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    July 31

    [领导力特刊之我得到的最佳建议]胡海媂——明亚保险经纪公司董事长

     

    举重若轻,举轻若重,皆可成就金融巨子

    在中国,或许还没有谁像胡海媂一样同时被花旗集团前董事长兼CEO桑迪·威尔和AIG集团前董事长汉克·格林伯格两位美国金融业大佬关注:获得桑迪·威尔在中国的第一笔投资,而格林伯格则夸奖她为“天生就是做保险的。”她创办的明亚保险经纪公司是国内首家专注于个人寿险业务的保险经纪公司,在过去三年多的时间里,这个后起之秀已经代理了十多家保险公司的500多个产品。

    桑迪·威尔和格林伯格两个人都是领袖人物,一接触他们就能够感受得到,但他们的风格完全不一样。桑迪会让人在沟通的时候感觉很放松,不会过多关注细节。明亚在融资的时候,准备了很多东西给他,但他都没有看,而是把东西放在一边,然后就开始跟我谈,他会将很多注意力都放在人身上。这也是他教我很多东西的地方,比如怎么管人,怎么培养下一代领导人等。其实很多人认为他会对我们的业务感兴趣,但实际上我第一次见他的一个小时内,谈业务大概只有五分钟。

    桑迪是做了很多交易的人,他曾经给我看他整整一墙的交易记录。而跟桑迪在一起的时候,他会花很多时间讲人,怎么管理人。桑迪认为一个小公司要做大,想收购的时候,重要的并不是看大小,往往是文化上的管理。同时,小公司快速发展的时候,招人是个很重要的问题,要留人、发展人。他告诉我其实很容易发现优秀的领导人,一个建议就是开会的时候去各个部门看,这时候要仔细观察,有些人会站在自己的角度看问题,而天生有领导才能的人会站在稍微高一点的位置出发,然后就可以慢慢培养这些人。

    后来他还告诉我,一定要留最好的人,不好的人离开就离开吧,不用非常惋惜,要注意的是那些能够代表公司的精神和文化的、能够激励大家的人,要让他们留下来。

    格林伯格则是另一个极端,他非常细小的东西都要看——不但看结果,而且要看过程。他是我们行业的泰斗,从他身上,我更多学到的是要了解细节,他本人非常关注细节,每次都会追问很多问题,要看数字、看结果。我发现每次跟他在一起都是解决具体问题,比较务实,比如很多业务上的东西,但是桑迪就相对务虚一些。

    他们两个人成功的历程很不一样。但很重要的是,他们都是有理想的人,在他们看来挣钱不是唯一目的,桑迪总是在讲,你一定要有更崇高的目的才能做下去,挣钱只是结果。他刚创业的时候就一直说自己未来是要创立一个什么样的公司,正是这种想法鼓励他一直走下来。

    转载自: GE

    人与数字,或许,人的境界更高一些,但是数字的敏锐性同样是大部分领导人所共有的特性。因为不可能所有的人都跟他们汇报,领导者通过数字来了解情况并提问,这就要求他们可以在数字中找到线索。

    艾瑞咨询:增长源多元促百度二季度营收持续翻番

    二季度总营收达8亿元,同比持续翻番

      百度2008二季度财报显示,其季度总收入达到8.02亿元人民币,相比2007Q2同比增长100%;季度净利润达2.65亿元,同比增长86.7%.艾瑞咨询认为其商业模式具有普适性,加上各行业对付费搜索的依赖正逐步加强,受出口外贸等个别行业发展疲软的影响较小,因此营收取得同比翻番增长。

    中小广告主覆盖行业广泛,保证增长源非单一

      艾瑞咨询根据百度财报显示,二季度百度活跃网络营销客户数量达18.1万家,环比增长12.4%。

    艾瑞咨询分析认为,为数众多的中小企业广告主已经成为百度的忠实客户,各行业对搜索营销的依赖都显现出上升态势。虽然出口导向型企业受外贸不利因素影响减少了营销投入,但其他以内需拉动为导向的企业却同时增加了营销投入;同时,由于四川地震灾后重建工作的展开,市场对建材和机械制造等行业的需求有明显上升,而以上两个行业正是关键词广告投放大户。因此,百度的增长源并不单一,商业模式体现出可持续发展的好前景。

    线下线上整合营销吸引大广告主,促ARPU增速超广告主增速

      艾瑞咨询对比分析百度客户年度平均营收(ARPU)增长情况,从07年第四季度的户均3600元上升到08年二季度的4400元,环比增长22.2%.

      纵观百度发展,在每年的Q2期间,ARPU增长率均会明显超过广告主数量增长率,艾瑞咨询分析其中的原因是春节后客户签单因素的季度性原因;此外,百度在进入08年后加大了对大品牌广告主的拓展力度,数百个年投入在百万元以上的广告主加入,促使了ARPU的持续提升。

    三大手段完善整合营销,为大广告主打造立体空间

      艾瑞咨询分析大广告主开始青睐 搜索引擎营销的原因,认为百度为大品牌广告主做出了三方面的努力:

    第一, 协调跨子频道的联动效应。百度在向媒体化转型的过程中,推出了面向不同受众的子频道,同时百度贴吧拥有不同爱好受众的社交圈子。这为大品牌广告主通过交叉属性精准定位目标受众提供了多维度的方法。百度通过在不同子频道建设统一广告服务平台的方式,有效协调了跨频道的联动效应。

    第二, 创新跨广告形式的投放效果。百度在进入08年后摸索新形式的搜索广告,从排名类产品逐步丰富到精准广告和品牌广告,同时在 社区类产品中推出了社区营销服务,在百度联盟成员网站上推出主题推广和百度TV,这使得大广告主在选择百度作为投放媒体时,并不仅仅选择了一家网站作为投放目标,同时还有为数众多可读性较强的联盟网站作为辅助平台;也不仅仅选择了一种关键词广告一种广告形式,同时还有品牌展示类和社区营销类广告可供组合优化。

    第三, 摸索线下活动和线上宣传的结合。百度在完善线上广告形式的同时,逐步摸索线下线上相结合的营销手段,推出了“Power by Baidu”这一整合广告服务策略,即在广告主线下广告(电视广告、报刊广告、地铁广告)中,嵌入“百度一下”搜索框,通过广告主线下的宣传和活动,带动用户对该品牌的搜索,因此促进其搜索排名的提升。这种广告服务策略减少了搜索引擎广告形式同其他线下广告形式的对立,将搜索引擎充分融入到媒体组合之中。

    请求量占有继续提升,奥运期间商务相关搜索会减少

      根据艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,在二季度百度网页搜索请求量市场占有达74.2%,相比上季度提升0.5个百分点,百度所处的领先地位使其成为广告主投放广告的首选,以此为筹码推动了其总营收持续翻番增长。

      艾瑞咨询同时预计,在08Q3奥运期间,百度的搜索请求量将会继续提升,增长的请求量多为与奥运话题相关的搜索请求,但由于奥运部分企业调整工作时间甚至休假,与商务相关的搜索请求会下降,同时影响到广告主的线上营销策略,因此百度在08Q3的营收将会受到负面影响。而长期来看,由于奥运对用户搜索行为的推动,未来搜索引擎用户的规模将继续扩大,为百度今后的发展提供了基础。

    转载自:iresearch

    相比较与google, 个人觉得百度的很多小服务还是蛮贴近中小用户的。 看上面列出的广告模式,可见百度在这上面的脑子也动了不少,在中国,他的对手可能就是QQ了,同样的对用户的无所不在的渗透,或者说,QQ的渗透力更强一些。你可以不用百度,但是很少有人不用QQ。看样子,人都有沟通的需要啊。呵呵

    July 30

    [领导力特刊之我最艰难的时光]吴长根——里昂证券中国区主席兼亚洲区副主席

    作为中国最早的投资银行家,里昂证券中国区主席兼亚洲区副主席吴长根几乎经历了这个行业从诞生到欣欣向荣的每一个阶段。其服务的三家投行:中银国际、摩根士丹利和里昂证券也恰好从不同侧面印证了中国证券行业的开放脚步。其中,吴长根在摩根士丹利的十年正是整个金融行业开放力度最大的十年,而最初作为问题解决者来到摩根士丹利的他正是在此时遇到了职业生涯中最大的挑战。尽管此后的历程充满困难,但事实证明,人脉、耐心、经验和眼光始终是投资银行家们成功的关键。

    在投资银行,价值这个词很流行,可是很多人往往会错失自身的价值。十年前,我是中银国际第一任CEO,从来没想过离开中国银行,那时候一个在伦敦的朋友就问我有没有想过自己在市场上的价值。我觉得很有道理,于是在1997年底辞职,转身去了摩根士丹利,刚开始担任董事总经理兼中国区投资银行部门主管,负责拓展摩根士丹利在中国市场的投行业务。到去年9月17日,我在摩根士丹利正好做满十年,完整的职业生涯做完了,我就考虑要退下来了,于是来到里昂证券。

    1998年我加入摩根士丹利的时候,它在中国的业务近乎于零,处在最困难、最低谷的时候。因为在1997年亚洲金融危机之前,摩根士丹利的一个全球投资策略师巴顿·毕格斯(Barton Biggs)发了一个报告,建议投资者把所有中国股票、香港股票抛空。

    那时恰逢当时的中国电信,也就是现在的中国移动在准备海外上市,因此中国政府对于巴顿的这个报告很不高兴。中金公司是摩根士丹利与建行合资的公司,但中国电信香港上市的单子交给高盛做了,这对摩根士丹利是非常大的打击,像是人家在脸上打了一个响亮的耳光。

    在那以后,摩根士丹利基本上在国内没有客户了,政府部门也不愿意见他们的人,情况极其困难。当时在纽约的总裁麦晋桁对此很震惊,所以他一定要找个懂中国的中国人。

    之前,摩根士丹利只有一个小的中国团队,汪潮涌是北京代表处的首代,一个美国人兼这个团队的领导,美国人对中国的情况不了解,不知道应该怎么办。于是,摩根士丹利从伦敦调派了一个亚太区CEO过来,在伦敦的时候我们就认识,他找到我,希望我加入。这在当时对我是巨大的挑战,很多朋友都劝我说:“这是一个火坑。”但我觉得这正好是我的一个机会,因为它已经坏到不能再坏了,我去了只能越来越好。

    后来,经过摩根士丹利伦敦最高层、纽约总部最高层的几轮面试,包括麦晋桁也亲自面试了我,于是我就去做了摩根中国区的总裁。

    我加入摩根士丹利的第一件事就是要修补关系,当时的那件事情让在建行担任行长的王岐山很不高兴。好在我和王岐山个人比较熟,后来王岐山离开建行,离开中金董事长的位置,由周小川接替,而我跟周小川也是比较熟。因为在中银国际的时候,他是筹备领导小组组长,我是副组长兼筹备工作小组组长,有这么一层关系在,所以和中金公司的关系弥补起来容易一些了。

    除此以外,1998年我们花了100多万美元和现在的国资委的前身——主要是经贸委,合作了一个项目,邀请了50多家国内大中型国有企业领导到纽约去考察和培训,请了很多专家给他们讲课。用这种方法弥补了当时他们对摩根士丹利的印象。

    我加入以后做出的另一个决定,就是让巴顿不要再来中国。虽然后来他还是来过一次,在钓鱼台作演讲,但是在原则上中国的研究报告都不让他操作,转而推荐史蒂芬·罗奇。罗奇是我们的全球首席经济学家,我带着他到处去拜访,打通所有的关系,然后把他推到了首席策略师的位置,是从宏观经济的角度来提建议。我不想评论罗奇报告的深度和质量,但是一个明星就这样诞生了。罗奇写报告,会想到不要把关系搞坏。

    到现在,我都不知道是否完全弥补了摩根士丹利和政府的关系,可能还是会有后遗症,但修补确实花了很长时间,也做了很多工作。

    经过这些努力,1999年,摩根士丹利终于拿到了中石化和联通上市的单子,用了一年多的时间,后来因为有了样板,路就比较顺了。这两个项目都是在高科技泡沫破裂之前的,市场整体说还可以,之前中海油海外上市没有成功,中石油上市了,但降低了发行规模,中石化一次就成功。

    此外,我来了以后开始重组摩根士丹利的中国团队。包括现在雷曼的中国区主席杨志忠,摩根士丹利的中国区CEO孙玮,花旗中国投资银行部的赵竞,贝恩资本的合伙人竺稼等这些当年核心团队的出色人才都是我找来的。

    我可以骄傲地说一句,在这十年里,摩根士丹利在中国的品牌做起来了,我在摩根士丹利的个人收获非常大,同时对自己的职业生涯发展也很满意。到目前为止,摩根士丹利在中国的业务收入约达到10亿美元。

    我在中国投行业界内做的时间相对很长,经历了行业的沉浮,在一个公司做得最久的可能是我,个案做得最多的也可能是我。我的经验中最重要的一点就是作为一个成功的银行家一定要对市场形势有精准的判断力,这种判断是靠不断积累的知识和经验,银行家要知道什么时候该做什么事,该投入什么资源,最忌讳“黑洞”,而经验可以给出最准确的判断。

    在摩根士丹利这些年,我对中国市场经济变化的每一波都看得比较清楚,没有遗漏到什么。2005年摩根士丹利一共做了8个IPO,其中有7个是民营企业,其实我在2002年的时候就把注意力转移到民营企业上了,预见到民营企业的上市热潮。判断市场什么时候会有什么机会,对成功的银行家来说很重要。

    第二要持之以恒,专注做事。要么不做这件事,要么就做到底,这跟运动员打球一样,不能分心。

    第三靠组织领导能力,要学会调动内部好的资源。所有的公司在内部都有非常好的资源,摩根士丹利有全球资源,要能够将之调动用于自己,用于你的判断和你专注的事情上,才能得到客户满意的反馈。

    转载自:GE

    人脉、耐心、经验和眼光。人脉积累中,较小。耐心培养中,中国股市让我学会了耐心。经验? 每个月看10多家企业,也算是培养把。眼光,财报分析进行时。

    熊市生存策略

    你可能不知道市场低迷会持续多久,但应该知道如何去躲避这场风险

    随着美国失业率的上升,华尔街最后一批坚持牛市立场的经济学家也不得不承认,去年7月开始的次债危机最终引发了全面的经济衰退。美国股市正式步入熊市,且不知要在这个泥潭中挣扎多久。入驻华尔街的中国股票也在劫难逃。

    市场不再青睐中国股票

    当市场上绝大多数股票价格都在下跌,主要股指的跌幅从最高位算起超过15%时,我们称之为“熊市”。它通常由不断恶化的经济基本面和投资者消极的情绪引发。在典型的熊市中,这两个因素相互作用,形成恶性循环:股价下跌导致企业投资和个人消费趋于保守,致使商业环境进一步走弱,这又迫使更多的股票被抛售。

    许多中国公司是在最近几年才上市的,可能还未经历过真正的熊市。尽管中国当前的经济发展还很健康,但由于世界另一头的次债和垃圾债券的罪行,中国公司的管理层同样感受到了不公平的惩罚。

    标准普尔500指数自2003年一路攀升,涨幅超过一倍,在2007年10月9日达到1565点的最高位后开始回落,3月7日收于1293点,跌幅为17.4%。该指数涵盖的多是保守型投资者乐意持有的蓝筹股,它的深跌表明熊市确实来了。科技股和成长股更是一蹶不振。NASDAQ股指3月7日收于2212点,与2007年10月31日2859点的历史最高位相比,跌幅达22.6%。

    相比于蓝筹股和科技股,购买中国股票的投资者可能更加不幸。沃特中国指数(Halter USX China Index)在过去两年内增长了三倍,2007年10月17日达到8859点的年度最高位,而3月7日仅收于5885点,跌幅达到34%。这个指数包含了在美国主板市场交易的所有中国上市公司。事实上,该指数未能完全体现那些在OTCBB(场外电子柜台交易系统)上交易的中国公司所受到的打击。在过去的几个月内,很多公司的股价已经缩水一半以上,交易量也严重萎缩。

    这样的市场环境中,公司管理层不断接到投资者抱怨的电话,先前的融资计划面临被取消或数额减少的风险,他们自己甚至也开始怀疑资本市场是否健全。毕竟,中国GDP预计2008年将增长9.6%(据2008年2月世界银行报告),大多数中国公司实现甚至超过季度赢利预期并不是问题,但市场估值却是近年来的最低。为什么市场对中国股票不再青睐了呢?

