力量,我们现在的研发团队已经有200人,研发其中超过5款准备上线的游戏,其中一款,也是最成功的一款《名将三国》明天的展会上将跟大家见面,而且我们刚刚签了在越南的运营权,正在积极拓展其他的海外市场。最近我们和T3成立的合资企业很多项目都在积极的拓展。这个意义上说,九城不仅做到了产品走出去,同时也做到了资本走出去。
        从九城发展的历史来看,九城是一个具有丰富的国际经验、独特的国际视野的公司。我们希望像九城这样一个公司,能够更好的贯彻邬署长提出的全球化的战略、走出去的战略。
        谢谢大家!

    转载自:Chinajoy

    明天去现场感受下,霍霍!

    July 14

    新iPhone来了

    是什么让苹果迷们对这款手机如此期待?

    自一年前推出以来,苹果公司(Apple Inc.)的iPhone一直是全球最有影响力的智能手机,其设计美感与强大功能赢得了市场的普遍赞誉。该手机是一款真正的手持电脑,给所有对手抬高了竞争门坎。但第一代iPhone存在两个主要缺点:价格昂贵,无法接入最快的3G网络。
    本周五,苹果公司推出第二代iPhone。这款命名为“iPhone 3G”的新产品弥补了上述两个不足,同时保留了第一代产品软硬件上的感观。

    第二代iPhone的8G款的售价是199美元,是第一代同类产品价格399美元的一半;16G款的新iPhone售价为299美元,远远低于此前的499美元。而且,新iPhone将使用速度更快的3G技术,因此在网络连接方面将显著提速;新iPhone还内置了全球定位系统(GPS)芯片,能够更好确定用户位置。

    苹果公司还推出了第二代iPhone操作系统。新系统拥有许多很棒的新功能,包括与企业邮箱、日程表和通讯录实现无线同步。苹果公司还开设了一家新的第三方iPhone软件网上商店,进一步扩展iPhone的应用领域,包括在游戏与有助于提高效率的软件等方面。第一代iPhone进行免费升级后,同样可以使用新软件与网店服务。

    过去几周,我一直在对iPhone 3G进行测试。我认为,新产品基本兑现了自己的承诺。尤其需要指出的是,我发现新iPhone使用美国电话电报公司(AT&T)的3G网络时,其连接电邮与上网浏览的网速一般比第一代iPhone使用AT&T旧网络时快了3-5倍。

    iPhone 3G并不是第一款3G手机,价格也仍然高出许多竞争对手。但总的来说,我认为新手机在第一代iPhone已经非常出色的基础上进一步增强了功能。而且新手机已经向第三方软件开放,因此新iPhone有望成为一个真正的多功能处理平台。
    不过,新iPhone速度提高与价格下调的背后存在着两个隐性成本。首先,在我的日常使用测试中,iPhone 3G的电池消耗要比第一代iPhone快的多,这是因为3G网络耗电量更大。这是个非常严重的问题,因为不同于其他大多数智能手机,iPhone电池是封死的,用户不能更换备用电池。

    其次,iPhone在美国的独家运营商AT&T已经将手机上网包月费上调了10美元,显著削弱了新款iPhone降价的吸引力。为了获得低价的新款iPhone,用户必须签下两年合约,这就增加了240美元,超过了手机本身降价的200美元。如果你需要发短信,费用还会进一步上涨。第一代iPhone每月可以免费发送200条短信,但现在每月200条短信需要交5美元的费用,两年下来又多了120美元。

    令一些潜在用户拒绝第一代iPhone的一些功能,iPhone 3G上也同样存在。iPhone使用的是虚拟的 摸键盘,而不是传统按键。尽管我觉得虚拟按键简单易用又反应准确,但并不是所有人都这么认为。而且,在美国和其他许多国家,iPhone仍然与一家独家运营商捆绑销售,而一些人可能无法接受该运营商的网络和费率。

    下面粗略列举了第二代iPhone的改进之处。
    设计方面。新iPhone外形和第一代几乎完全一样。两代产品拥有同样的长宽尺寸,有同样巨大鲜明的显示屏,按键数量和排列也没有变化。最主要的区别是在手机背面,新产品用塑料代替了第一代的金属材料,形状也从平面改成了弧线。新iPhone中部稍稍加厚,边缘逐渐变薄,重量略有下降。

    与第一代iPhone一样,iPhone 3G也分8G与16G两款。16G的iPhone有黑白两种颜色可供选择。
    新iPhone的音频功能得到了显著改善。我发现新手机扬声器在播放音乐与通话方面的音量都有明显提高。但新手机在我的车内使用内置蓝牙设备的时候会产生回声。而且,耳机插孔从第一代的深陷式改成了贴平设计,因此用户可以使用任何标准耳机。
    不过摄像功能仍然薄弱,不能录像,而且只有200万像素。新手机的电源适配器更小,至少美国市场是这样;不过不再提供座充,只有一根电源线。