    风险溢价的“报复”

    要回答这个问题,还要重提熊市背后的两个因素—不景气的经济基本面和投资者情绪。

    2007年7月开始的这轮熊市引发自次级债市场和信用问题,很快便蔓延到全球资本市场的各个角落,从商业地产到欧洲银行再到市政债券,如今已蔓延到影响大多数美国公司日常运营的公司信贷市场。

    问题背后的关键是风险溢价的法则:财务状况不稳定的公司通常要比那些信用评级AAA的公司付出更高的利息,赢利状况波动大的公司的市场估值也会低于那些多年持续强劲增长的公司。但2003年到2007年6月间,钱来得容易,经济扩张也稳定,风险溢价的法则逐渐被忽视。

    2008年,风险溢价又回来了,并开始进行报复。某些高收益债券(或称垃圾债券)和长期国债之间的息差已从3%扩大到10%。银行开始紧缩银根,提高放贷标准,一些少见的证券索性完全停止了交易,因为卖家根本找不到出价合适的买家。

    华尔街认为新兴市场的股票比发达国家的股票风险更高,小公司的赢利比稳健的大公司的赢利更不稳定,加之中国在所有权保障、公司治理和会计信息质量等方面还不够完善,投资者会要求更高的风险溢价。因此,中国公司的股票通常被认为是高风险高回报的选择。故而,个人投资者对中国概念股的兴趣及其交易量在2007年9月和10月达到顶峰后,随着美国牛市的结束开始一路下滑。

    熊市中大量的投资者选择尽量远离风险,不管是真的风险还是仅凭感觉。过去几年,大量的热钱曾经为了追求高额回报而投资中国股票,现如今正在迅速撤离。对冲基金和个人投资者在牛市中不惜借钱投资股票,以提高回报,而现在银行和经纪公司要求他们增加保证金,他们也不得不选择卖出部分股票,导致股价进一步下跌。这种情形之下的买卖决策通常都是非理性的,受市场情绪左右或纯粹为了生存。

    流动性去哪里了

    为了应对不断下跌的股票价值,许多基金经理都面临投资人要求“赎回”的压力—投资人强迫他们卖出在不利价位中持有的股票。但是在熊市,稀疏的流动性通常会进一步枯竭市场。这意味着,投资人不得不以砸盘的方式抛售股票,从而进一步地把股价急速拉低。

    这会导致疯狂的恶性循环,股价和非理性估值在失衡市场中不断创低。熊市的最糟糕阶段是,甚至是平常会抄底买进股票的价值投资者都会持观望状态,他们等待更低的抄底成本。市场的流动性就像密闭屋子里的氧气,只有它消失的时候才会被意识到,但当意识到时,你将看到很多人已经在延口残喘。

    值得庆幸的是,大多数情况下,熊市一般只持续几个季度,而牛市往往延续数年。

    熊市生存的六个策略

    没有人能准确地预测目前的熊市会持续多久。根据我们以前经历市场低迷时期获得的经验,在此分享几个熊市生存策略:建立公众公司的根基 降低投资者对公司股票风险溢价的最佳办法,就是为公司打造世界级公众公司的根基。很多中国公司成长得非常快,以至于它们没有时间来加强公司的财务内控并建立成熟的公司治理体系。富有经验的独立董事和CFO,对公司来说非常重要。

    避免头条风险 在熊市,财经媒体上的一篇负面报道可能重创公司的股价。我们需要核实和思考的是:公司是否有可疑的第三方关联交易?公司的审计师事务所名声如何?公司对于高管和内部人士的股票交易是否制定了清晰的规范政策?公司高管是否有过违规记录?公司是否真的环保达标?公司产品的质量和安全标准到底怎么样?

    保持能见度 在市场不稳定的时候,投资人更需要更多地听到管理层的声音。信息的真空会滋生谣言,上市公司要准确、详尽、及时地披露公司的每一步进展。

    留心捡便宜货的机会 如果公司资产负债状况非常好,而且在低迷时期也能保持稳健的现金流,那么熊市就可能是公司并购的最佳时机。如果您一直考虑向海外市场扩张,那么在未来12个月美国和欧洲会涌现出一大批有吸引力的“待售”对象。由于私募基金不能进入债市,您在这些绝佳交易中的竞争对手将更少。如果您所在的行业产能过剩,那么不妨和竞争对手谈谈是否可以通过交易压缩产能。

    准备应急计划 在不稳定的市场,每个公司都要准备“B计划”以便应急。如果公司的业绩很大一部分来自于出口美国市场,那么现在是时候和客户一起谈谈,并确认公司基于商业计划所预测的业绩增长是否依然有效。如果公司2008年的商业计划需要依靠外部融资,您未必就要放弃这个计划—即使在熊市,很多交易仍然能够完成。但是,公司确实需要准备一个备选策略,设想资本市场暂时不能提供资金,公司该如何管理和实现业务增长。公司可能不得不依靠可转债、银行贷款或者卖方融资,甚至是业务自身创造的现金流来熬过这段时期。

    为市场回暖做好准备 熊市战略中最重要的,就是为最终回来的牛市以及伴随而来的市场回暖做好准备。历史数据表明,在本轮美国经济衰退结束之前,股票市场就会回暖。一旦投资者情绪向好,他们将会购买那些在市场低迷期间仍保持着能见度、在优秀基金经理中享有良好口碑,以及拥有大公司根基的企业的股票。在华尔街,好的融资机会可能就只有那么几周时间。这些机会,将只属于那些有准备的公司。

    转载自:GE

    针对公司的,对个人而言,投资组合是一种规避风险的方式。

    July 29

    本土资深风投看衰新媒体 预言2年内将倒下80%

    中国投资网(CHNVC.COM)讯 2008年,面临全球经济的风雨飘摇,有业内人士已嗅到热火朝天的中国新媒体“淘金”浪潮逼近泡沫破灭的气味。“在2010年到来之前,百分之八十的渠道新媒体会倒下,不会挺过这个互联网的冬天。”在风险投资行业浸淫多年的本土投资人全雳表达了新媒体投资的悲观预期。

        渠道媒体已“掘地三尺”

        从创业投资的角度来区分,新媒体主要包括两类,一类是基于新的传播渠道和载体而出现的新渠道媒体,主要指户外电视传播平台,包括楼宇显示屏、医院和药房显示屏、车载显示屏、卖场和商业楼宇显示屏等新媒体平台。另一种就是基于互联网和无线通信技术的新媒体,包括无线媒体平台、播客、网络视频平台和电子杂志等细分行业。

        摩根士丹利日前发布的“中国传媒行业研究报告”称,近年来,互联网、户外广告等新媒体的广告收入增长速度远远超过传统媒体,并且呈现出寡头垄断的局面。分众传媒在商业楼宇广告市场中占95%的份额,腾讯吸引了约80%的即时通讯用户,新浪、搜狐则占据互联网品牌广告40%至50%的市场份额

        分众传媒的成功上市将以户外媒体为代表的新媒体投资热潮点燃,转眼间,电梯,卖场、高校、KTV、宾馆、铁路、公交、出租车、医院、药店、候机楼、银行,甚至厕所都被一块块液晶屏占领。一时间,只要是户外媒体,似乎处处都有成为“金矿”可能。

        在楼宇中、卖场有分众;在高校里,有信语通、零巨传媒;在航空领域,有航美传媒;在铁路、地铁和城铁里,有广源传媒、数码媒体集团;在医院、药店里,有炎黄健康传媒及健康传媒;在出租车上,有触动传媒;在宾馆里,有百泰;在KTV中,有狮博广告。每一个生活空间的空隙时间都被全面挖掘,一块块液晶屏、一轮轮重复的广告对消费者进行轮番轰炸。

        尽管不到千亿的中国广告市场能够容纳几个分众,但风投们早已投注重金豪赌,户外广告资源被一层层的细分,在2006年下半年,部分风投开始撤离这块泡沫泛起的领域,然而仍有大量资金砸向户外广告传媒。

        “户外广告资源已经到了被疯狂开采并且泛滥的地步,虽然跟随策略及复制模式比较有效,但目前相对有限的渠道广告市场”蛋糕“,最多只能喂饱三四个分众,怎能维持几百个上千个大大小小的分众?”百泰传媒COO章启斌表示。

    新媒体也要模式创新

        成立仅三周年的百泰传媒专营酒店媒体,于今年6月份进行了一次总额为3000万美元的融资。此次投资来自于以美国凯来投资集团为首的私募基金集团,这是继百泰传媒在先后获得“凯雷集团”、“软银赛富”、“德同资本”等多家知名投资机构1600万美金的资金注入后,于近期引入的又一笔风险投资。

        章启斌表示,虽然百泰融资成功,但反而感到压力更大,渠道新媒体单靠广告收入已不足以支撑持续的收入增长,所以百泰已介入传统消费领域,利用自身的酒店渠道,帮助厂商进行酒店产品的销售,以期探索一条整合营销的新路。

        广告模式的创新也是未来新媒体广告发展的关键。中华广告网总裁吴根良表示,在新媒体发展中,客户体验是放在第一位的。传统的电视、广播、报纸的传播都是单向的,这种单向传播发展了这么多年,已经在内容和广告上做到了极致。“新的创新点和盈利点是互动,这是其与传统媒体最突出的区分点。不管是内容还是广告,都应该在互动和互动的服务上下工夫,发掘新的形式。”

        网游广告“有待开采”

        金沙江创投合伙人朱啸虎表示,未来几年渠道媒体的投资机会已不多,更多的淘金机会在在线广告领域,尤其是网游广告。

        根据艾瑞咨询研究数据显示,2007年游戏内置广告(IGA)市场规模为1.2亿元,预计2008年将达到2.5亿元,到2011年将超过10亿元。IGA作为一种新盈利模式的前景已经被越来越多的企业所认可,游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。

        艾瑞分析认为游戏内置广告收入已成为部分休闲游戏运营商的重要收入来源。联众2007年的游戏运营收入约为1.1亿元,而游戏内置广告收入为1500万元,占总收入的13.6%.此外,腾讯2007年游戏内置广告收入为2000万元,盛大达到1500万元,天联世纪和久游的游戏内置广告收入也有1000万元。

        从游戏内置广告收入方构成来看,经营休闲游戏和棋牌游戏的运营商占据主要份额,其中又以休闲游戏最受广告主青睐。目前游戏内置广告主主要集中在交通、日用品和快速消费品等传统行业。

        软银中国创投合伙人宋安澜表示,游戏内置广告的接受程度远高于传统广告,能明显提升广告认可度。游戏内置广告会显著促进人们的购买欲望,游戏过程中的广告对于玩家的购买意愿和广告体验都有积极影响。但游戏内置广告收入目前只占游戏收入的约3%,比例还比较小,未来的市场开发还有很多未知数。

     

    转载自:chinaventure

    哈哈,昨天我刚做完新媒体的介绍,今天就看到这篇文章,在未来发展方向上面跟我判断的差不多啊。

    开放式创新的下一步

    通过企业和消费者组成的网上社区进行知识、产品及服务的创新已初露端倪

    对大多数企业来说,创新是一项专有活动,基本上是在机构内部按照严格部署的步骤来进行。然而,在过去十年里,消费品、时尚和科技行业的一些企业一直将它们的产品开发过程向外界的新创意开放,比如来自供应商、独立发明人和大学实验室的新创意。

    很多企业的高管们正在考虑下一步该采取什么措施来使这种创新趋势更加开放。一方面,他们正在考虑如何将创新管理更多地委托给供应商网络和独立专家,让他们通过互动共同设计产品和服务。另一方面,他们也希望客户加入进来。如果企业能够利用技术让这些外部人员参与研发项目,那么,与今天可以做到的相比,它是否能够得到更好的新产品创意并能更快速、更经济地将这些创意变成现实?例如,假设某个无线运营商要组织新一代移动设备的设计,它通过一个开放的网络,把对此有兴趣的客户、软件工程师和组件供应商组织起来,让他们彼此互动,进行协作。

    这就是把志趣相投的各方力量汇聚起来的创新模式。现在,越来越多的组织开始采用这种模式:它的术语是分布式共同创造,使用其技术名称。例如,乐高公司 (LEGO) 曾经成功地邀请到客户通过互动方式对新产品提出建议,那些提出了顺应市场需求的想法的人获得了物质奖励。衬衫零售商 Threadless 的商品通过网上销售,目前也在芝加哥一家实体店里零售。这些商品正是通过与公司的顾客群进行互动来完成设计的。在软件行业,通过“分布式共同创造”开发出来的开源平台,比如“LAMP”堆栈(用于 Linux、Apache、MySQL 和 PHP/Perl/Python),已成为许多公司的 IT 基础设施的标准组件。网络作为一种共享平台的兴起,促进了这种新创新模式的发展。而驱使越来越多的企业采用这种方式的因素是对发掘更多好的产品创意以及更快更好地利用这些创意的不断加剧的竞争需求。

    对我们来说,“分布式共同创造”是一个很新的概念,因此对于企业是否应该实施它以及如何实施它,尚无法做出定义性的结论。但是,我们对网上社区的研究以及对多个开放式创新先驱的调查表明,对公司高管来说,现在就应该开始认真研究“分布式共同创造”的可能性,了解采取这种模式时可能面临的种种挑战,比如,知识产权的所有权和业已增加的运营风险等。

    创新的新面孔

    几乎在每个行业,许多最终变成了产品的创意和技术都来自价值链上的若干参与者。虽然波音公司设计飞机,但飞机上的许多组件都是由供应商制造的且它们拥有知识产权。同样,惠普公司的电脑和苹果公司的 iPod 所包含的数百个零部件都是由几十个国家的企业发明和制造的。在许多行业,供应商比整机制造商(OEM)更了解最终产品中由他们提供的各个部件的技术和可制造性。礼来公司对其他企业开发的产品进行许可登记和销售;高科技和媒体行业的巨头始终关注新兴企业的创新,并试图获取一切看似有发展前景的创新。

    目前看来,专业化与协作的优点显而易见。显然,与整车制造商相比,汽车厂商的供应商能够以更低的成本制造出更好的车头灯,这是因为专业化能够促进专注与创新。许多企业为了单个产品或营销组合的需要而组建合资企业,并与大学实验室或专家进行协作。企业越来越乐于通过电话客服中心、零售数据和焦点小组来倾听来自各种来源(尤其是它们的客户)的洞见和想法。协作体现在多个方面:很多企业在开发新产品的时候,会咨询合同专家及供应商,并让顾客参与测试产品原型。

    不过,维基百科(Wikipedia) 的协作方式与众不同,这部网上百科全书代表了互联网的一个真实现象。维基百科完全是由它的用户创建,而不是由加利福尼亚的某个公司的研发团队来创建的。这是一本充满活力的全球参考书,一直在不断地增加内容,在不到七年的时间里,已经拥有了250多种语言的600多万篇文章。

    维基百科的例子说明,通过将关于产品内容的更多决策权交给由供应商和/或客户这些参与者组成的不同网络,让他们彼此互动,企业可以从专业化中获得更大的收益。这看似牵强吗?IBM 公司显然并不这么认为:它在一些计算机产品和系统中采用了开放源代码的操作系统 Linux,利用了一个核心代码库,该代码库由一个庞大的全球软件开发者社区不断地进行改善和增强,他们当中只有很少的一部分参与者是 IBM 公司的员工。在软件业,开源软件正日益受到青睐,从而使得专有软件品牌的利润和市场份额不断下降。

    “共同创造”还有许多其他的事例。参与式营销就是其中之一,这种营销方式鼓励顾客帮助策划营销活动,有时候,这已经不仅仅是一种为了引起关注而采取的新战术。如果运作得好,这也是一个开始与顾客共同创造产品的机会。比如,标致公司去年邀请人们在网上提交汽车设计,结果公司网站吸引了400万的网页访问量。公司按获胜的设计制造了一部样车,在汽车营销活动中展出,还和软件开发商合作,把这辆车放到视频游戏中。甚至连 B2B 企业也开始与客户一起开展共同创造活动:SugarCRM 邀请客户关系管理软件的企业用户定制该软件,以便满足所在行业的特定要求。