    软件方面。两代iPhone的基本软件是类似的。对一些用户来说,最大的改进是可以完全兼容市场普遍使用的微软(Microsoft) Exchange ActiveSync软件,许多企业用户需要使用这一服务。在测试中,我能在几分钟内将iPhone 3G连接到我公司的Exchange服务器上,然后将我的公司电邮、日程表与通讯录复制到手机上。我在iPhone上进行的任何改变都可以几乎同步地在公司电脑上的Microsoft Outlook上反映出来,反之亦然。公司邮箱收到的邮件会在第一时间传到我的iPhone上。
    这里面存在一个缺点:尽管你可以在新iPhone上同时使用个人以及Exchange两个邮箱帐户,但如果你与Exchange邮箱的日程表与通信录进行同步,你个人邮箱的日程表与通信录就会被删除。
    新iPhone与升级后的第一代iPhone都可以使用一项新的苹果用户服务MobileMe,该软件可以提供同步化的电邮功能、日程表、图片与通信录。
    新手机还有其他改进之处。现在你可以一次删除多封邮件,进行子机控制并搜索联系人。你还可以保存邮件与网页上的图片;可以打开Microsoft PowerPoint文档作为附件发送,但我在测试中发现,打开较大的PowerPoint文件会造成手机死机。
    第一代iPhone缺失的部分功能在第二代中依旧没有出现:没有复制粘贴功能,没有全域搜寻功能,没有即时信息和手机间迅速传递图片的彩信功能。
    网络方面。和第一代一样,第二代iPhone可以使用Wi-Fi无线网络或手机网络。但加入3G功能使得新手机在无法使用Wi-Fi的时候能更便捷地浏览网页、发送电邮以及完成其他数据任务。我在华盛顿和纽约用新iPhone进行了3G网速测试,网速基本保持在每秒200-500KB。为了进行比较,我也在同样地点和时间对第一代iPhone进行了测试;在AT&T的EDGE网络上,第一代iPhone的数据流量在每秒70-150KB。
    尽管AT&T目前在全美280个城市设立了3G网络,并计划年底前扩展到350个城市;但该公司正在逐步升级信号塔,因此开通3G业务的城市也存在信号盲区。当无法使用3G业务的时候,新iPhone的网速也就降回到原先的EDGE网络速度。
    3G业务的另外一个好处是,某些区域手机通话信号会得到改善。在我家附近的购物中心,第一代iPhone很难或无法收到AT&T的信号,iPhone 3G却信号强劲。但我也发现,一些主要街道新iPhone会出现通话中断的问题。我曾在纽约市沿着哈德逊河乘坐出租车时使用新款iPhone,当时一个重要电话断线了三次。最后,我借了一只廉价的Verizon手机,得到完美的通话质量。
    电池续航时间。苹果公司宣称,新手机的电池在使用3G网络时可以进行至多5小时通话,或5个小时的网络服务。新手机在EDGE网络下的通话时间是原来的两倍,而使用Wi-Fi网络的上网时间则延长了一个小时。
    我对新手机在3G网络下的电池续航能力进行了测试。尽管我打开了Wi-Fi功能,但没有连接网络,因此手机只使用3G网络。在我的测试中,手机完成了4小时27分钟的通话,低于苹果公司所宣称的最长通话时间,而且较我去年对第一代iPhone测得的通话时间少了将近3个小时。新手机在3G网络下的最长上网时间是5小时49分钟,好于苹果公司宣称的标准,但仍远远低于去年使用Wi-Fi网络同类测试获得的9个小时。
    更重要的是,我在日常使用中发现,新手机的电池指示条好几次在午后或者下午三时左右跌到20%以下,有一天则完全罢工。最后,我在任何时候都尽可能的使用Wi-Fi网络代替3G网络,调低屏幕亮度,甚至不时的关闭3G网络(新手机有这个功能),这才解决了这一问题。
    与其他一些3G产品相比,iPhone 3G的电池续航时间可以说是不相上下或更加出色。但其他产品可以更换备用电池,iPhone却不行。
    第三方软件。如果事情如苹果所希望的发展,第三方软件或将成为iPhone 3G和升级后的第一代iPhone最大亮点。据一些人估计,目前几乎立即能用的有数百款软件,有免费软件,也有需要付费的。
    苹果公司并没有向我提供测试软件,但我将第一代iPhone升级到了新的操作系统,随后对几款软件进行了测试。我测试了一款游戏,使用手机的感应器控制游戏动作。我还测试了几款来自美国在线(America Online)的软件,有AOL Instant Messenger,从网上听歌的AOL Radio,以及AOL的 Truveo视频搜索引擎。所有软件都运行非常良好。
    苹果曾公开预演的软件包括:一款来自Salesforce.com的销售自动化软件、世嘉公司(Sega)的游戏超级猴子球(Super Monkey Ball),以及在eBay上进行竞拍的软件。同时公开的软件还包括美联社(AP)的新闻阅读软件、美国职棒大联盟(MLB)的游戏软件,以及Epocrates药物应用软件等几款医生软件。
    综上所述,如果你一直持币等待iPhone降价或升级到更快的网络,那你可能会对iPhone 3G感兴趣,只要你可以接受更高的服务费与较弱的电池能力。那些已经拥有第一代iPhone,但想要更快的手机上网速度的人,可能也会有购买兴趣。但如果你已经有了iPhone,一般使用Wi-Fi网络上网,那你可能应该先免费升级手中的iPhone,再决定是否值得购买iPhone 3G。

    转载自:GE

    最近我挂在嘴边的一句口头禅就是:等俺有了钱,.......

    June 30

    不会让一种模式支配世界

    ——比尔·盖茨“首席软件架构师”的继任者:雷·奥兹访谈

    微软的转型工作比您预期更难,还是和预期一样?

    变革总是充满挑战。我刚来公司的时候,许多员工正忙着 Windows Vista 和 Office 2007 产品的相关工作。当我说起服务时,他们没有太多时间关注,这也不是他们最迫切关注的东西。但随着发展,人们开始了解服务,并开始加以思考,真正了解其中的含义所在。当前,一些产品事业部正在改变他们的产品,将服务纳入到软件中来。

    很多人认为微软在采取服务战略这方面起步有点迟。您对这种说法有什么意见?

    这要看公司的那个部门。比如说全球都在使用的MSN,从1995年推出就为人们提供服务。说起大规模级服务,我们所有的专业知识都来源于MSN团队。行业中其他IT竞争者,如IBM、甲骨文等公司,缺乏大规模个人产品,因此他们内部不具备运营这些大规模服务的实力,但我们因为MSN而具备这些。从企业方面来讲,大家还没有开始行动,这是未来巨大的机遇。

    不少人认为基于互联网的“云计算”服务将让PC变得不重要,您的看法是什么?

    许多人拍摄数码照片之后,会从相机里把存储卡拿出来,把照片复制到PC上去。接下来他们会把存储卡里的照片删除,以便能在数码相机里保有更多的存储空间。也就是说,人们相信PC比数码相机可靠,因为他们把照片从相机转存到了PC上。目前有多少人会把这样的照片上传到“云”,然后把它们从PC上删除呢?

    我们还没有进入一个在“云”上能为我们提供我们需要的一切,而我们又信任“云” 胜过了信任自己所拥有的东西的时代。

    我认为微软所具有的竞争优势在于:我们并不畏惧PC机。我们把自己与PC机绑定在一起,但是我们也把自己与“云”绑定在一起。因此我们能同时为用户提供“云”和PC机两种选择, 还能保证用户在这两种选择之间做出决定时不会遇上什么麻烦。

    你有Facebook帐户吗?

    有啊。我的孩子他们发现了各种各样的新鲜玩意儿就会给我看。我女儿从学校回家住的时候,我见到她每天都要在Facebook上面待四五个小时。我问她:“你在这上面干什么呢?”于是她就让我看了她在Facebook上的活动,还邀我一起参与。可惜我在Facebook上没有好友,所以我只能观察他们的行为,不过这也正是人们学习事物的方式。

    眼下我真希望自己能流利地使用汉语,因为这样的话我就能在QQ上冲浪了。

    谷歌CEO说,未来90%的应用程序会在“云”上,只有10%会是本地电脑里。您是不是有一个不同的比例?

    出去看看街上人们使用的各种各样的移动电话吧。有些人用的是非常奇特的手机,一位女士可能会使用一部挂了点小装饰品的粉色手机;我的手机看上去很乏味可是功能不错。在有些情况下手机是一种时髦的物件,可在另一些情况下手机可能是一件实用品。对于男人们来说,我们把手机放在自己的口袋里,女人们则放在她们的坤包里。

    同样的技术使用的人不同使用方式也不同。我不相信任何科技企业会宣称有6.3%的应用是离线或在线的。互联网的本质特点就是:它在把我们连接到一起的同时也允许我们体现各自不同的独特特征,允许我们建立自己的小圈子,允许我们每个人按照自己的方式来运用技术。

    微软的战略从根本上来说就是要提供选择,而不是要创造一种模式来支配整个世界。我们认真地对待占少数的用户的要求,和对待占多数的用户一样,完全一视同仁。

     

    转载自:GE

    云,虚拟,神经科学,未来科技的三大主题。呵呵

    June 12

    二进制时尚

    技术之于艺术,通常而言,就像历史之于真相一样,基本上搭不上关系。从网景公司1995年上市至今,互联网已发生了13年的风云流变,但有几家大公司敢说自己有一点点艺术气质?实用至上主义,诚然造就了一些逸闻,比如雅虎创始人去买油漆粉刷办公室时不知作何选择,就一闭眼买下了最便宜的紫色,尔后竟然成为雅虎的标志色。再看看艳俗的MySpace和寡淡无味的Facebook,在它们的反衬下,时不时在网站首页的公司标识上玩些花样的谷歌,简直就是二进制世界里的西斯廷教堂穹顶了。