    企业有三种通过采取“分布式共同创造”方式获得成功的途径。首先,企业可以学习乐高公司和 Threadless 公司,通过推广从网络上收集到的好创意,从共同创造的产品或服务本身获取价值。(在韩国,共同创造的化妆品品牌 Missha 已占据其细分市场40%的份额。)其次,企业可以通过提供互补性的产品或服务来获取价值。例如,Red Hat 向 Linux 用户大量出售技术服务。第三,企业可以间接地从共同创造的过程中获益,比如,通过共同创造来增强品牌地位或公司战略地位。

    面临的障碍

    尽管“分布式共同创造”看起来前途光明,但企业需要什么样的能力或如何组织这些能力才能实现对这种创新模式的最佳利用,目前,答案还不是很清楚。随着企业逐渐积累在“分布式共同创造”等各种开放式创新模式上的经验,许多答案都会变得清晰。但是,有些挑战现在已经显而易见。

    吸引和激励共同创造者

    由于企业必须向合适的参与者提供合适的激励,因此,它们需要了解那些有才华的贡献者参与社区互动所看重的是什么。有些时候,可能需要物质激励,但另一些参与者的共同创造热情可能是通过社区认同感之类的机制来获得鼓舞。企业还必须找出影响人们参与热情的障碍,比如,做贡献的难易程度和所需时间,然后,采取措施尽量消除所有问题。此外,企业可能需要精心设计一些方案,来诱导参与者从低层次的参与迈向高层次的参与。例如,维基百科现在有500名兼职管理员,他们获得特权,可以阻止别人对某些文章进行编辑,通常是为了防止某些人恶意破坏这些文章。

    分解问题以便参与

    为了让众多贡献者能够有效地参与一个共同创造的社区,必须将问题加以分解,使贡献者能够平行地处理一个问题的不同部分。否则,要让大量的参与者进行有效的共同创造是不可能的。比如,一个由2,000多名科学家组成的全球团队参与设计了 ATLAS 粒子探测器,这是一台复杂的科学仪器,在高能物理学中用于探测和测量亚原子粒子。这项工作被分解成许多不同的组成部分,并分发给165个工作小组,这些小组通过基于互联网的工具进行工作协作3

    促进共同创造的治理机制

    如果有明确的规则、明确的领导以及关于制定目标和解决成员间冲突的透明流程,这样的社区就能够出成果。例如,在20世纪90年代初,太阳计算机系统公司与一个全球软件开发者社区共同努力,开发了 Solaris 操作系统。太阳计算机系统公司成立了一个管理委员会,其中有两名成员是公司员工,另一名成员来自这个更大的软件社区,负责对该项目的进展进行宽松的监督。即使在当时,这个软件社区还要求太阳计算机系统公司放弃更多的控制。

    领导层还必须坚持一个有凝聚力的愿景,因为总是存在社区成员“走岔路”,把公司的知识产权用于开发他们自己创造的产品或服务的风险。Mozilla 基金会分发的网络应用程序套件 Mozilla 是由一个软件社区共同创造的 。在开发这些程序时,有两位参与的工程师对该项目的发展方向感到不满,于是利用 Mozilla 的代码创建了火狐(Firefox)网页浏览器。最后,该软件社区的领导者将其确定为首要支持的浏览器。

    保持质量

    许多共同创造型网上社区都认为,“群体”比个体懂得更多,所以能创造出更好的产品;正如开源软件专家 Eric S. Raymond 所说:“有足够多的眼睛,就能让所有问题现形。”虽然现在就肯定地说这种想法适合于所有类型的产品还为时尚早,但越来越多的人一致同意,至少在软件开发领域,“分布式共同创造”是质量的保证。例如,《欧洲信息系统杂志》(European Journal of Information Systems)在2000年发表的一份研究中提到:“开源软件的质量往往优于商业化专有软件。”此外,一份发表于2005年12月的科学杂志《自然》(Nature)上的研究得出结论说,维基百科中的科学条目基本上和《大英百科全书》中的科学条目一样准确。不过,还是有人对这些结论以及得出这些结论所依赖的条目的准确性或观点提出质疑。

    一些共同创造的产品已经跨越质量门槛,获得了广泛的采用。互联网调研公司 Netcraft 的一项调查显示,共同创造的开源 Web 服务器程序 Apache 在超过半数的网站上运行;最可靠的互联网托管公司中,有80%运行 Linux。尽管还难以证明共同创造的产品普遍具有较高品质,但企业越来越愿意将这类产品用于关键业务流程。

    网上社区的经验

    虽然要开发出能成功实现共同创造的有用框架还为时尚早,但这些框架无疑将在未来几年出现。同时,消费者和专业人士网上社区都为我们提供了一些关于如何进行共同创造的经验。

    这些经验中,有一部分来自参与式传媒。我们的研究表明,在今天的西欧,有25%的互联网用户在网上发表对各种消费产品的评论和看法(图)。用户原创型媒体网站的访问者和参与者每年增加100%,而传统网站的增长率可能只有20%至30%。

    这些数字表明,人们越来越愿意在网上与企业进行互动,企业如今正可以利用这一点。例如,在网上虚拟世界“第二人生”(Second Life)中,参与者为自己创建一个三维形象,称为“化身”(avatar),与他人进行数字互动。大约有十分之一的参与者与企业进行共同创造,比如测试原型或协助设计新产品和服务。我们预计这一人数比例还会增加。目前,在“第二人生”中,由现实世界中的知名企业在网站内创建的品牌(虚拟目的地)很少,参与者通常也不知道如何与这些品牌进行互动。事实上,我们最近在研究“第二人生”参与者的行为时,发现只有四成成员知道可以与他们所喜爱的品牌进行共同创造。当他们意识到这一点之后,60%的人表示他们愿意尝试进行共同创造。

    我们与其他机构对加入网上社区的消费者的研究证明,大多数共同创造者都清楚,共同创造成果的知识产权并不属于他们,而归于品牌。那他们为什么还愿意参与进来呢?奖励和名声固然是激励因素,但参与者主要感兴趣的是付出心血,并看它变为现实。在对“第二人生”的研究中,我们发现了一个重要因素,即参与者对品牌的信任度。如果在相互竞争的品牌中加以选择,对于愿意共同创造的用户而言,品牌亲和力是最重要的因素,有40%的潜在共同创造者会拒绝与他们不喜欢或不信任的企业共同创造。

    我们的研究也显示,企业需要采用各种激励组合来鼓励消费者参与。我们最近在对用户原创视频网站的分析中发现,参与者有各种非经济动机,比如名声、兴趣和利他精神等。对“第二人生”的研究也证实了这种发现,该研究发现,参与品牌共同创造的用户中,只有三分之一的人是为了获得物质奖励而这么做。此外,寻求提高自己的网络知名度的人们往往付出巨大努力吸引他人加入自己的网络,希望以此扩大观众群体的规模。对于共同创造行为本身而言,这样做也有助于建立更大的参与者群体。关键似乎在于使参与者的动机尽可能多种多样,以便它们能相得益彰。当然,如果共同创造要达到个人“志愿服务”的极限,可能还是需要改进刺激机制。例如,社区可以就参与者做出的贡献支付酬劳,或在市场营销等活动中积极推广他们在社区外的知名度。

    在专业人士网上社区中,信任和亲和力非常重要。例如,在髓磷脂修复基金会(MRF),来自五所大学的科学家接受了一项复杂的 IP 共享协议,让 MRF 保留向制药公司发放使用相关研究成果许可的权利。这种新奇的医学研究模式基于封闭式科研人员群体的共同创造,他们的目的是开发一种通过促进髓磷脂修复来治疗多发性硬化症(MS)的新药。髓磷脂是神经纤维周围的包覆层,会受到多发性硬化症(MS) 的影响。MRF 希望在五年内完成这项工作,这要比现行研究模式所需的时间快75%,且专利使用费中有一半将拨回给基金会,用以资助未来的项目。自科研人员于2004年开始这项工作以来,他们已经确定了10个目标和3种候选治疗药物,开发了研究髓磷脂的11种工具,并发表了将近20篇科学论文。

    渐进式共同创造

    企业无需重新构造其业务体系,便可以尝试“分布式共同创造”。许多情况下,第一步是找出企业内“分布式共同创造”的萌芽在何处。以乐高公司为例,当时,公司高管团队认识到这种可能性,部分是因为在1998年推出的一个产品大获成功:这个产品就是“乐高机器人”(Mindstorms),它是一些可编译积木块,本来是由乐高和麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)合作开发的教学工具。乐高机器人吸引了一大群爱好者,其中既有成人也有儿童,他们非常喜爱这个产品,并开始在网上分享他们的设计。这一成功促使乐高公司的管理者考虑如何通过网上的“乐高展览馆”(LEGO Gallery),利用顾客的创造性努力来为乐高公司的主营业务——玩具积木业务开发创意或产品。

    企业还可采取其他方法,利用现有体系或资源来体验共同创造。例如,在电信运营商 BT 公司决定允许第三方软件开发商为 BT 网络(“共同创造”的另一种形式)创建应用程序时,它可以利用其内部软件开发人员已经非常熟悉开源软件的做法和正在为它现有的许多业务应用程序设计标准化的 Web 接口这一事实。

    即使是最先进的企业,在“分布式共同创造”的道路上也只是刚刚起步。企业应尝试这种新方式,学会如何成功地运用它,并更多地了解它的长期意义。先行者也许已经知道一些从“分布式共同创造”中捕获价值的机会,但新的机会还将不断出现。为了从这些机会中受益,企业必须灵活地进行各方面的尝试。

    转载自:麦肯锡季刊

    分布式共同创造,云,共同创造产品和管理. 原理就是:“群体”比个体懂得更多,所以能创造出更好的产品。DELL电脑的选配,汽车的配饰是两个基本层面的协作而创造出更多用户的例子。

    十二星座最哈的一句话

     

              白羊座:“老子不是天下第一就是并列第一!”
        金牛座:“你再考虑考虑,便宜一毛五行不行?我就坐旁边等,你千万别着急!”
        双子座:“嘿!哥们!告诉你一件希奇事,你可千万别跟别人说:今天我的大便是黄色的!”
        巨蟹座:“拜托!弯腰捡钱这种累事千万不要叫我干!”
        狮子座:“妈的!我出一千万,你这最后一块臭豆腐让给我算了!”
        处女座:“好,我来跟你分析分析。。。”三个小时后“什么,没听懂?那好,我从头给你讲一遍!”
        天秤座:“大妈,您见过象我这么帅的帅哥吗?您就让我进去吧!我快憋不住了!要不我给您唱首歌。”
        天蝎座:“总算把最后一个人解决了!这下没人知道刚才那个屁是我放的了!”
        射手座:“别他妈拦着我,老子就喜欢穿着皮鞋洗澡!”
        魔羯座:“真的!10点27分36秒老板让你把我昨天18点41分22秒给你的那份文件放在他办公桌左边的第三个蓝色的文件夹里,记住是他的左边!”
        水瓶座:“你看这篇文章怎么样?中午吃鱼翅就好了!我都想减肥了,你觉得去火星旅行好不好玩?唉,我家的垃圾都没人倒!那边那个女挺漂亮的,总算快到周末了。咦,人去哪了?”
        双鱼座:“你别说了,还说!我都快哭了!你真的那么可怜:一顿饭只吃二两?”

    转载自:365

    工作太累,轻松下。呵呵。看了两个人,还蛮准的。

    July 28

    从预付费移动服务中获取更多盈利

    现在,世界人口的半数拥有移动电话:共计近33亿用户1。这种惊人的市场渗透的主要得益于预付费移动服务的迅猛发展——用户预先付费——这一举措让大批低收入用户能够以他们可以接受的价格拨打电话。随着行业的日趋成熟,该行业必须寻找新途径来保证收入持续增长。通过客户生命周期管理来鼓励和促进更长期、更有利的关系是一个重大的机遇。

    这种并不算新的方法2通常涉及到根据客户的长期潜在价值细分客户群并针对每个细分客户群制订不同的营销策略。但希望采用客户生命周期管理的预付费移动运营商面临一个棘手的问题:如果你对用户几乎一无所知,如何管理与他们的关系呢?人们通常通过第三方服务商购买 SIM (subscriber identity module) 卡3,就像购买听装碳酸饮料一样轻松。由于没有交换信息,移动运营商对他们的预付费用户的年龄、性别和住址等消费者数据无法做到基本的了解。其他服务行业通过申请表格可以收集丰富的客户信息,那些信息帮助它们制订策略,获得更多收入,并减少客户流失。由于缺少这些基础信息,大多数运营商对有效管理预付费用户不再抱有希望,一味地求助于地毯式营销手段,而这种营销手段通过无谓的降价或提供免费服务使企业面临价值损失的风险。

    除了这个问题以外,预付费用户通常不够忠诚:许多人在 SIM 卡的余额用尽之后就将其丢掉,然后从任意便利的服务商处购买一张最优惠的新卡。而且,在一些发展中国家,多达30%的预付费用户拥有两张 SIM 卡,并且为了享有一个运营商网络较低的呼叫费率和其他优惠政策,两张卡交换使用。适配器可以将两张卡装在一部手机上,让用户在网络之间随意切换。

    有少数几家创新型的移动运营商正在克服这些障碍,通过从它们现在掌握的预付费用户数据中挖掘出具体的使用模式来促进增长。这些具有创新精神的公司不仅让预付费收入提高3%到5%,而且还将客户流失率减少5%到8%。他们将预付费用户细分为几百个相关的微观用户群——人数少至100,000人的用户群——并针对特定用户群采用适当的促销手段,从而提高使用率和客户保留率。同时,将漫无目标的服务和产品方案以及不必要的折扣造成的收入损失降至最低。

    预定用户增多,收入增长不高

    低收入客户,尤其是新兴市场的低收入客户,蜂拥采用预付费 SIM 卡的移动电话。那些卡的价格低廉——可能低于1美元——客户每次充值的金额可以低至30美分。很快,包括临近的夫妻零售店和售货亭在内的许多大大小小的零售商都出售这种卡。它们不需要长期约定,既然预先支付,就没有对信用差的人设置障碍。几乎没有什么悬念,预计2007年和2008年会增加9亿或更多移动电话新用户,其中四分之三将是预付费用户。

    然而,用户的迅速增加并不总是带来收入的大幅度增长。例如在菲律宾,2006年预付费用户增加了22%,而收入只增加了3%4。其他新兴市场也出现了同样的趋势。首先,更多移动用户通过使用两张预付费卡的方式切换网络:在一个市场中,这类用户的人数从2005年至2006年翻了一翻,这类用户的用户人均收入(用于跟踪客户份额的行业标准)比单卡用户降低了20%。

    争夺预付费用户的激烈竞争——通过越来越多地放弃价值而降低有效价格的竞争——是收入增长减缓的另一个原因。在一个亚洲市场中,普通用户可以通过用同一运营商的旧 SIM 卡换新卡而每月节省23%的开销。这种螺旋式上升的竞争加剧了双 SIM 卡的使用趋势,进一步降低了该行业的用户人均收入水平。

    更糟糕的是,市场还呈现出饱和信号。例如,2006年巴西的新移动用户人数年增长率跌至18%,而2001年至2005年间是35%。我们可以看到中国、马来西亚、菲律宾和其他许多发展中市场也出现同样的趋势。

    没有采用的路线

    在后付费的电信(移动通信和固定通信等)和金融服务业,各公司通过对他们的数据库进行常规分析来评估客户可能的生命周期价值、客户更换服务商的可能性、以及保留住最有价值客户群的途径。这些工作成功后,就产生了为个别用户群量身打造的高效促销方案。

    电话公司不太重视预付费用户群,认为这些低收入用户的油水少,并把缺乏这些客户的相关数据视为薄弱障碍。结果,大多数都默认采用损失价值的通用型促销方案。例如,有一种面向预付费用户的方案,可以为在两天内为 SIM 卡充值的客户在一周内提供100条文本信息的免费服务。在可能存在的众多用户群中,至少有三类用户群可以证明,这种方式可能用到头了。

    一类是几乎不使用文本信息的用户群,它不理会这种促销手段,因此也不会去充值;更糟糕的是,这个用户群中的许多人可能把商业文本信息视为一种垃圾信息。第二类用户群本来就该为卡充值了,即使没有这个优惠活动,他们也会使用文本信息。结果,运营商无谓地放弃了每个客户100条文本信息的收入。最后一类用户群既为手机卡充值又试用文本信息免费服务。运营商在这些用户为手机卡充值时创造了收入,并可能通过向他们介绍他们没有用过的功能而打开未来收入的突破口。