    现在,这个“西斯廷教堂的穹顶”再度升级。在颇有“潮人”味道的谷歌副总裁梅里莎·梅尔负责主导下,谷歌个性页面iGoogle最近陆续推出了70多种“皮肤”。皮肤,作为软件的一种装饰性功能,并不算新鲜:10多年前音乐播放器WinAmp就拥有由爱好者设计的数千套各色皮肤。但谷歌的独特手笔是,让世界顶级设计师、音乐家、漫画家为自己量身定制。可以数得上名字的,就包括Dolce & Gabbana、Diane von Furstenberg和Oscar de la Renta等一线时装设计师,Beastie Boy、Coldplay等摇滚音乐旗手,以及嘻哈文化界标志性人物NIGO,甚至还有中国人颇有亲切感的麦兜之母麦家碧和《卧虎藏龙》的美术设计师叶锦添。

    效果算得上不错。iGoogle一直是谷歌让用户将更多个人信息整合到一起的“小门户”,但对于普通用户,用起来算不上便利。但这次,因为新鲜皮肤上线,人们至少多了一些重新把弄iGoogle的理由。比如,在页面顶端放上阿童木的画面,底下加上Bathing Ape版本的手表之后,总会顺手再添加些用得上的产品插件,黏性就这么形成了。

     

    转载自:GE

    之于。。。之于。。。这个语句蛮好的,又学了一个,呵呵。GOOGLE 的这些细微处的与用户的互动,不得不说是其WEB2.0里面做的非常出色的一个,自己根据自己的需求来创造,来设计,来使用,使的google成了很多人生活当中的一部分。

    May 28

    李开复:云中漫步

    随着技术的发展,普通网民使用网络的方式也在悄悄地发生变革。不妨和我们一起想象一下这样的应用场景:为了准备周末的Party,你在个人电脑上连接Google Docs,写出被邀请人的名单,需要采购的物品等项目,然后直接将文档共享给你的朋友,让他们帮你参谋一下。你的朋友可以一边与你在线聊天,一边编辑文档,直到你们都满意为止。然后,你用Google Calendar标出举办Party的时间地点,并直接将邀请发送到所有被邀请人的Gmail信箱中,其中还可以附上Google Maps绘制的行车路线图。开Party当天,你和朋友们当然不会忘了用手机拍下照片和视频作为美好回忆。这时,你可以直接将照片或视频上传到Google Picasa Web或YouTube网站上,让更多的朋友分享美好时光……这一切,都只需要在浏览器中完成,所有数据都存储在“云”中。如果你喜欢上了这种新颖的编辑体验,那么恭喜你,你正在拥抱一个美丽的网络应用模式——云计算。

    很难用一句话说清楚到底什么才是真正的云计算。单单是“云计算”这个名字就已经足够新潮,足够浪漫了。其实,我们可以简单地把整个互联网看成是一片美丽的云彩,现在连接到这片云彩的网民在全世界已经有12亿之多。网民们需要在“云”中方便地连接任何设备,访问任何信息,需要自由地创建内容,与朋友分享。当然,这一切都要在一个安全、快速、便捷的前提下完成。所谓“云计算”,就是要以公开的标准和服务为基础,以互联网为中心,提供安全、快速、便捷的数据存储和网络计算服务,让互联网这片“云”成为每一个网民的数据中心和计算中心。

    举个例子,如果你有一笔钱需要管理,那么,最简单易行的方式是把钱塞在自己的枕头底下,然后在小本本上记下每一笔入账和花销。这种管理方式的缺点显而易见:你的账本可能因为受潮而字迹模糊,你出门办事时可能因为忘带账本而焦急万分,放在枕头底下的钱可能因为被梁上君子盯上而夜半失窃……当然,你也可以自己买一个保险柜,然后用个人电脑上的电子表格软件来管理账目,但这需要有一定的经济实力和比较深厚的电脑功底。其实,最好也最安全的方式是把钱存进银行,既不用担心失窃,也可以随时利用ATM机、电话银行或网上银行管理账目,更有银行里的专业人士帮你理财。如果说把钱塞到枕头下面或保险柜里类似于我们在单机时代用个人电脑来管理信息,那么,把钱存进银行就对应于我们在网络时代里用云计算来实现数据和应用的共享。

    这也就是说,在云计算的模式中,用户所需的应用程序并不运行在用户的个人电脑、手机等终端设备上,而是运行在互联网上大规模的服务器集群中。用户所处理的数据也并不存储在本地,而是保存在互联网上的数据中心里。提供云计算服务的企业负责管理和维护这些数据中心的正常运转,保证足够强的计算能力和足够大的存储空间可供用户使用。而用户只需要在任何时间、任何地点,用任何可以连接至互联网的终端设备访问这些服务即可。事实上,Google提供的网络搜索功能本身,就是一种典型的云计算。其他Google服务,诸如邮件、在线文档、网络相册等等,无不充分体现了云计算的强大力量。

    和传统的单机或网络应用模式相比,云计算有四个非常显著的特点。

    首先,云计算提供了最可靠、最安全的数据存储中心,用户不用再担心数据丢失、病毒入侵等麻烦。很多人觉得数据只有保存在自己看得见、摸得着的电脑里才最安全,其实不然。你的电脑可能会因为自己不小心而被损坏,或者被病毒攻击,导致硬盘上的数据无法恢复,而有机会接触你的电脑的不法之徒则可能利用各种机会窃取你的数据。此前轰动一时的“艳照门”事件据报道不也是因为电脑送修而造成个人数据外泄的吗?反之,当你的文档保存在类似Google Docs的网络服务上,当你把自己的照片上传到类似Google Picasa Web的网络相册里,你就再也不用担心数据的丢失或损坏。因为在“云”的另一端,有全世界最专业的团队来帮你管理信息,有全世界最先进的数据中心来帮你保存数据。同时,严格的权限管理策略可以帮助你放心地与你指定的人共享数据。这样,你不用花钱就可以享受到最好、最安全的服务,甚至比在银行里存钱还方便。

    其次,云计算对用户端的设备要求最低,使用起来也最方便。为了打开朋友发来的某种格式的文档,我们不得不疯狂寻找并下载某个应用软件,为了防止在下载时引入病毒,我们不得不反复安装杀毒和防火墙软件。现在,你只要有一台可以上网的电脑,在浏览器中直接编辑存储在“云”另一端的文档;你可以随时与朋友分享信息,再不用担心你的软件是否是最新版本,再也不用为软件或文档染上病毒而发愁。因为在“云”的另一端,有专业的IT人员帮你维护硬件,帮你安装和升级软件,帮你防范病毒和各类网络攻击,帮你做你以前在个人电脑上所做的一切。

    此外,云计算可以轻松实现不同设备间的数据与应用共享。大家不妨回想一下,你自己的联系人信息是如何保存的。一个最常见的情形是,你的手机里存储了几百个联系人的电话号码,你的个人电脑或笔记本电脑里则存储了几百个电子邮件地址。为了方便在出差时发邮件,你不得不在个人电脑和笔记本电脑之间定期同步联系人信息。买了新的手机后,你不得不在旧手机和新手机之间同步电话号码。对了,还有你的PDA以及你办公室里的电脑。考虑到不同设备的数据同步方法种类繁多,操作复杂,要在这许多不同的设备之间保存和维护最新的一份联系人信息,你必须为此付出难以计数的时间和精力。在云计算的网络应用模式中,数据只有一份,保存在“云”的另一端,你的所有电子设备只需要连接互联网,就可以同时访问和使用同一份数据。你可以在任何地方用任何一台电脑找到某个朋友的电子邮件地址,可以在任何一部手机上直接拨通朋友的电话号码,也可以把某个联系人的电子名片快速分享给好几个朋友。

    最后,云计算为我们使用网络提供了几乎无限多的可能,为存储和管理数据提供了几乎无限多的空间,也为我们完成各类应用提供了几乎无限强大的计算能力。想象一下,当你驾车出游的时候,只要用手机连入网络,就可以直接看到自己所在地区的卫星地图和实时的交通状况,可以快速查询自己预设的行车路线,可以请网络上的好友推荐附近最好的景区和餐馆,可以快速预订目的地的宾馆,还可以把自己刚刚拍摄的照片或视频剪辑分享给远方的亲友……个人电脑或其他电子设备不可能提供无限量的存储空间和计算能力,但在“云”的另一端,由数千台、数万台甚至更多服务器组成的庞大的集群却可以轻易地做到这一点。

    互联网的精神实质是自由、平等和分享。作为一种最能体现互联网精神的计算模型,云计算必将在不远的将来展示出强大的生命力,并将从多个方面改变我们的工作和生活。无论是普通网络用户,还是企业员工,无论是IT管理者,还是软件开发人员,他们都能亲身体验到这种改变。

    在办公室里辛勤工作的白领可以切换到云计算的工作方式,利用类似Google Docs的在线文档编辑工具,对一份有关市场营销的幻灯片,无论是编辑、分享、批注、审阅,还是版本或修订管理,都可以在浏览器中轻松搞定。你在出差时甚至可以不用携带自己的笔记本电脑。到了演讲现场,只要在任何一台电脑上通过浏览器连接一个网址,幻灯片就会出现在听众面前。

    企业中的IT管理人员再也不用操心如何搭建和维护服务器环境,如何采购和升级系统软件、应用软件乃至杀毒软件,如何防范黑客入侵……无论是数据服务还是应用计算,一切都从网络上直接获得。这就像我们使用水和电一样,终端用户只需要打开开关或龙头,就可以获得并享受服务,而拥有庞大资源的电厂和自来水厂则负责在“云”的另一端提供最专业的生产和维护。

    在网络时代,每一次重大的技术变革都预示着互联网产业格局未来的演变,至少也会促成主流网络企业的重新洗牌。云计算是在网络时代应运而生的技术制高点。只要把握住云计算的脉搏,就能在网络时代看得更远。(作者为谷歌全球副总裁、大中华区总裁)

    转摘自:GE

    上面说的那些东西我都在用,确实很方便,除了有时候速度慢的。有两个小问题,第一,GOOGLE如何保证客户资料的安全和保密,在国家的监控下,很多时候很多东西都是形同虚设的。而且,万一有自然灾害,突发事件等,google的备份措施是如何的? 第二,在线的东西还是比较简单,跟office2007相比,功能太单调,而且有时延。 而且,与outlook和手机等的联通问题还有待解决。