    运营商只通过对这第三类用户群提供相关、却关系不太密切的优惠政策击中了要害。对于第一类用户群,这种促销手段毫无意义。采取不同的途径,例如提供非高峰时间的免费通话也许会更管用。对于第二类用户群,这种优惠关联过于密切,送掉了一些他们本来可能愿意购买的服务。对他们而言,简单地提醒他们话费余额即将用尽或介绍一种新服务的促销手段可能更行之有效。

    从客户获取更多价值

    尽管从预付费用户获得的用户人均收入相对较低,但运营商可以通过更多关注这些用户的需求来盈利。这样做的理由不仅是因为这些用户人数众多,而且在一些市场的利润率也高达65%。

    南亚一家移动运营商通过确定并消除有损价值的促销活动获得了超过5000万美元的额外收入。该公司通过指派一个采用客户生命周期管理的工作组与对照组相比较,来检验产品和服务促销方案的范围,从而更好地了解公司营销活动的真实影响。这个公司最终取消的诸多方案中的一个方案涉及到对文本信息施行统一费率。公司收入 因此而跃升,因为现在习惯了发信息的用户即便在新的定价结构下也会继续使用短信息服务。

    希望效仿这种成功做法的运营商必须找到一条途径,在数据不足的条件下更恰当地细分客户群,并建立发动一系列有针对性的连续促销活动所需的机构能力。这些方法在新兴市场的益处尤其明显,因为新兴市场的预付费服务处于活跃期。不过它对发达市场的预付费服务也适用。

    找到数据

    虽然移动运营商缺乏预付费用户的标准统计数据,但它们的计费系统隐藏着丰富的信息,只可惜没有几家运营商系统地利用这些信息。例如,在同一运营商的网络内通话时间不低于90%的用户可能正在两张或多张 SIM 卡之间切换。一个运营商面向这个用户群开展所有主叫通话统一价格的促销活动,它从采用这种促销活动的用户那里获得的收入增长了28%。用户其他通话模式也能够为运营商提供有关用户的洞见,包括他们上一次登录网络至今的天数、发出和接收的文本信息的比率,以及在判定一个客户已经“失去”之前所经过的天数——通常是在预付费卡的余额归零后的90天左右(图1)。

    亚洲一家大型移动运营商采用了大范围细分市场计划并确立了将其预付费用户的流失率减少8%的促销方案。触发这些举措的原因是收入增长率的下降,在三年内从30%的高水平下降到5%以下——主要是因为市场的日趋成熟和竞争的增加。这个阶段的促销活动尽管受到欢迎,却不能带来显著的收入增长。

    解决这个问题的第一步,运营商收集并分析了其用户的使用数据:基本通话方式、重新登录行为、对促销活动的接受程度以及其他生命周期特征(公司的系统中早已具有丰富的信息,但从未以这种方式使用过)。接下来,公司将用户细分为微观用户群:拥有显著共同特点的100,000到500,000人的用户群(如果要确定更大的用户群,运营商面临所推出的方案没有明确针对性的风险)。细分的微观用户群包括在过去一个月内使用率下降50%的用户、在三个月内不曾再使用 SIM 卡的用户,或曾经定制免费文本信息但是促销活动过期就不再使用该功能的用户。

    运营商在掌握了这些信息后,在一年内面向这些用户群和其他几百个微观用户群发起了1,500余种测试性促销活动。每项测试面向约15,000名用户。向整个用户群推广用于同一个微观用户群的促销方案所创造的收入增长显著高于对照组的促销方案(图2)。一年后,该公司的90%用户都开始收到与其具体使用特征相关的产品和服务方案。

    挖掘使用特征还可以帮助运营商确定哪些预付费用户可能忠诚,哪些用户不仅带来的平均收益微乎其微,而且更可能更换服务商。那么这些运营商就可以更加集中关注高价值用户,制订有的放矢的忠诚度计划,同时让低价值的用户离开。

    构建团队

    成功采用了客户生命周期管理技能来定位预付费用户的移动运营商每个季度都发起大约50种独特的促销活动——几乎每两天一种。其中许多活动是测试一种促销活动对某一特定微观用户群的影响力;其他全面展开的活动鼓励用户为其 SIM 卡充值或使用新服务。这项工作的工作量很大,对大部分运营商来说,需要一个包括营销人员、IT 专员和金融分析人员在内的15到20人的全职团队。这个团队必须得到广告部、销售部和客户服务人员以及人力资源部和价格战略等职能部门的支持。他们应该负责确定微观用户群细分、制订并检验有创造性的促销方案,并将测试结果与来源于同一微观用户群的对照组客户的结果相对比。最后,公司必须能够在整个微观用户群内更广泛地推广成功的促销活动。

    总的来说,这是一项具有挑战性的活动,需要一个具备高级营销技巧的强大跨职能团队。试图仅依靠营销部门来指导这一做法不可能奏效,因为还需要数据提取、统计和金融分析的专门技术。尽管需要假以时日才能培养这些能力,但这些能力能够推动收入增长和创立其他公司难以效仿的竞争优势。

    应该让具有组建高层跨职能团队的高管领导这一举措。最好这个团队带头人直接向营销部门的领导者报告。及时准确地提取业绩数据不是一件容易的事,一旦这个团队开始挖掘丰富的可用信息资源,就必须全力以赴地聚焦于团队的初始要求,而不要为公司中其他部门提出的旨在适合自己规格的要求所干扰。

    移动运营商一般需要三到四个月的时间来设计和部署一项新的促销活动。除了努力简化这个流程外,该团队可以通过采取下列行动争取快速的成功:使用计费系统中现有的促销方案;立即通过适当的微观客户群检验这些方案;并在必要时用系统允许的各种灵活手段来对这些方案进行调整。同时,该团队应该与市场部和产品开发部门密切合作,将一套新的优先促销方案引进流程中,并与客户生命周期管理可以采用的其他促销工作保持同步。

    能否成功地运用客户生命周期管理技术来为预付费移动用户提供服务将是对许多公司的一个考验。这行业正日趋成熟,既然运营商将不能长期依赖于大批新客户的涌现来带动业务增长,它们就必须从现有客户身上创造更多价值。在预付费移动服务中采用客户生命周期管理是实现这个目标最行之有效的途径之一

    转载自:麦肯锡季刊

    利用数据库,掌握规律,出模型,测试,修正,投入,取得效果,完善经验。

    July 27

    别折损了你的背!健康姿势贴士

    小时候,你可能被父母或老师教育道“站直了!”或是“别没精打采!”我记得自己年轻时,母亲会戳我背脊的任何地方来提醒我站直。年轻气盛时我讨厌这样,于是决定无论出于什么理由都要反抗她对我下的这个命令。我故意的耷拉最终变成一个伴随我进入成年的习惯

    现在我长大了,才明白母亲为何如此坚持。现在我糟糕的姿态让我感到:

    • 肩膀和背部疼痛。
    • 我的呼吸很浅。
    • 我显得缺乏自信
    • 我的体内能量流动不畅。总是感到
    • 这让我看上去并感觉到弱小

    我花了大量时间来矫正因童年反叛而留下的身体损失和不发达的肌肉。纠正坏姿势和所有改掉习惯一样是个挑战,但通过一些注意和练习是可以成功的。

    我们大多都想纠正姿势,只是不知从何处入手和开始。

    • 有关姿势的基本知识

    姿势是身体的基架。好姿势使身体以对肌肉和韧带最小的压力行动。不良姿势会引起背部和颈部疼痛,最终导致损伤。改良姿势是同时提升自我定位和改善健康的绝佳方式。

    首先,看看不良姿势引起的后果。大多数是彼此联系的后果,有些(比如怀孕)则是相对独立的。

    • 坏习惯——不良坐姿和站姿(我就是这样)
    • 弱化的肌肉
    • 肥胖——多余的重量压迫肌肉
    • 怀孕
    • 尺寸不合的鞋——高跟鞋最糟糕
    • 肌肉萎缩和关节松弛
    • 好姿势的益处

    良好的姿势在许多方面都有益于健康。正确地站和坐能避免疲劳和肌肉过度使用,从而避免了背部、颈部和肌肉疼痛。好姿势还能使肌肉更有效地运作以避免疲乏。最重要的是,我发现它还能使我以腹式吸气发深呼吸。深呼吸得来的能量让我受用一整天。

    好处不止于身体上,其他方面也有。正确地站立时,身体各部位对齐看上去人就瘦些,总体感觉要好一点。好姿势还能让人感觉更自信——自信随着感觉形象变好而增加了。

    我们大多数都在桌子或电脑前工作,这很容易养成不良坐姿习惯。如果身体不是笔直的,最终会感到疼痛。务必确保自己按正确的方式坐、站和拾东西。该怎么做众所周知,但我们还是把它们列出来对照一下。

    • 坐姿——肩膀后倾,背部挺直。大腿和身体呈90度。颈、背和脚跟在同一直线。别让自己耷拉到桌面上!
    • 站姿——站着的时候,笔直地抬头,下颚微收。两肩稍向后张,挺胸,吸腹。把身体重心落于前脚掌而不是脚尖或脚跟。手臂自然下垂。
    • 拾东西——下压背部弯腰拾东西会给使下背部紧张。正确的方式是屈膝下蹲而不是依靠腰部力量。这迫使运动大部分通过大腿肌肉来完成。
    • 保持脊柱笔直:总的来说,无论何时都尽可能保持脊柱的垂直。无论在做什么,只要有意识地保持背部和颈部位于同一直线上,就会逐渐发现自己的姿势在改进。
    放松背部肌肉的简单伸展动作
    • 下背部猫腰伸展:伸这个懒腰要手指向前,同时动用四肢。首先头部下垂,肩胛骨向前积压的同时把背伸直。然后反方向重复:胸部向前挺起,拱起下背。
    • 膝盖触胸:仰面平躺,双手扶在膝盖后方,双腿膝盖同时向胸前靠拢。保持尾骨不离地,坚持至少15秒钟。
    • 挤压肩胛骨:伸直手臂与肩同高。双臂向往后背方向平行摆动,要有双手手指在后备碰在一起的感觉。再向前摆回手臂。慢慢做几次。
    • 抬升肩胛骨:伸出手臂与肩同宽。将双臂垂直向反方向摆动。保持手臂伸直。慢慢做几次。
    • 扭动上身:伸展手臂,弯向肩膀。全脚掌着地,脚趾向前。臀部向前,上体向后扭转(尽量向身后看)。从一侧扭到另一侧。扭吧!扭吧!
    强化背部肌肉的训练

    一切练习都有助于提高肌肉韧劲和力量。加强身体核心力量的练习对提升和塑造肌肉以获得良好姿势最为有效。身体的核心就是上躯体——从肩膀到臀部——这是四肢力量的来源。下面是3项有助于改善姿势的练习:

    • 伸展背部:双手放在脑后,脸朝下躺在地上。慢慢将上身抬起几寸并保持5秒钟。然后慢慢放低身体。重复10 - 12次。
    • 超人:脸朝下躺在地上,右臂和左腿同时离地几寸。保持两秒钟再放低。再以左臂和右腿重复这个动作。反复做10-12次。
    • 挤压肩膀:抬起肩膀尽量碰到耳朵,夹紧肩胛骨,保持5秒钟。放松,再重复3-5次。
    良好姿势小贴士
    • 垫坐垫——考虑在办公室座椅上加个腰部靠垫。我的座椅上有个非常便宜的棉质靠垫。其实我用了两个。由于椅子并不大,这让很多人很抓狂,但对我的姿势是再好不过。
    • 将臀部紧贴椅背——我发现坐着的时候提醒自己让臀部贴紧椅背很有帮助。这样只要始终前倾着我就不会无精打采地耷拉下去。
    • 坐在椅子沿上——坐在椅子沿上时,自然离椅背很远,因此不容易斜靠在椅背上耷拉下去。
    • 休息以及使用定时器——如果你一天大部分时间都坐着,时常站起来放松一下。我设定计时器每40分钟提醒一次,每当它响起来我就停下工作站起来伸展一下身体。或者,去散个步。
    • 健身球——试着用健身球代替坐椅。小玩意大用场,还经济实惠。健身球也是伸展背部的一个好工具。一石二鸟,我就这么使!(哈哈,看懂了吗?和球一起滚?):)

    转载自:褪墨

    特地送给那头猪的。

    July 25

    艾瑞咨询:二季度网购交易逼近300亿 B2C排名调整

     根据艾瑞咨询即将发布的《2008年第二季度中国网络购物市场监测报告》研究显示,08年Q2网络购物市场交易额达291.1亿,环比增长22.6%,同比增长高达154%。其中,C2C交易额271亿元,占整体网购交易额的93.11%;B2C交易额20.1亿,由以淘宝B2C为代表的平台式B2C和原有自主销售式B2C两部分构成。

    C2C市场格局未变:拍拍、易趣份额上升明显 淘宝维持稳定

      根据艾瑞咨询最新数据显示,Q2易趣和拍拍均实现了30%以上的环比增长,其市场份额也得到明显提升。淘宝Q2的发展亮点更多地集中在其B2C平台上,C2C则维持着既有的稳定增长态势。

      艾瑞研究发现,Q2拍拍充分整合腾讯客户端资源、开通“我是卖家”MINI店铺功能,并在购物体验功能上进行了优化;易趣则推出诸如卖家成长计划、开店终身免费、客服提升等诸多受用户好评的一系列措施,吸引了新老用户的关注和使用;这些措施使得它们的交易额有了快速的增长,份额提升。

    B2C市场调整较大:新入者淘宝B2C增长迅速、京东商城跻身自主销售类第一

      艾瑞咨询结合B2C市场Q2发生的变化,调整对B2C的分类及整体网购市场的统计分类,首次将B2C分为平台式B2C和自主销售式B2C两类。平台式以淘宝B2C为典型代表,刚推出不久,便以4.5亿的交易规模在整体B2C市场居首。自主销售式B2C中,京东以2.8亿的成交额跻身第一,份额达18%;卓越和当当分列二、三。

      从主要B2C企业Q2的发展来看,京东商城在各种季节性及店庆促销活动、以及大宗商品交易增长的拉动下,交易额出现了40%以上的高增长,成为自主销售式B2C中份额最大的一家;卓越Q2在品牌知名度、服务速度和质量等方面有了很大提升,交易额也出现了20%以上的增长。B2C市场在核心企业领先的同时,大量B2C平台仍在涌现,中小B2C为争取更大话语权和发展,也出现了联合的趋势,B2C市场竞争愈发激烈。

    电子商务监管规范成Q2市场关注话题

      此外,艾瑞也注意到,关于电子商务监管的话题成为Q2市场的重要关注点。当前监管可以从两个纬度来考虑:

      一方面是电子商务平台自身监管,尤以C2C平台为典型。Q2淘宝联合地方工商部门推出特殊商品网络销售管理机制、4月份推出“买家投诉卖家举证”的规则,这些都在一定程度上完善着C2C平台的监管措施以及诚信体系建设。

      另一方面,各地方政府在电子商务法律监管方面也开始陆续出台一些监管草案。比如《上海市促进电子商务发展规定(草案)》提交审议,北京市关于网络商店的监管法规也在意见征集中,并最终于7月份出台了网店需申请执照的意见。种种迹象表明,政府对电子商务的监管已经开始提到议事日程当中。

    转载自:iresearch

    要写网络B2C的报告了,到现在还不知道C2C到底要不要交税的,淘宝过去几年的除了广告,它的盈利模式是啥。疯狂学习中。

    July 24

    深交所摸底互联网 扶持政策8月份出台

        7月9日,深交所有关人士悄然邀约了多家深圳市中小互联网企业。据知情者透露,此次会谈的主题是“深圳互联网及电子商务发展现状与困境”,与会嘉宾包括深交所创业企业培训中心和上市推广部的有关负责人、深圳市互联网技术应用协会,以及多家深圳本地的互联网企业老总,但深圳互联网行业的龙头企业腾讯(0700.HK)、迅雷并不在此列。

        “深交所此次是受深圳市政府的委托,对深圳中小型互联网企业和产业现状进行一次摸底调研。”7月18日,一位与会人士向记者透露,深圳市政府正在酝酿一套针对本地互联网产业发展的系列政策,包括资金扶持、建立互联网产业基地等,“具体政策有望8月底出台。”

        长期以来,尽管在深圳诞生了腾讯这样的中国互联网业的翘首企业,但多位深圳互联网业界人士对记者坦言,“相比北京和上海,近年深圳的互联网产业发展已经严重滞后。”

        与京沪相比,作为中国改革开放最早的经济特区,深圳从不缺乏创新精神和充裕的资本。但事实上,记者采访多家中小互联网企业后却发现,相比京沪地区,深圳的互联网企业市场化融资异常艰难。

        在传统产业模式和互联网新经济思维的碰撞之下,深圳的互联网产业正在经历一次漫长而痛苦的转型。

        融资困局

        “每个月都要往上海飞几次,非常麻烦。”坐在记者面前,伊果网CEO郭建武显得十分无奈。

        郭频频飞赴上海的目的是为了去融资,这是件让郭不得不感到尴尬的事情——作为一家地处深圳,这个外界看来资本扎堆的地方,公司负责人却要千里迢迢远赴他乡寻求资本。

        “往往是看VC们的时间,他们什么时候有空,我们几乎是随叫随到。”郭无奈地表示,由于身处异地,除去差旅成本不说,公司的日常工作也被打乱。

        尽管在郭看来,自己的公司盈利模式清晰,前景可期,但由于身处异地,在与VC的沟通中也是障碍重重。

        “VC不仅仅是听你讲一个故事,更希望对一个公司或者一个项目有长期的了解过程。”郭建武表示,但因天各一方,想长期跟踪一个项目,对双方来说很不方便,因此在与异地的VC“联姻”中,往往成功率偏低。

        现实问题的严峻性在于,郭的经历并非个案。连日来,记者采访多家深圳互联网企业后获悉,深圳的互联网企业甚少体会到“近水楼台”的优势。

        与之形成对比的是,据深圳市创业投资同业工会透露,截至2007年底,深圳创投管理资本总额已达600亿元,创业投资相关机构总计超过250家,其中投资机构超过150家,深圳创投机构无论是数量还是管理资金,都已占到全国的四成左右。

        “深圳尽管资本活跃,但甚少愿意投资互联网等新经济行业。”郭建武对记者分析,深圳的资本业态中,以传统实业起家的民间资本居多,这导致在寻求投资项目时,往往倾向于传统产业,而对于互联网等新经济业态则甚少问津。

        深圳市创投工会秘书长王守仁也曾坦言,尽管深圳本土创投机构活跃,但相比之下,在北京、上海外资创投公司设点较多,而中国互联网产业的风投,50%以上集中在外资创投。

        深圳本土资本也并非完全将互联网企业拒之门外,互联网资本不活跃还有另外的因素。

        “传统产业背景的创投,往往缺乏新经济模式的思维,他们更偏重于短期的财务回报,有的甚至还干涉原有团队的日常管理,”郭建武表示,“并不是从本土资本完全找不到融资,问题是这样的钱你敢要吗?”

        本地资本不解新经济

        “说实话,我们不是很愿意投资包括深圳在内的华南互联网企业。”7月18日下午,一位专注互联网领域的美国知名创投公司深圳办事处负责人对记者坦言。

        在他看来,不仅是深圳的资本层面,深圳的不少互联网公司也是脱胎于传统产业,“互联网仅是个线上的平台,而非单纯的网络经济运营模式。”上述人士评价。

        位于深圳的中国招商投资网(以下简称“招商网”)就是一个例子。招商网CEO张明亮在递给记者的名片上,还身兼贤泽投资董事长、中国招商投资研究会会张等多个头衔,他向记者坦言,“招商网最初仅是我们招商投资业务的一个网上平台。”

        记者了解到,时至今日,招商网一直延续线上线下业务并行的模式,除了利用网络平台外,其线下也经营实体的招商投资项目。而从事电子商务的伊果网CEO郭建武,之前也是长期从事外贸生意,至今伊果网也保留着电子商务和线下贸易并行的模式。

        “从事传统实业,转投互联网的往往对网络经济的运营模式需要一个认知的过程。”IDGVC高级经理曹迪军认为。

        张明亮向记者坦言,做互联网初期,他也曾对新经济有过困惑。记者注意到一个细节,1999年初,香港一家投资机构曾主动找上门,希望注资300万港币,却被张断然拒绝,并不是他认为开价过低,而是“还想再看一看”。

        曹迪军告诉记者,从事传统实业,往往注重即期的财务盈利,而却少针对网络商业模式的长远战略规划,而后者恰恰是VC们最为看重之处。

        “你让他们(传统实业转互联网的企业)在两年的时间,去烧掉5000万美金,而不考虑即期盈利,他们往往缺少魄力。”曹迪军分析,由于VC基于投资周期的时间成本,因此基本不考虑分红回报,主要依靠上市或并购退出,而缺少新经济商业模式的互联网企业,在上市过程中往往不被资本市场看好,这也是VC不愿意投资这类企业的原因。

        在现实的另一面,源自传统产业的资本意志,往往也会跟互联网新经济模式产生重重冲突。

        深圳互联网技术应用协会会长尉亚波向记者透露,其协会有家从事网络社区的会员企业,寻求到了一家深圳本地的创投资本,本来说好的三年分步骤投资5000万,可第一轮投资了700万后,不到一年半的时间,投资方就决定不再追加投资了,“原因是资方看到这一年多,没有怎么赚钱‘等不及了’。”

        尉亚波认为,目前一个互联网项目至少需要三到五年的培育期,而相比较专业VC,民间资本往往迫不及待。

        此外,还有更宏大的融资计划在资本募集阶段就已“胎死腹中”。2007年5月,深圳市一批互联网企业酝酿成立一个规模在千万以上的“孵化基金”,以扶持处在创业期的中小互联网企业。“但由于原计划参与的传统资本,最终对互联网产业缺少认知,该项目已经流产了。”7月22日,作为这项计划的发起人之一,尉亚波明确告诉了记者。

        马云的震撼

        今年2月,广东省委书记汪洋造访阿里巴巴,并邀请马云来广东发展电子商务,这在包括深圳在内的华南互联网界引起不小震动。

        “一方面反映本地政府开始对互联网产业高度重视,但另一方面也说明本地的互联网企业的发展已经相对滞后。”郭建武说,这让包括他在内的华南互联网企业主们“很受刺激”。

        正是在此背景下,深圳市从政府到企业,开始酝酿一场互联网经济的产业转型,以期深圳的互联网产业有所突破。事实上,深圳市互联网行业及其配套企业已近3000多家,产值达70亿元,从业人员15万。

        “我们希望政府在资金和上市扶持上,能够出台一些切实可行的政策。”7月9日,上述与会人士对记者表示,深圳本地的中小互联网企业,多处于初创阶段,在纯市场化的融资困难情况下,希望政府能够施以援手。

        记者从知情者处获悉,本月29日,深交所内部还将举行一个“新经济与资本市场研讨会”,届时将邀请国内新经济企业家、行业研究员及保荐机构专家,分析新经济产业的发展趋势与商业模式的特点,研讨新经济企业利用资本市场的必要性、紧迫性及境内上市的特殊问题。

        “深圳本地互联网企业上市问题,将是这次研讨的重点之一。”知情者透露,截至目前,在A股市场仅网盛科技(现名“生意宝”,002095.SZ)一家互联网企业,在创业板将要推出的预期下,境内上市也将成为内地互联网企业的一条资本通道。

        但在IDGVC高级经理曹迪军看来,从全球互联网经济来看,都是建立在资本高度市场化的基础之上,深圳互联网产业的崛起更应该着重市场本身。

        “深圳作为中国乃至全球多种产品的集散地,这为其发展互联网贸易提供了良好的产业基础。”曹迪军认为,电子商务将是包括深圳在内的华南互联网企业的下一个着力点。

        据悉,除了电子产品之外,深圳还是全国最大的服装市场集散地、珠宝市场集散地。相关数据显示,深圳珠宝年产值已高达430亿元,占据了中国珠宝市场70%的份额,政府力邀马云来粤,也是基于本地产业特征的考量。

        “如何将线下的产业优势,与线上的电子商务有效地融合,将是深圳中小互联网企业崛起的重要一役。”曹迪军认为,而这其中,如何做到既依托传统产业,又不拘泥于传统商业模式的束缚,将是转型成败的关键。

    转载自:GE

    互联网,不仅是互联而且是互动,感觉在3年内,如果有巨量的资金和技术可以形成一个大范围的虚拟平台,那将是真正的产业突破。关键是谁来牵这个头呢?

    July 23

    动向的力量

    中国动向让Kappa在中国焕发青春的秘密

    凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江河。     ——《孙子兵法》
    在《福布斯》杂志“2008中国潜力企业”评比中,名不见经传的中国动向(3818.HK)位列榜首。在过去的3年,中国动向销售收入和利润的加权平均增长率都超过了300%,3年加权平均总资产回报率、净资产回报率和销售利润率分别达到26%、84%、25%。中国动向所处的运动服饰行业竞争激烈,这里既有以研发和营销见长的耐克、阿迪达斯等跨国公司,也有众多以低成本制造立足的中国本土造型企业。
    中国动向能够脱颖而出,依靠的是出色的品牌管理与市场运作能力;还有,就是公司管理者在视野与思维方式上的超越。2006年,中国动向从意大利BasicNet集团买下世界知名运动服饰品牌Kappa在中国大陆及澳门市场的所有权。在它的手中,Kappa在中国市场运作的相当不错,无论是品牌形象、产品设计及市场推广,Kappa依然表现出迷人的意大利风情,成为运动服饰行业内张扬时尚与个性的“另类”。未来,中国动向的使命是,打造中国最优秀的运动服装品牌管理团队。管理层期望,以多元化的品牌文化为基础,为运动服饰消费者提供更多的选择和更大的价值。
    本案例说明了中国动向运作Kappa品牌的来龙去脉——它何以运用颠覆性竞争策略,在品牌溢价效应下实现了成长溢价,实现公司快速增长。在产业链控制方面,中国动向又是如何借助成长溢价优化供应链管理,提升了产业链控制力与公司盈利能力。

    Kappa来到中国

    Kappa品牌
    20世纪70年代末,意大利m.c.t.公司整合旗下商品并创立“kappa sport”品牌,后简称为“kappa” 。kappa将焦点投入运动服饰市场,并从20世纪80年代末开始为专业的运动员和队伍提供赞助。20世纪80年代,kappa将触角伸至耐克公司掌控的美国市场,并赞助美国国家田径队。据统计,Kappa共赞助了27个国家的200多支运动队及众多体育明星,涉及足球、滑雪、板球、沙滩排球、曲棍球等近20个体育项目。
    Kappa是意大利社会文化变革的产物,而它所引领的时尚与运动的服饰文化,又迅速在全球范围推广。其“运动、时尚、性感、品位”的品牌定位以及相得益彰的市场活动,也使Kappa品牌越来越受到时尚的年轻人的青睐。正如kappa那句经典的广告语所言:He who loves me follows me。
    1993年,kappa被Basic properties财团收购,控股股东为意大利上市公司BasicNet集团,并获得意大利顶尖时装名牌贝纳通(Benetton)的财力支持,令kappa在全球范围内的实力更加雄厚。
    从李宁到中国动向

    2001年,中国领先体育用品商李宁公司进入全面战略调整阶段,在时任总经理陈义红主导下成立子公司北京动向,其发展战略为国际运动服饰多品牌代理,Kappa为第一个代理品牌。2002年2月14日,北京动向与Kappa品牌实际拥有人、意大利BasicNet集团签订特许权协议。李宁通过其子公司北京动向,在中国内地(包括澳门,但不包括香港及台湾)独家经销Kappa牌产品及相关产品技术,代理期限为5年。
    2005年,李宁对公司战略进行了重新定位:大力拓展自有品牌业务;通过收购或与国际品牌长期合作,发展与公司自有品牌产品定位具有差异化和互补性的其他产品,实现李宁公司多品牌业务发展目标。由于Kappa与李宁的产品市场定位基本相同,且BasicNet集团并不愿意签订长期合作协议或收购协议,李宁公司决定放弃Kappa品牌在中国市场的独家代理权,而陈义红则选择接手北京动向。
    2005年6月,经与BasicNet集团协商,李宁以861.4万元将其拥有的北京动向公司80%股权 (附带拥有的Kappa品牌独家代理权)转让给上海泰坦,原李宁公司总经理陈义红成为Kappa中国代理权的实际控制人。2005年9月1日,陈义红正式从李宁公司董事会辞任,全面独立运作北京动向。
    买下Kappa
    2005年末,Kappa品牌母公司BasicNet集团现金流状况不佳。2006年初,从李宁公司买下北京动向后不久,董事长陈义红和总经理秦大中飞赴意大利商讨Kappa品牌收购。不久宣布,中国动向以3500万美元的代价买断Kappa在中国大陆及澳门地区的品牌所有权和永久经营权,摩根斯坦利作为战略投资者向中国动向提供了3800万美元资本金,并获得20%公司股权。
    根据收购协议,自2006年5月30日起,在中国大陆及澳门地区市场,中国动向公司在Kappa品牌中的角色,由特许使用商转变为品牌拥有者,并在上述市场内在品牌、市场推广及发展方面行使全面控制权,而不受BasicNet集团控制。
    此外,如果BasicNet集团有意出售除日本和印度以外任何亚洲国家市场,或者全球市场有关Kappa品牌的全部权益,以及Basic Trademark S.A.或其母公司Basic Properties B.V.公司控股股权,中国动向公司享有优先购买权。如果以上协议能够最终实现,中国动向则可能成为Kappa品牌的全球拥有者。