    February 27

    [2008商业新思维] 如果云计算

    让你在创业之初就拥有Google级别的后台处理能力

    “用户只需要640K的内存就足够了。”比尔·盖茨1989年在谈论“计算机科学的过去现在与未来时”时如是说。那时,所有的程序都很省很小,100MB的硬盘简直用不完。互联网还在实验室被开发着,超文本协议刚刚被提出。它们的广泛应用,将在6年之后开始。

    今天,在提供装机服务的网站上可以检索到这样的信息,一个普通白领上班所需的电脑标配是:低端酷睿双核/1GB内存/100GB硬盘,很快,兆级的硬盘就将进入家庭机使用范围。

    硬件配置飞速飚高的背后,是互联网上数据飞速的的增长——这简直在挑战人类想象力的极限,海量数据作为一个概念被提出时,单位以GB计。而现在这只是一个小网站的数据量单位。不尽畅想,如果有一天,互联网上可用的数据是现在的1000倍甚至更多时,我们的PC将变成什么样子?硬件会进化到怎样的形态?又或者,个人计算机根本就不必承受如此海量的数据计算?

    云计算给出了另一种可能。

    云计算是一个新兴的商业计算模型。利用高速互联网的传输能力,将数据的处理过程从个人计算机或服务器移到互联网上的计算机集群中。这些计算机都是很普通的工业标准服务器,由一个大型的数据处理中心管理着,数据中心按客户的需要分配计算资源,达到与超级计算机同样的效果。

    “云”,既是对那些网状分布的计算机的比喻,也指代数据的计算过程被隐匿起来,由服务器按你的需要,从大云中“雕刻”出你所需要的那一朵。实在是非常浪漫的比喻。

    高性能低投入PK安全风险预警

    云计算被它的吹捧者视为“革命性的计算模型”,因为它使得超级计算能力通过互联网自由流通成为了可能。企业与个人用户无需再投入昂贵的硬件购置成本,只需要通过互联网来购买租赁计算力,“把你的计算机当做接入口,一切都交给互联网吧”。

    畅想一下,当计算机的计算能力不受本地硬件的限制,更小尺寸,更轻重量,却能进行更强劲处理的移动终端触手可得。我们完全可以在纸样轻薄的笔记本上照样运行最苛刻要求的网络游戏,也完全可以在手机上通过访问Photoshop在线来编辑处理刚照出的照片。

    更为诱人的是,企业可以以极低的成本投入获得极高的计算能力,不用再投资购买昂贵的硬件设备,负担频繁的保养与升级。例如,美国的房地产网站Goosipy.com希望建立一个数据库,计算67万个家庭在12年间购入沽出房产的的数据,以便为消费者提供更好的建议。如果他们自己动手,初步预计,需要花费6个月的时间和数以百万计的美元。而最后,他们租赁了Amazon.com所提供的“弹性计算机云”服务,通过使用Amazon强大数据分析能力,这个项目的完成仅用了3个星期,费用不到5万美元——云计算的妙处之一,即是按需分配的计算方式能够充分发挥大型计算机群的性能。如果你只需使用5%的资源,就只需要付出5%的价格,而不必像以前那样,为100%的设备买单。

    尽管使用云计算服务的好处听起来如此诱人,但更多人却抱以观望的态度。这种谨慎来自于对安全问题的考虑。云计算意味着数据被转移到用户主权掌控范围外的机器上,也就是云计算服务提供商的手中。那么,如何保证这些数据的安全性?如何能相信服务商不会将数据出卖给商业竞争对手呢?这样的担心从来没有停止过。在2007年初,Google发布Google Apps服务(一种免费提供的简化office软件包,数据在互联网上存储与处理),就有许多分析者提出质疑:我们怎么能确定数据在Google那里是安全的?

    服务商解释说,对云计算过程里的数据安全问题,“完全不必担心”。因为数据在集群上被分解为散乱的状态,就连服务器也不太理解他们,想要破译与还原数据难度非常高。作为云计算的主要推动者,发布Blue Cloud计划的IBM公司还表示,在2008年,会制定更多的相关流程与标准来保证客户的数据安全。

    但这仍然无法完全打消人们的疑虑,毕竟,在一个信息为王的时代里,哪怕是数据碎片的泄露也是危险的。只要存在数据被还原泄露的可能性,云计算服务就会被高安全要求级别的客户拒之门外。

    换言之,当我们的计算机真的仅仅成为了互联网服务的接入口,当数据的处理离我们越来越远,对服务提供商“Dont Be evil”的要求就越来越高,我们真的能如此信赖道德标准的力量吗? 安全问题将始终是云计算推广发展中绕不开的一个坎。

    从桌面到互联网:定规者王

    虽然安全的疑虑尚未打消,云计算概念方兴未艾,战场上硝烟已起。其中不乏Google、亚马逊、IBM与微软、Sun公司这样的信息巨头。尽早进入市场的好处显而易见:赢得良好的公关形象,吸引学界与业界的关注,通过与学界和自由智库的磨合发展技术。更为关键的是,云计算被视为将用户从桌面推向互联网的一步关键棋,在新旧规则交替的紧要关头,谁赢得了战场,谁就赢得了规则的制定权。