    中国动向的竞争战略
    塑造企业目标

    尽管制定公司战略被看作是一件复杂的任务,但就其本质而言,公司战略关注的是企业在未来发展的基本方向,它的目标、雄心、资源以及企业如何与它所处的环境发生关系。公司战略是在企业目标的背景下制定的,战略从根本上而言就是一种实现企业目标的手段。在确定企业发展目标时,以下2个方面值得重点关注。
    商业活动范围
    在北京动向代理销售Kappa产品阶段,是作为李宁公司非主营业务来扩展的。陈义红坦言,在经营理念、品牌战略、渠道资源、行业影响、资本等方面,“北京动向当时的最大竞争优势就是渠道,能够让我们的经销商赚钱。”当李宁公司完成业务剥离,中国动向独立运作Kappa品牌时,公司面临全新的商业资源环境。在“品牌代理”模式约束下,中国动向的商业活动局限于Kappa品牌产品在中国内地的销售。秦大中指出,“品牌代理”模式下,中国动向难以提出独立于意大利BasicNet集团的品牌发展目标,公司战略发展空间不大。买断Kappa在中国大陆及澳门地区的品牌所有权和永久经营权,盘活了中国动向的商业获得范围。
    竞争关系与产业价值链
    运动服饰行业包括设计与研发、生产制造、市场与渠道管理、营销与品牌管理等产业环节。20世纪70年代末,耐克公司采用“轻资产运营”模式,改变了全球运动服饰行业传统竞争模式和价值链构成方式。
    以耐克为代表的跨国公司擅于运作产业链两端高附加值环节,在设计与研发、营销与品牌管理等环节,拥有一流竞争力。从资本投入的角度看,耐克、阿迪达斯两大品牌在研发、明星代言、市场营销等方面的投入力度,远远高于其他竞争对手。不仅是中国品牌,其他全球知名运动服饰品牌与二者的资本投入仍有很大差距。
    不过,耐克与阿迪达斯两家公司更加侧重于功能性运动服饰产品市场,并尽其所能诠释各自所倡导的竞技体育精神,以保持自身在专业体育用品市场的领导者地位。由此,也给了FILA、PUMA、Kappa等运动服饰品牌在运动休闲细分市场更多的发展机会。在这个市场内,消费者关注体育竞技之外的运动精神表现力。进一步而言,消费者期望在穿着舒适的休闲服饰产品中,加入一些运动精神。目前,全球运动服饰行业呈现出两寡头、多巨头的竞争格局。据国际体育用品制造商协会统计,在全球市场,耐克和阿迪达斯的市场占有率分别为36.6%和22.2%。而其他竞争者的市场占有率均不超过5%,主要有彪马(PUMA)、锐步(Reebok)、匡威(Converse)、斐乐(FILA)、美津浓(Mizuno)、茵宝(UMBRO)、卡帕(Kappa)和迪亚多纳(DIADORA)等。
    2003年,耐克公司以3.05亿美元高价收购美国匡威公司,拉开运动服饰行业整合序幕。2006年初,德国阿迪达斯公司以31亿欧元收购美国锐步公司,使全球运动服饰行业呈现出耐克与阿迪达斯两强争霸竞争格局。也彰显出,运动服饰行业一流公司在完成全球市场布局后,进入品牌价值再造和市场整合为主的战略发展阶段。
    与国际品牌相比,中国本土运动服饰企业的竞争力较弱,制造能力依然是许多本土企业参与行业竞争的“核心竞争力”。目前,中国各类运动服饰生产制造企业超过400 万家,约占全球产量的65%。以运动鞋为例,仅在福建省晋江市陈埭镇38.8平方公里的小城镇内,工商登记制鞋企业多达3000家,这个数字还不包括接单生产的家庭作坊,从业人员超过30万,年产6.5亿双鞋。陈埭所在晋江市是中国知名的“鞋都”,年产各类运动鞋约4亿双,占中国总产量的40%,世界的1/5。
    中国动向避开众多跨国体育巨头短兵相接激烈竞争的“专业体育”用品市场,将Kappa在中国市场品牌运作定位于运动、时尚、性感、品位,以此让Kappa这样一个有悠久历史的国际品牌在中国大陆焕发新的青春。中国动向管理层分析认为,在运动服饰行业各主要品牌中,耐克公司商标是一种抽象图案,阿迪达斯、锐步的商标是几何图案,彪马使用动物图案,只有Kappa使用人物图案。从产品内在精神表现角度看,Kappa品牌更亲近于对社会关系、社会文化等方面联系起来。一直以来,Kappa产品在全球范围的品牌诉求也恰如其分,在融合意大利社会的时尚文化与体育精神方面,在时尚运动休闲市场拥有重要影响力。在中国市场上,与Kappa定位趋同的品牌主要有彪马(PUMA)和斐乐(FILA),但二者目前的销售额还很小。根据ZOU Marketing 统计,按销售额计算,2006年彪马在市场占有率仅为2.9%,Kappa为6.2%,斐乐的销售额更小。
    在以上2个层面分析基础上,我们可以推导出中国动向可能选择的企业发展目标。
    模式一:兼顾设计、生产、销售与品牌管理,与大多数本土竞争者模式趋同。唯一领先的是品牌优势,但资源过度分散可能导致品牌流于平庸。
    模式二:设计 + 品牌管理,行业竞争最高端模式。挑战在于能否确立自我的产品内涵,并借助品牌管理策略与市场营销策略加以诠释和推广。
    自2005年9月成立以来,中国动向经历了三个发展阶段:代理、买断和上市。公司管理层在不同阶段提出了不同企业发展目标,总体而言是:打造中国优秀的运动品牌管理团队。进一步解释,中国动向以在中国打造国际运动时尚顶级品牌Kappa为起步,推动公司整个产业链条紧紧围绕“运动时尚”的差异化路线,锻造核心竞争能力,这包括两个层面:1)单一品牌国际化;2)区域市场多品牌。陈义红等管理层期望,以多元化的品牌文化为基础,为运动用品消费者提供更多的选择和更大的价值。

    战略执行
    产品设计与研发

    中国动向的产品设计与研发体系主要分为三部分:自主开发和设计、第三方合作、共享BasicNet集团全球研发体系。中国动向自主设计总部位于北京亦庄,由50多名国际设计师团队组成,来自中国、韩国、意大利等。根据公司战略,中国动向的设计中心在保留体育运动内涵的同时,竭力融入了时尚化、休闲化元素,推出适合中国消费特征的产品。在设计上,赋予Kappa产品张扬的Logo和醒目的色彩,以个性十足构成独特流行风尚;通过将专业与时尚浑然一体,诠释运动与时尚的交织和融合。
    中国动向与伦敦艺术大学(University of the Arts London,UAL)等海外机构进行合作。中国动向认为,与UAL等机构合作,可逐步扩展自身设计师及营销人员的眼界,丰富其创意构思灵感、预测及引领时装潮流,并将国际设计元素带入中国动向的商品组合内。
    中国动向内部设计及营销团队也可以参与BasicNet集团的产品设计,并使用及开发相关Kappa品牌产品,共享BasicNet集团全球研发成果。中国动向也可以从BasicNet集团直接采购Kappa 品牌产品设计,并在中国市场生产与销售相关产品。
    供应链管理
    截止至2007年底,中国动向聘请90家供应商,加工制造绝大部分Kappa产品。2007年11月,中国动向在江苏省太仓市兴建一幢制造厂房进行成衣生产,部分时尚成衣产品可以由内部工厂生产,而更多对价格敏感而不是对潮流敏感的基本款式,可以由外包商生产。就未来发展而言,中国动向大部分产品制造将继续外包于第三方。
    供应商的制成品在交付经销商前,会运至中国动向物流中心。公司在北京市丰台区和江苏省昆山分别设有12,169平方米、5,772平方米的物流中心,可辐射中国东南部和南高增长市场区域。之后,再由外包第三方将产品由物流中心配送至经销商。
    截至2007年底,中国动向聘用41名Kappa产品分销商,在中国内地及澳门直接或间接(通过502名次级分销商)经营1945间Kappa 品牌零售门店,销售网络覆盖了中国绝大部分省省会及其他主要城市。在所有分销商中,除北京动感九六体育用品有限责任公司、北京动感竞技经贸有限责任公司外,其他分销商均独立于中国动向。
    中国动向采用新分级营销网络管理系统,公司根据分销商的表现(包括销售收益、销售渠道、贸易应收款项纪录付款及履行预售订单比率),将分销商划分为A1、A2、B及C级等4个级别,但并不设定任何最低销售或采购目标或最低采购额。不同级别分销商通过展销会预订采购,可享有不同优惠及采购折扣。
    2007年6月起,中国动向采用“ERP-SAP系统”完善供应链管理。透过这一系统,供应商可以适时更新生产情况。中国动向通过“零售销售分析及分销资源管理(「DRP」)系统” 实时收集及监察经销商的零售销售额及存货水平数据。“ERP-SAP系统”与“DRP系统”相连,保证公司内部各部门之间实现信息交换,加强供应链及分销网络管理。
    通过优化供应链管理系统,中国动向2007财年各项运营指标均好于2006年表现。平均存货周转由70天缩短至49天;应付款周转期由89天缩短至75天,改善了供应商现金流状况。公司总经理秦大中指出,改善与主要供应商的利益关系,将有助于进一步优化中国动向供应链系统,提升公司的产业链整合力。
    品牌管理
    中国动向格外注重Kappa品牌的管理与运作,并由此展开包括研发、生产及销售等各项运营工作。中国动向采用与产品定位一致的市场推广及宣传策略,具备产品组合的“运动”及“时尚”两项主要元素。中国动向策略性地提供赞助,并选择公司认为最适合推广Kappa产品的形象及文化且最有效针对客户市场的广告渠道。
    例如,在2006年德国世界杯期间,中国动向赞助了由中国名人组成的“梦舟队”。身穿Kappa运动服装的梦舟队成员在每场比赛结束后在中国全国性的电视节目中提供赛后评论,这一策略极大彰显了Kappa产品组合的“运动”及“时尚”两项主要元素,取得较好市场效应。
    中国动向还会选择品牌理念与其相近的国际品牌进行联合品牌推广活动,如与百事可乐的合作。中国动向还选择能够密切配合其风格及文化的广告媒体,向消费者宣传Kappa的品牌形象及产品信息。除于杂志刊登广告外,中国动向还利用室内及室外广告、互联网、广告牌及口碑,为Kappa产品进行宣传及推广品牌知名度。
    Kappa亦会选择赞助电视节目或主持人,提高品牌知名度。公司管理层也意识到,纯粹电视广告或赞助的成本投入过大,且容易让消费者产生“为了出名而赞助”的感觉。考虑到Kappa产品的运动、时尚等特点,公司管理层期望在合理成本投入下,类似赞助能够在被赞助者与消费者层面,产生正向品牌与市场拉动作用。例如,在赞助节目主持人时,公司往往不要求电视节目制作方提供产品字幕信息,以节省赞助费用。公司管理层会与节目主持人进行有效沟通,使其首先乐于接受Kappa产品,然后再将这样的消费心理传递给消费者。目前,中国动向与许多娱乐名人、体育名人、电视节目主持人建立起良好合作关系,他们本身也是Kappa产品忠实消费者。

    战略升级
    在中国动向企业发展目标阐述中,公司期望实现:1)单一品牌国际化;2)区域市场多品牌。这些目标的实现都将有助于不断扩大中国动向的经营范围,提升公司盈利能力和市场竞争力。
    单一品牌国际化指,将一个运动服饰品牌(如Kappa)由中国市场运营逐步拓展至全球市场运营,如香港思捷环球公司(Esprit)。区域市场多品牌指,通过复制Kappa模式,借助策略性收购拓展中国动向在中国运动服饰市场品牌管理范围。如日本伊藤忠商社(ITOCHU)。中国动向管理层期望,以多元化的品牌文化为基础,为运动用品消费者提供更多的选择和更大的价值。
    2008年4月25日,中国动向宣布,以1日元(约0.0769港元)价格收购日本Phenix公司。Phenix是一家从事运动服装设计、制造及销售的公司,旗下主要品牌包括全球滑雪及户外运动服品牌「PHENIX」和「KAPPA」品牌在日本的所有权。2007年,Phenix实现销售收入8.93亿港元,税后利润3223.9港元。
    中国动向在(Phenix)收购报告书中指出:
    其一,Phenix拥有强大设计及开发能力。整合Phenix的设计及开发能力将提升本集团在此范畴的现有水平,并提供坚实的平台,以支持本集团在中国市场长期发展「KAPPA」品牌。其二,收购事项为本集团提供良好机遇,在中国市场推出优质滑雪及户外运动服装,收购事项亦与本集团的多品牌策略贯彻一致。其三,本集团拟善用品牌管理及营运的成功经验,并以之为基础,提升Phenix的业务表现,尤其是「KAPPA」品牌在日本的发展,此举亦与本集团在日本的区域性运营与发展相符。
    对Phenix公司的收购,是中国动向在两个企业发展目标层面上的双向推进。尽管中国动向能否有效整合Phenix公司资源实现“为我所用”,Kappa日本市场表现能否如其在中国市场一样出色,依然有赖于中国动向管理层不断创新商业模式,并施以较强的战略执行力予以保证。但就中国动向目前在商业模式创新方面的时间,以及所运用的颠覆性竞争策略而言,值得中国企业借鉴与思考。
    整合全球资源,“以强制强”

    过去3年间,中国动向取得高速成长,公司盈利能力与品牌市场影响力的增长速度均优于行业主要竞争对手。中国动向整合全球资源,运用“以强制强”的颠覆性竞争策略,改变了中国运动服饰行业传统竞争模式。无论跨国公司还是本土企业,都面临中国动向来自不同层面的竞争压力。长期而言,中国动向的商业模式及在Kappa品牌运作方面的经验,在中国本土市场有助于向其他品牌复制扩张的潜能,实现区域市场多品牌发展目标。而在单一品牌国际化方面,同样取决于公司是否能够继续推进“以全球应对全球”的竞争思维,整合全球资源参与区域性市场竞争。
    链条对链条的竞争
    中国动向专注于运动服饰产品的品牌管理。从短期经营效果来看,中国动向充分利用Kappa品牌溢价效应,一方面加速扩大市场销售半径与终端市场控制,提高公司收入水平。2007年经营收入达到17.11亿元,较2006年增长99.2%;净利润为7.34亿元,同比增长139.4%;而2005年的收入与利润则只有1.48亿元与4052万元。中国动向近3年经营业绩表现说明,品牌溢价带来的成长溢价效应明显。
    另一方面,中国动向追求成长溢价的同时,加速优化供应链管理,与供应商与经销商关系保持了更为紧密的协同合作关系,夯实公司盈利能力。2007年,中国动向经营净利润率高达42.9%,远远高于同行企业10%的平均水平。这表明,中国动向基于产业价值链整合与控制的竞争策略,在高成长、高获利的经营效应表现下很好地体现出来。
    市场(市值)换股权

    由于采用“轻资产运营”模式,中国动向属于从事商业流通与品牌管理的服务型企业。与制造型企业相比,公司可以获得基于市场扩张与公司成长下的高估值。即,“轻资产运营”模式下成长溢价的市场高价值。在过去2年,中国动向在品牌溢价下迅速提升公司成长溢价率,目前公司市值接近200亿港元。未来一定时期,高成长、高溢价将可能进一步提高公司市值,这位中国动向发展目标与战略执行留下了较大运作空间。一方面,公司可以利用自由资本或公司股权,与其他国际著名运动服饰品牌公司达成收购或换股协议,推进“区域市场多品牌”战略目标的实现。另一方面,中国动向也可以利用较高的公司市值与国外公司(如Phenix的母公司ORIX)达成换股交易。充分运用“以全球应对全球”思维,进一步整合全球产品设计与研发、人才、市场与渠道、营销与品牌管理等方面资源,夯实产业链竞争力与控制力,提升公司盈利能力与竞争力,从而实现“单一品牌国际化”等企业发展目标的实现。

    转载自:GE

    长江的项兵写的案例,其实写案例是一种很好的提炼思维的方式,啥时候我也去写个。呵呵

    July 22

    随手互动总经理张黎利:手机网游应避免挣快钱心态

    ChinaVenture:投资中国网的网友大家好,今天做客创投宽频的是随手互动总经理张黎利先生,我们知道前段时间随手互动刚刚获得中经合和思伟投资的第二轮融资,今天我们将就这次融资的情况跟张总做一个交流,以及无线游戏发展的趋势。张总您好。

      张黎利:您好。

     ChinaVenture:请您先为我们介绍一下随手互动的情况吧。

     张黎利:我们是2002年创立的公司,从开始到现在一直专注于手机网游的开发和运营。在04年3月份我们开发的第一款MMORPG的产品叫做《触通武侠世界》,当年获得了高通全球游戏开放商的大奖。04年4月8号成为第一个商业运营的手机网游,领先于第二家十个月的时间。05年我们公司实现了盈利,当时所有的收入都来自于联通BREW业务上的联网游戏,当时在BREW联网游戏上大概占了90%以上的市场份额。06年我们进入了移动的市场,同年11月份推出了一款手机网游叫做《大宋豪侠》,当时国内第一个用道具模式收费的手机网游,07年7月份我们推出了第一款棋牌类的联网手机游戏《幸运酒吧》。到现在我们有两款手机MMORPG的游戏,总人数差不多是3万5,在手机的MMORPG市场占了70%的市场份额。在休闲游戏领域,在线人数突破了9000,也是领先的地位。

    ChinaVenture:关于手机游戏领域,在02、03年单机游戏比较多,那段时间风投对他们关注的比较多,手机网游才刚刚开始发展,您是怎么想到进入这个行业的?

     张黎利:我自认为性格比较开朗,适合做娱乐行业。而我自己是学计算机的专业,在一家全球IT行业的500强企业做了很多年。当时创业的时候,想把IT行业和娱乐结合起来,游戏就是一个很好的结合点。我们从02年下半年开始做,当时考虑了PC网游,但我们认为当时进入可能有些晚。手机游戏我们认为是未来的方向,但我们去韩国考察后,发现单机游戏在中国没有前途。这主要体现在盗版方面,大量的盗版会把手机单机游戏行业毁掉。所以即使02年单机手机游戏也是刚刚兴起,我们还是直接进入了手机网游的开发,把网游和手机游戏这两点结合了起来。

     ChinaVenture:目前用户的年龄层是在一个什么阶段?

     张黎利:手机网游用户跟PC网游用户的年龄层很接近,整体稍微比PC网游低一些,还是年轻人为主。

     ChinaVenture:关于盈利这一块主要来自于几个方面呢?

      张黎利:我们公司比较特殊,从02年到现在,我们所有的收入都是来自于手机网游。原来我们是按时长收费,现在是按照道具收费,现在绝大部分收入来自于的手机网游道具销售。

     ChinaVenture:用道具销售模式跟传统的模式相比有没有缺点?

     张黎利:实际上,对于商业模式的探讨我们跟PC网游还是有很大的相似性。我们在联通的BREW业务上主要还是按照时长收费,包括计天计月。后来我们在联通里尝试了一下,道具收费的模式也不错,所以在进入移动的时候,看到PC网游厂商盛大和巨人的道具收费模式给我们做了很好的榜样,我们就毫不犹豫的转成了道具收费。

     ChinaVenture:当时是先进入联通,后来才进入移动,跟这些运营商之间是怎么合作的,如何分成?