    因此我们不难理解,AmazonSun公司何以如此积极地加入这场竞争。Amazon.com2007年向开发者开放了名为“弹性计算机云”的服务,让小软件公司可以按需购买Amazon数据中心的处理能力。Sun公司推出“黑盒子”计划,该计划基于云计算理论建立,称未来的数据中心,不再会被局限在拥挤而闷热的机房里,而是一个个可移动的集装箱,企业可以把它移动到包括“郊外”在内的各种地方,降低机房的开支。

    微软和Google是这场角逐里最重要的角色。众所周知,从Gmail开始,Google一直试图通过以互联网提供给用户计算能力与服务,颠覆微软缔造的“桌面为王”的时代,挑战微软的权威。Google以开源的姿态推广它的云计算平台,这意味着用户可以得到这个平台的代码并修改它。这被视作推广云计算方式的有利手段。施密特更是乐观地表示,他相信,“90%计算任务都能够通过云计算技术完成”。

    面对Google的挑战,微软试图以Windows Live为基础,联结起数以亿计的Windows用户,并向他们提供云计算,在线存储是微软迈出的关键一步,比尔·盖茨在2007年夏天说:“当你想到存储,就会想到Windows Live。”

    蓝色巨人IBM也乐此不疲地参与了进来:合资与Google建立数据中心,支持向卡耐基-梅隆大学、麻省理工、斯坦福、加州大学伯克莱分校、马里兰州大学和华盛顿大学等6所大学的计算机科学研究者提供资金与设备,推动云计算的研究,并在20078月高调推出Blue Cloud 蓝云计划。该计划意指使公司数据中心与因特网运行更为贴近的计算机与软件产品组合,并预计在08年春季会发布第一个产品。BM高性能解决方案副总裁Willy Chiu透露,“云计算将是IBM接下来的一个重点业务”。目前已经部署200多名研发人员在这项业务的研究上。

    为什么不呢?IBM有着得天独厚的优势:应用服务器、存储、管理软件,样样具备。更有利的一点在于,IBM可以绕开数据从本地转移到互联网过程中的安全问题这一障碍,通过向客户出售云计算方案与终端,为企业建立属于自己的云计算模型的数据中心来发展这一计划。

    有观点认为,云计算受到热捧的背后,还反应了超级计算机市场的角力。超级计算机应用一度因需要非常昂贵的硬件投入而面临极高的推广门槛,云计算却宣告了低成本提供超级计算服务的可能,一旦云计算得到了广泛的推广,可以乐观地估计,超级计算机市场的春天即将到来,这将盘活包括超级计算机供应商、操作系统公司、服务运营商、计算解决方案提供商、用户公司研发项目在内的整个产业链。

    转载自:GE

    这是一项革命性的技术,就如同BT一样,只不过,这次是硬件上的共享。当带宽可以达到10M/秒以上,而后台的处理真能达到GOOGLE的级别,那么实时的在主机上玩高配置的游戏也不是不可能,终端其实只要一个接入口和一个显示装置就可以了。其实现在的google calendar和file就是这个原理。只不过远未达到这样的运算和传输级别。共享将是将来的一大主题。

    January 10

    数字时代无法阻挡

    比尔· 盖茨在2008年度CES上发表开幕演讲。这是他第11次在CES上演讲,也可能是最后一次

    比尔·盖茨演讲主要内容:

    晚上好,很高兴今天来到这里,见证一个个激动人心的时刻。过去几年里,很多梦想和希望都变成了现实。我第一次在CES上发表演讲是在1994年,那是很久以前的事情了。那时,windows 95刚刚推出,互联网还在起步阶段。

    几年之后,我们进入了第一个“数字十年”。在这十年里,全球PC数量增至10亿台以上;宽带用户从无到有,目前已经超过2.5亿人;全球手机普及率超过40%;照片也经历了从胶片到数字格式的转变,开始借助软件的力量;音乐行业面临着同样的转型,现在所有整理、选择和交流工作都可以通过软件完成。所有媒体和娱乐都将由软件驱动,这一趋势非常明显。第一个“数字十年”取得了巨大的成功。

    当今的趋势是随时随地获取信息;让网站变得更加丰富,且同时支持消费者和企业活动;充分利用PC,进一步提升用户体验;以及充分实现定制化,帮助人们各取所需。10年之前,我曾经预见到一些发展趋势。我曾谈到过车载PC,现在我们已经拥有了福特SYNC;我曾谈到过掌上PC和基于智能手机,现在它们已经占据了大量的市场份额,而且借助于软件获得了更加丰富的应用;我们还将互联网电视会议的创意变为了现实,现在Media Room连接了超过100万名用户。

    由以上事实可以看出,我们已经取得了长足的进步。第一个“数字十年”取得了巨大的成功,这得益于数千家公司的合作,其中包括硬件公司、软件应用公司、平台提供商、以及电影和电视游戏等内容制作公司。现在只是一个开始,没有什么能阻止我们更快、更深入地进入下一个“数字十年”。