    张黎利:在联通上我们是比较传统的SP模式,收费发行完全依赖于运营商。但是在移动上,现在运营商对我们的影响比较小,发行和收费基本都不仅依赖运营商。

      发行这一方面,在移动平台上来自于“中国移动百宝箱”等的用户只占了我们新进用户的不到1%,我们大量的推广是依靠和FreeWap的手机站点,手机客户端软件,手机厂商的合作来完成的。最大的FreeWap站点3G门户游戏频道大概给我们贡献9%的新进用户。乐讯网贡献5%,当乐网贡献3%,同时FreeWap网盟的推广效果也不错。

      在客户端软件这一方面,我们和无线行业用户量比较大的软件企业都有合作,像Ucweb、PICA,Pingco等。有些手机软件用户量虽然不太大,但其用户群和手机网游的用户重合度比较高的,比如社区类软件,我们就保留了合作。当然比如手机视频,手机阅读重合率比较低的,我们就停止合作了。

      第三大块,手机厂商这一块,我们通过手机厂商的合作大概带来40%的合作,而且还在不断的增加。总结来说,在发行上我们基本上是通过跟100家左右的公司合作,来获得新用户。运营商只是里面的一小部分。

      收费这一方面,我们有两种收费,一种是用户可以用短信去交钱,这样我们跟传统的SP模式结合起来了;还有一种是用户用PC点卡来付费,这种跟传统的PC点卡的付费是一样的。运营商在收费这里的角色只是一部分。但是今年中国移动要推出一个移动网游平台,我们希望通过这个网游平台能跟运营商合作得更紧密。

     ChinaVenture:说到中国移动的网游平台,我们知道国家即将颁发3G牌照,现在几大运营商都想做自己的手机游戏这一块,您觉得这方面压力有多大?

     张黎利:我觉得其实这方面对我们这些手机游戏企业来说是利好消息,因为他们要想在这行业有所突破的话,他们需要跟有实力、有好产品、经历过市场考验的公司来合作,才能发展的更快,我们觉得这对我们这样的专业公司是绝对的利好消息。

     ChinaVenture:刚才您说到跟一些手机软件运营商还有一些手机生产商他们之间的合作,我想问关于手机终端的问题。不同的用户使用的手机终端不一样,那你的这个游戏放在上面的话会不会在开发上面会有很多的难度?

      张黎利:对,你这个问题问的很专业。我们自己内部叫客户端适配的问题。客户端适配也是很大的问题,比如说,我们现在的游戏呢,差不多支持800款不同的手机型号。

    ChinaVenture:支持800款,这个是怎么做到的呢?

      张黎利:这是长年的积累。我们基本上做出一个成功的网游,两个月要出一个资料片,就是得大量的去更新客户端,就是说我们这800款都要去更新。同时,因为我们要精确的统计每一个合作伙伴给我们带来的用户量,所以我们会给每一个合作伙伴一套客户端。这样的话,等于我们每两个月就要给每一个合作方接近50个客户端。100个合作伙伴,数量非常大。在我们是用自动工具来完成的。比如说,一旦我们研发人员研究了某一款手机的联网和它的其它各种特性以后,这些知识就自动进入到我们的移植体系里面中来了,下次再移植同样机型的时候只要在自动移植工具打一个勾,然后再用工具把上百个客户端软件自动生成出来就行了。

     ChinaVenture:原来这个问题是这样解决的。

    张黎利:对,这是一个很重要的问题,如果不能自动化地解决这个移植问题,我觉得会是一个很可怕的事情。

     ChinaVenture:关于手机游戏内容这个方面,我想问您,就是它会不会跟PC游戏一样肯定有同质化的问题,很多家开发的厂商会有很多的类似?您怎么解决这方面的问题呢?还有跟他们之间的竞争关系。

      张黎利:我认为手机游戏,尤其是手机网游现在还根本没进入到同质化竞争的阶段,还是一个进入到尚未进入商品化的阶段,因为很多大部分的手机网游不是商品只是产品。现在市面上绝大多数手机网游都是手机单机游戏厂商做出来的,他们就是把原来的单机游戏加上联网功能,然后就当作手机网游发售出来,但是实际上这些单机游戏厂商对网游这个业务的本质缺乏一些很基本的了解的。比如说,假如你去采访任何一个PC网游厂商,他一定会告诉你“防私服,防外挂”是最重要的两件事,去年第四季度,我们希望通过代理其它手机网游的厂商的产品来丰富我们的产品线,所以考察了市面上的几乎所有手机网游产品,绝大部分在“防私服、防外挂”方面缺乏最基本的设定。比如,我举一个例子,有一个我们考察的手机网游,它当时那个游戏满级是60级,我们修改了它的客户端以后,开着手机一晚上这个人物就满级了,而且一周以后,我们用这个帐号登陆,这个通过作弊达到满级的游戏人物还依然存在。

      那我们说,网游产品防外挂有一些最基本的原则,第一,服务器端一定要核实客户端发送上来的数据是不是正确的,就是说用户是不是在作弊,如果是在作弊,你应该当时就处理。比如说,一个正常玩家一分钟内能战斗十次,而你却战斗一百多次而且每次都赢,,这是很明显的作弊。第二个呢,还有就是你事后能不能发现作弊行为。就是说即便你在当时没有发现出来,在一段时间以后你应该发现前一天有人的数据有问题,你应该知道自己的游戏被人作弊了。但是我们去考察的绝大部分的手机网游基本上的防外挂设计都没有。那这是一个非常可怕的事情,按照我们的经验,一款网游流行到一定程度,比如过万人同时在线的时候,这时候就会有专业的外挂出现。那像我们代理的或者自己运营的网游产品,我们希望是用道具模式来收费,如果是一个用户用外挂,复制了大量的道具,然后你三天之内没有发现的话,那个游戏就完蛋了。所以我觉得手机网游商品化这方面我觉得是非常重要的,但是我们考察的很多手机网游都没有这方面的积累。

    ChinaVenture:所以这方面可能对用户体验来说他们在用的时候,有很多人出外挂,他们自己肯定也用的很不舒服。

     张黎利:最关键是外挂侵犯了你的公平权,和网游开放商的最核心的利益,所以这块,我们就考察的比较细。现在,我们就先看手机网游公司他们的设计团队原来是不是做PC网游的,这样沟通起来会简单一些。因为我们跟单机游戏厂商说,他么觉得这不是问题,或者他们还没遇到,但是超过万人一定会遇到,到那个时候就会是比较大的问题。

      私服,其实也是一个更复杂的问题,需要公司里有特别完善的体系。去保护服务器的代码和程序不会流露出去,但我相信在外挂问题还没解决的公司不会在私服上有很好的解决方法。现在手机网游面对的不是同质化的问题,而是产品还不够商业化的问题。但我相信将来竞争压力一定是来自于PC网游厂商的。他们对网游的设计和运营理解是最深刻的,特别是那些上市的公司,他们有很多的钱,他们会拿走很大的市场份额。像我们这样的手机网游的创业公司,独立发展上市的时间窗口不会很长,所以我们在加班加点的工作,希望能成为一家独立上市的手机网游公司。

     ChinaVenture:实际上中经合投资随手互动是非常好的时机,这次合作是怎么促成的?

     张黎利:中经合在我们两轮投资里都是扮演很重要的角色,05到06年,中经合差不多考察了一年的时间。那时也不是特别着急,因为我们是盈利的,我想他们主要看中的就是我们的团队,因为我们从02年连手机单机游戏商业模式都没有的时候就做手机网游,一直到05年盈利,这个过程是非常痛苦的。但我们的创业团队一直很稳定和团结。到06年我们的一个有大量PC网游经验的运营团队也基本上到位了,就是2000年运营PC网游’石器时代’,而且把’石器时代’做到超过10万人在线的运营团队。这个团队加入以后更坚定了中经合投资我们公司的信心,所以我想他们当时投我们主要是看到我们是个稳定专业的团队。

      第二轮投资情况相对简单,07年第四季度我们就做到细分市场50%以上的份额了。当时中经合提出能成为我们第二轮投资的唯一投资者,但后来我们也考虑到股权架构的问题,还是希望引入新的投资者。我们是07年11月中旬开始融资,到07年底我们接到了九家投资商的合作意向,但后来我们还似乎选择了思伟投资,因为他们的迪斯尼背景对我们吸引很大,我们相信这个背景将来对我们的发展会有很大的帮助。选择思伟投资的另一个原因是负责我们这个项目投资的一个老外,是个老熟人。原来是负责高通投资的。在第一轮就想投资我们,被我们拒绝了。后来他去了思伟,我们知道他在全球投了很多无线的项目,我们觉得他对无线行业是非常了解的,也相信他成为董事以后对我们的全球发展会有所帮助。

     ChinaVenture:您认为手机网游这一块的发展壁垒在什么地方?有什么瓶颈?

     张黎利:其实壁垒这一块分成内因和外因。目前流量费比较高,无线上网不普及用户少是最主要的外因。内因是从业者的心态的问题。从02年开始,每年都会有人蹦出来说明年是手机网游的元年。尤其今年,中国移动开了手机网游平台,大量SP蹦出来要做这件事情,实际上我觉得手机网游是有很多成功要素的,如果你不解决这些成功要素,想用SP这种挣块钱的模式,这是很危险的,尤其是去年有一些比较小的SP通过特殊的计费渠道,做这种事情。

    ChinaVenture:您刚才说SP它想进入的渠道挣块钱,它会用什么方式呢?手机网游会很快复制吗?

     张黎利:不会。手机网游包括研发,运营,解决我们说的问题是要长时间的,他们怎么解决这个问题,他们会把单机游戏做到联网化,它能做大的一点好处是付钱不是一次性的,对用户来说他们不知不觉的用特殊的计费点让用户花的钱很多,有些手机网游,它的人均付费超过了征途。但这是非常可怕的一件事情,对整个行业来说,它可能更危险。即便有了移动网游平台,如果SP带着挣快钱的心态去做的话,那就又会出现很多泡沫。所以我认为从业者的心态一定是踏踏实实的把基础的因素做好,才能真正的长期发展,可持续的发展。

     ChinaVenture:对于手机网游它想做好的话,还需要哪些因素?

     张黎利:应该说手机网游是个成功要素很多,很难做的一个行业,这些成功要素缺一不可。刚才我们说到推广的问题,手机网游怎么能装到客户的手机里去,我们刚才说的800个客户端,怎么跟手机硬件商去合作。用户访问了你的网站时,还要选自己是什么手机,型号。但实际上初次尝试的用户只知道自己手机的品牌,让他知道自己手机的型号,操作系统是很困难的事情。如果让他们自己选下什么客户端,基本上就会流失一半的用户。我们通过广泛的100多家的合作,包括访问我们的网站都是客户端自动适配的,来解决推广问题。收费也是很重要的,跟PC网游不一样,大部分的手机网游用户是从来没有用过点卡来支付的,你需要引导他们去尝试点卡。同时你放弃短信收费也是不现实的,它是比较传统的付费方式。用户消费最便捷的一个方式。这两种收费怎么去结合。

      还有一点就是手机网游是在移动互联网里运营的产品,而移动互联网是一个低速而且受到很多限制的互联网,在这种情况下怎么去运营。如果没有特殊的端口资源,网游速度就会慢,即便有了网游资源,当人数过万的时候就会发现,新的限制又出现了,这些东西怎么处理,这是需要长时间跟运营商磨合的问题。最重要的还是产品。怎么能把用户留住。同时客户端支持的够不够多,服务器上能不能支持海量用户,防私服防外挂是怎么做的。这是产品上的因素,也是最重要的因素。我们得到投资是因为我们通过一步一步的经验积累,在去年第三季度逐一解决了这些成功要素,才得到了投资商的青睐。

    ChinaVenture:您认为3G的到来,对于手机互联网的发展意味这什么?

     张黎利:我认为3G带来的技术上的变革需要很长一段时间去显现出来,包括客户端要更加丰富,用户才能感觉到,但我相信3G带来的运营上市场竞争应该会在一段时间以后带来运营商的利好政策,比如流量费降低,这对整个无线互联网来说应该都是好的。我个人认为无线互联网跟互联网一定是融合的趋势,所以在无线、互联网上成功的商业模式在手机这里面应该是有机会的,比如说像门户网站类的3G门户;杀毒软件类的网秦都是我们的合作伙伴,但是我相信我们这些无线互联网创业公司同样面临的问题是当互联网巨头进入无线领域的时候,我们应该怎么办,像我们手机网游,这么多上市的PC网游公司进入我们该怎么办。我觉得现在给我们的时间还有,现在无线市场还没热到那个程度,我觉得我们应该非常非常专注的把自己最核心的模式做好,将来好跟互联网的商业巨头进行竞争。

     ChinaVenture:非常感谢张总今天跟我们的分享,我们今天的采访就到此结束,谢谢。

     张黎利:谢谢。

    转载自CV

    其实制约手机网游的发展要素还有很多,比如传输速度,手机的屏幕、CPU、操作系统、电池,人群的使用习惯、游戏的质量等等。 而且现在这种收费道具的模式估计再盛行几年,会有新的模式出来。这个就要看想象力和创造力了。

    创业投资产业数据(周度)快报 No.014(2008年7月14日)

     【SeekFortune Research Institute 数据快报】2008年7月7日—7月13日,中国创业投资市场共发生各类股权投资事件24宗,涉及总金额约为45.77亿美元。和前一周相比,投资事件数量有所回落,但涉及金额大幅增加,主要原因是部分M&A投资事件涉资巨大。

    VC/PE投资趋于谨慎

      本周VC/PE投资事件依然火爆,涉及行业主要集中在传统、商业服务、互联网、消费者和医疗保健等产业。其中,智联招聘获得高达1.1亿美元的战略投资无疑是最令人瞠目的,在目前国内网络招聘领域盈利能力屡受质疑的时候拿到巨额投资,只能说明国内网络招聘行业依然处于高速增长阶段。此外,家庭生活消费平台篱笆网的B轮融资也格外引人注目,这也是本周唯一一例互联网领域的投资案例,原本“本地化的社区+垂直电子商务”的购物社区模式并不新鲜,受VC青睐主要靠的是其运营能力和盈利能力。同时,本周VC/PE投资事件投资案例虽然不多,但是单笔投资额度普遍偏高,VC/PE投资趋于谨慎。

    “社区+网游”的模式渐成趋势

      本周M&A投资事件涉及金额巨大主要得益于能源、矿产、化工、汽车制造等传统产业的市场规模,引人注意的主要是陈一舟执掌的千橡互动周四宣布已斥资人民币1000万元收购休闲网页游戏开发商豌豆互动。这个案例作为千橡互动获软银投资后的首笔收购,反映出陈一舟对游戏结合社区模式的看重。不久前,巨人网络5100万美元投资51.COM也反映了“社区+网游”的模式是SNS网站的一个发展趋势。

    PE回报率降低

      本周IPO事件中除天溢果业爆冷低开高走,相比之下中视金桥、利尔化学都比较平淡,背后的PE(私人股权基金Private Equity Fund)投资商回报率略低。PE巨头贝恩资本在中视金桥上市当天,仅获得25%的回报。根据SeekFortune的统计数据显示,IPO回报率在2008年开始显现下降趋势。随着全球股市的走软,PE通过IPO动辄获利十几倍、几十倍的神话渐行渐远。

    转载自:找钱网

    其它的投资在哪儿? “社区+网游”的模式是SNS网站的一个发展趋势,其实关键是把两大人气的东西拼凑在一起,想实现1+1>2的效果。

    July 21

    ChinaVenture 2008年第二季度中国创业投资及私募股权投资市场募资研究报告

    1.募资规模分析
      1.1募集完成基金规模

      2008年第二季度,中国创业投资及私募股权投资市场募集完成基金数量为24支,环比增加71.4%,募资数量呈大幅增加态势;募资规模为30.08亿美元,环比减少17.1%。本季度,平均单支基金规模较小,仅为1.25亿美元,环比减少51.6%,这也是本季度基金募集数量增加,募资规模环比减少的主要原因。(见表1.1-1)

      本季度,募资规模小于2000万美元的基金为9支,环比增长200.0%;募资规模在1-5亿美元的基金为6支,环比减少25.0%;同时,尽管本季度募资规模大于5亿美元的基金数量比上季度多1支,但上季度蓝山资本中国二期基金募集规模达14.5亿美元,高于本季度两支基金总规模。以上三因素是本季度平均单支基金规模小于上季度的主要原因。