    在谈及下一个“数字十年”之前,我有一点要告诉大家,这是我最后一次在CES上发表主题演讲。到今年中期,也就是7月份,我将退出微软的日常管理,全心经营比尔及梅林达-盖茨基金会。这将是我17岁创立微软以来,首次退出公司日常管理。我不知道在微软的最后一天将如何渡过,因此,我请一些朋友帮我为此做准备。我们一起制作了一个小视频,请大家欣赏。

    我认为这段视频并不能完全准确地表现可能要发生的事情,但它非常有趣。事实上,微软的权力交接工作非常顺利,雷·奥谢(Ray Ozzie)和克莱格·穆迪(Craig Mundie)逐步地承担了我的职责。当然,过渡期结束之后,我仍将选择几个项目,主题是软件的巨大力量,包括软件如何推动教育,以及软件如何推动全球医疗等等。

    第二个“数字十年”

    我们认为,第二个“数字十年”的重点是将人们联系在一起,是以用户为中心。微软将提供一个平台,帮助用户打造应用。这些应用将不仅能在PC上运行,还能在互联网、手机、汽车和电视上运行。这些应用将充分发挥上述平台和互联网服务的优势。当我们谈到服务时,实际上包含了很多东西,例如地图服务、付费服务、好友列表、以及存储服务等等。这些服务将横跨工作和商业,就像当前的个人计算机一样。

    很多重大进展都蕴藏着这些新型应用之中。我们还没有解决的问题,包括电视、阅读、医疗和教育的变革,都可能在这些因素的带动下迎刃而解。在这里,我要重点讨论三个要点,第一个是高清晰体验无处不在。

    显示技术正变得越来越好,并不只是高清晰显示器,还包括可以在所有墙上投放图像的投影仪。我们未来可能不会把计算机放在桌子上,而是放在桌子里面。你可能需要在会议室开展协作,需要在起居室看新闻、玩游戏、以及整理照片。不管在哪里,投影仪都是一个不错的选择,它易于操作,容易改变,而且可供多人使用。

    图像渲染的质量正变得越来越重要,不管是玩游戏,还是访问虚拟地球软件。3D环境将出现在更多网络体验之中,例如我们可能进入一个3D网络商店,或者在一个3D社交环境中与他人会面。基于这一原因,我们将推动高质量视频和高质量音频在更广的范围内普及。

    我所谈论的第二个要点,是所有设备都将同服务连接在一起。受此影响,人们将会把获得最新软件、浏览器应用、以及自己的数据看作是理所当然。设备不同没有关系,地点差异也不将不再是问题。随着云存储的普及,人们连接设备、以及通过设备搜索将变得更加简单,同时信息共享也变得更加普遍。

    事实上,当你拿起一个设备,并通过了身份认证,你就可以连接到自己的信息。也就是说,当你购买了一台新手机后,或者要借用他人的设备,都不会遭遇信息丢失或转储方面的麻烦。当你在移动之中时,仍然可以处理很多事情,例如整理自己的想法,回顾孩子成长的经历,以及通过系统查找与自己相关的信息等等。由此看来,数字记忆应用将变得更加普遍和重要。这些设备将了解你的“上下文”,直到你的方位。

    我所谈论的最后一个要点,同时也是最容易被人们低估的事物,是自然用户界面的作用。在第一个“数字十年”,用户界面主要是键盘和鼠标。过去两年里,我们开始看到其它交互方式出现。我们开始谈论Windows PC触摸屏和iPhone触摸屏。我们还看到Tellme语音功能集成在手机和福特SYNC之中,帮助用户与媒体或手机交互。

    自然用户界面引发了强烈的市场反响,人们对于更加简单的信息导航方式非常感兴趣。因此,数字智能笔、触摸、图像识别等新型交互方式迅速普及,给用户带来了全新的体验。我们的目标是,只需坐在电视机前打几个手势,就可以完成想干的事情。现在距离这一目标还有很远的距离,因此我们只是出于起步阶段。要完成这一工作,首先要由软件行业提供一个平台,从而个人开发者无需从事过于复杂的工作。

    微软的发展基础当然是Windows平台。我们将继续开发和创新这一平台,并将它变为真正的核心。对于PC行业来说,过去一年是令人难以置信的一年。2007年,全球PC销量同比增长13%。考虑到计算机用户群体已经十分庞大,这实在是一个不错的成绩。我们认为,未来一年全球PC销量将继续保持两位数百分比的增长。

    一年之前,我们推出的Vista操作系统。到目前为止,全球已经有超过1亿人使用Vista。对于我们自己、以及软件和硬件合作伙伴来说,这是一个非常重要的里程碑。我们的很多合作伙伴都在PC中加入了新元素和新功能,特别是便携设备。很多产品都漂亮地令人难以想象,它们体积小巧,适合新的用途。

    我们还拥有网络服务。过去一年里,网络服务取得了突飞猛进的发展。对于我们来说,我们的Windows Live服务已经拥有超过4亿名用户。在手机平台方面,Windows Mobile过去一年的用户人数超过了1000万,预计2008年将增加一倍。

    转载自:GE

    软件推动教育与医疗,持续关注!!!