     1.2首轮募集完成基金规模

      2008年第二季度,中国创业投资及私募股权投资市场首轮募集完成基金数量为10支,募资规模爆发式增长,预计将达62.49亿美元,平均单支基金规模达6.25亿美元。

      在首轮募集完成的10支基金中,募资规模预计达7-10亿美元的基金数量为5支。值得注意的是,鼎晖和弘毅人民币基金募资规模均将达50亿人民币,其中,全国社保基金分别向这两支基金投资20亿人民币,这也是全国社保基金可投资私募股权市场正式放行后首批投资的基金。同时,GPE绿色私募股权投资基金目标规模达20亿美元,其投资对象主要是高增长、高稳定且能够为社会环境及自然坏境持续的改善与提高做出突出贡献的企业与技术。

      1.3开始募集基金规模

      2008年第二季度,中国创业投资及私募股权投资市场开始募集基金数量为17支,环比增长30.8%,已披露募资规模预计将达59.97亿美元,环比增长37.1%,平均单支基金规模为4.84亿美元。

      ChinaVenture分析认为,从首轮募集完成基金和开始募集基金规模大幅增长来看,中国投资市场募资规模在短期内仍将保持增长态势。同时,随着中国投资市场资金日趋充裕,其竞争也将日渐激烈。

     2.基金募集类型

      2.1募集完成基金类型

      本季度,在募集完成的24支基金中,创投基金最多,为16支,环比增长60.0%,募资规模为14.70亿美元。成长基金数量为3个,与上季度持平,募资规模为2.99亿美元。并购基金数量为2个,募资规模达11.60亿美元。同时,本季度新增3支基金之基金,募资规模为7901万美元。平均单支基金募资规模方面,并购基金最多,为5.8亿美元,远远高于其它类型基金。

      成长基金德厚资本中国基金是由德厚资本在天津滨海新区设立的有限合伙制人民币私募股权投资基金,募资规模为10亿元。该基金将主要投资于符合国家产业战略发展以及扶持重点的资源、新能源、新材料和环保等产业和区域龙头企业,主要侧重成长期和成熟期阶段企业,并要求企业当年预期营业额在1-3亿人民币左右,净利润在1000-3000万人民币左右。

      在3支基金之基金中,2支为外资,1支为中资。杭州市创业投资引导基金于2008年4月成立,该基金是由杭州市财政投资2亿人民币成立,主要引导鼓励投资杭州市域内的电子信息、生物医药、新能源、新材料、环保、知识型服务、高效农药等符合杭州市高技术产业规划领域中处于初创期的企业。

      2008年4月,并购基金华平十期基金募集完成,并已完成对国内一家电信及增值企业投资。同时,CVCCapitalPartnersAsiaPacificIIIL.P.并购基金也于5月完成对某制造企业部分股权收购。

    2.2首轮募集完成基金类型

      2008年第二季度,中国创业投资及私募股权投资市场首轮募集完成的成长基金较多,为4个,其募资规模预计为44.68亿美元,平均单支基金规模将达11.17亿美元。该4支基金募资规模预计均在7亿美元以上。其中,中国绿星投资基金是世界上最大的专注于中国环保领域的基金之一,募集规模预计为10亿美元。同时,本季度首轮募集完成的1支房地产基金是由嘉德置地和中信信托共同发起成立的,它是中国第一个按照国际私募基金模式实行设计和管理,投资于科技园股权的私募基金。

      2.3开始募集基金类型

      本季度,开始募集的17支基金中,创投基金最多,为14支,占开始募集总基金数量82.4%,成长基金、基金之基金以及房地产基金各1支。值得注意的是,开始募集的成长基金规模最大,超过14支创投基金预计总募资规模。该基金是由中国通用技术(集团)控股有限责任公司和全国工商联环境服务业商会联合5家公司共同发起成立的中国环境产业投资基金。其主要投资领域包括水务、固废和可再生能源。投资组合以产业投资为主,资金总额的75%将以长期持有的方式投资于具体环境项目中,其余25%则以Pre-IPO的方式支持环境领域企业的快速成长。

     3.中外资投资分析

      3.1募集完成中外资基金

      2008年第二季度,中国创业投资及私募股权投资市场中资基金募资规模继续增加。其中,募集完成的中资基金为12支,环比增长100.0%;外资基金为12支,环比增长50.0%。在募资规模方面,中资为4.36亿美元,占总募资规模14.5%,该比重环比增加5.2%;外资为25.71亿美元,占总募资规模85.5%(见表3.1-1)。

      尽管中外资基金数量相同,但由于外资基金单支募资规模大幅高于中资基金,因此外资在总募资规模方面仍占据绝对优势。本季度,在12支中资基金中,11支基金规模小于1亿美元,占总中资基金数量91.7%,1-5亿美元规模基金仅1支。外资基金在小于1亿美元和1-5亿美元募资规模上数量均为5支,且有2支外资基金募资规模超过5亿美元(见图3.1-1)。

      值得注意的是,在12支中资基金中,LP为民间资本的基金有6支,主要集中在浙江、上海、深圳及北京等地区,其中来自浙江民间资本的基金为2支。浙江浙商海鹏创业投资合伙企业,募资规模为1.5亿人民币,主要投资于具有高成长且能在1-2年之内上市的企业。浙商蓝石创业投资有限公司是由浙江华睿投资管理有限公司联合浙江浙商传媒有限公司共同发起设立的公司制投资基金,资金规模为3.5亿人民币。

      民间资本成为中资基金的重要来源,丰富了中国创业投资及私募股权投资市场募资渠道。ChinaVenture分析认为,目前中国民间资本在投资Pre-IPO项目方面具有一定优势。一方面,民间资本拥有比外资更丰富的政府资源;另一方面,民间资本作为基金LP对传统行业拥有较丰富的管理经验。

      与此同时,民间资本也存在如下劣势:首先,相比外资大型投资机构而言,本土投资机构不能提供给企业全球化战略;其次,民间资本基金规模偏小,无法涉足资金规模大的项目;最后,国内民间资本投资项目经验不足,尚不成熟。

    3.2首轮募集完成中外资基金

      本季度,首轮完成募集中外资基金均为5支,外资基金募资规模预计将达39.80亿美元,中资基金募资规模将达22.69亿美元。由于鼎晖私募股权人民币基金、弘毅私募股权人民币基金以及华侨投资基金募资规模预计均高达50亿人民币,中资基金单支募资规模将达到4.54亿美元。

      3.3开始募集中外资基金

      2008年第二季度,中国创业投资及私募股权投资市场开始募集中资基金数量远远超过外资基金。其中,中资基金为12支,外资基金仅为5支。在募资规模方面,中资预计将达76.56亿美元,外资仅为5.67亿美元。中国环境产业基金预计募资500亿人民币,使得中资基金募资规模大幅超过外资基金。

      ChinaVenture分析认为,随着中国资本市场环境的进一步完善,基金LP来源日趋丰富以及退出渠道的逐步多元化,未来中资基金将在投资市场表现更加活跃。

    转载自:中国投资

    中资上来了,但是主要还是引导和小规模为主,金额上面跟外资还是有巨大差异的,但是这也很好的服务了一部分的市场需求。

    July 18

    中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(纪要下)

    主持人 寇晓伟:第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛下午的演讲现在开始。首先,请千橡互动董事长兼首席执行官陈一舟先生演讲,大家欢迎!
        陈一舟:各位尊敬的领导、媒体界的朋友们、网游界的朋友们,大家下午好!我个人是第二次参加China  JOY的盛会,感觉规模一次比一次盛大。千橡互动作为一个以网络社区为产品的公司,最近在网游方面我们也有一些进展,利用这个机会跟大家做一些介绍和讨论。
        我的演讲主题,是社区游戏化的趋势和未来。
        我们作为一个在互联网上,特别是在浏览器里做了六年产品的公司来说,我们角度看过去几年互联网的发展,全世界有两个非常大的应用产生了。一个,是迅速崛起的网络游戏行业,过去五年期间,全球的成长,特别是中国的网游的成长,是非常迅速的。在五年以前,这个行业全球的规模是非常非常小的。在互联网上,已经从传统意义上的浏览器的应用里过去三年里迅速崛起了一个最大的新的产品形式,社会网络,SNS。在全球最大的十大流量最大的网站里,包括Google、微软各种门户以外,其中有第十、九、六名都是社会网络。最近我听说Face  Book已经是全球第五名了。过去的五年里,在全世界的范围,特别是中国的范围里,产生两个非常大的超级应用。我们千橡互动是以做社区、社会网络为主的公司。
        为什么我们提出“社区网游化”这个趋势,为什么我们想到这个问题?网络游戏和社区之间的关系,我们来看一下。游戏是不是等于社区?首先,从最深层的角度看,生产的所有产品、服务,实际都是为了满足人的需求。在人的需求理论上马斯洛的分层次的理论,比方说人最基本的生理需求,吃饭,安全需求比方说房地产,房地产满足的是人类的安全需求。作为人,困了以后睡在地上也能睡着,但你希望睡着的时候不要被野兽吃掉,不要着凉。越是满足人类的基本需求,这个行业的总的规模越大。还有上层的比较大的需求,分别是人的社交需求、需要尊重的需求,最高的自我实现的需求。 
        我们看到一个共同点,游戏和社区,实际都是在满足着人的最高级的三个需求。这是从人的需求层面上来考虑这个问题。
        从产品形式上说,很早以前雷军(音)说网络游戏其实是一个强社区,用户在这里发展关系,并且进行激烈的冲突。如果把网游当做互联网的产品的话,网络游戏的DNA是什么?怎么演变的?我们简单回顾一下,就是什么是网络游戏的DNA。
        在座的都是专家,举例说用户的关系、游戏的系统、游戏的机遇等等。在这里面我们看到了在社区里也有一些类似的DNA。它们本质上说,也有不一样的地方。游戏DNA在过去的十年、二十年里,从街头的红白机到电视机游戏,到现在的网络游戏,甚至3G以后的手机游戏,硬件平台演变越来越快,越来越好。软件的变化,也在同步的发展。所以因为这些硬件平台的改变,给开发商带来了更大的发展机遇,更大的满足用户的需求,推动了游戏DNA的裂变。
        千橡互动三年以前刚开始研制游戏的时候,我们从做社区的公司来说,感觉就是游戏的DNA就像爬行类横行的年代的时候,几十亿年前地球上是没有鸟的,但地球上突然有了会飞的爬行类,然后演变成为鸟,鸟迟早会统治天空,这种物种会以各种形式充满各个空间。
        千橡互动旗下的猫扑大杂烩,是一个非常有特色的社区。我们在很早的时候,就提出了游戏的概念。比方说社区很早就有虚拟货币,同时可以流通,还有各种道具,进行各种交易、转让,跟现在的网游一样。甚至还有公会、股票。我们是在很早很早的时候,通过某种偶然的机遇,在我们社区里加入游戏类的基因,可以使社区的黏性更加强一些。
        千橡互动下一步的发展,游戏方面的探索,我们希望能够利用我们广大的用户人群,最重要的任务当然是继续给广大的游戏界的同行输送用户资源,我们旗下的校内网和猫扑网有大量的用户资源,相当一部分是玩网游的。另外,我们希望把社区加入一些游戏化的DNA。虽然我们这个社区没有翅膀,但我们也想插上一些游戏的DNA的小翅膀,我们能飞得高一点。随着在座的飞得这么高,但希望离地面有个几尺,这样我们发展能更快一些。所以我们的口号就是“社区扩展游戏价值,游戏带动社区成长”。
        非常感谢给我提供这样一个机会介绍我们千橡互动。我们希望以猫扑为一个平台,能够成为崭新的游戏方式的比较大的运营平台,希望跟各界的朋友们合作。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢陈一舟先生。下面,有请腾讯公司总裁刘炽平先生演讲,大家欢迎!
        刘炽平:尊敬的各位领导、各位非常优秀的同业和女士们、先生们、各位媒体朋友们,大家下午好!非常荣幸我们今天第六次参加China  JOY这个盛会。China  JOY其实是一个中国网游行业的指标。从一开始到现在,一年办得一年精彩,一年比一年盛大,这可以很清楚的表示出中国网游业在不断的增长。
        作为中国一家领先的互联网公司,我们腾讯公司在03年进入网游这个市场。可能很多人说,腾讯是一个互联网公司,是平台公司,但你们不是一个网游公司,所以你们出不了精品。其实我们在过去几年之内,从03年到现在一直在不断的做三件事情。第一件事情,不断的坚持打造互联网和游戏平台,让我们可以把互联网平台的力量带到游戏里面。第二点,不断的累积我们自己的网游的核心实力。包括研发、技术、策划、美术,包括运营的实力。这样让我们可以在游戏的内容这块,达到业界的领先水平。第三点,我们一直希望可以跟业界很多精英的公司合作,在我们的平台上让他们的产品可以得到成功。今天,我们也想在这里介绍一下我们在过去几年之内的小小成绩。
        我们先看这个市场。中国的网游市场,其实是个令全世界游戏行业都羡慕的市场。过去几年之内,用户数不断的在增加。其实一个很大的驱动力,就是互联网整体市场的增加。互联网07年底超过2亿的用户,现在超过了2.3亿用户,可能新的出来的调查数目会更高。这个基础上,过去五年之内,互联网的用户基本翻了4倍。
        除此以外,网游作为互联网一个主流的应用,它的影响力和它的渗透力也在不断的增加。网游的渗透率,在中国来说,已经从当时的少于20%,到去年年底超过了50%。这个基础上可以说是两个引擎的带动下,网游的用户数在不断的增加。过去五年之内,翻了10倍。这个可以说是支撑了整个中国网游界一个非常巨大的增长。
        未来是怎么样的?未来这个行业是不是还有持续的增长空间?我们可以看见,互联网作为一个应用,在中国的渗透率还是相当低。在全世界的互联网行业里看,一般来说,互联网的增长当它超过整个国家的人口的10%的拐点的时候,互联网作为一个网络效应很广的应用,其实它会有一个非常高的加速的增长。其实不是说它的增长会放缓,它的增长会增加。这个拐点,在06年底在中国开始出现。这个持续的增长,还会不断的继续,而且有可能会增加速度。
        同时,要是每年互联网的用户数增长5000万,再看中国网游的渗透率占互联网数是接近60%的话,网游新的用户每年会增长接近3000万。这个等于是韩国整个网游玩家的总数,每年中国会增加等于一个韩国国家里的网游总数,这个会对网游持续增长带来机遇。这个市场里,已经有相当久历史的游戏,包括QQ游戏、《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》,今年上半年一直创出新高,而且创出新高需要的时间比之前还要快。这种持续的新用户的进入可以带动整个市场的持续增长。
        除此以外,除了我们新用户进入的市场增长面外,游戏行业的深度也在不断的增加。一开始的时候,中国品类从休闲的其他游戏开始,03、04年这块有很大的增长。04、05年一系列的大型网络游戏开始出现。到05、06年,中国游戏的品类又在增加了,一系列的中性的休闲游戏,包括体育类的、跳舞类的,在当时也开始蓬勃的发展。到06、07年,以中国题材为主导的大型网络游戏,在当时冒起,而且持续的发展。这些游戏,也是依托于新的免费加道具的模式,得到了很大的增长。
        到07年、08年,今年,有一系列的新的品类出来了。包括第一人生设计游戏、格斗类游戏也在出现。中国整个网游行业,除了人数不断增加,其实人数之外的一些深度和持续的题材的创新,也在不断的增加。这个我们相信将会是后续网游行业有大力发展的一个增长的趋势。
        在这个百花齐放和旺盛的行业里,腾讯自己本身的定位是什么?我们不相信游戏行业是和互联网行业一样,有可能在某个领域里有一个网络效应就可以占有很大的市场占有率。游戏这块市场,其实是百花齐放,各家都会有一个很好的机会创新、制造一些用户喜欢的内容。我们自己在行业里的定位,是希望:第一,基于我们互联网的平台,制造一个独特的市场地位。我们基于的,不是一大堆的游戏,我们包括一系列的互联网服务,包括即时通讯QQ、qq.com、QZONE,除了这些平台提供了一系列的用户群之外,他们还可以基于内容、基于社区,提供一些整合的机会给我们的游戏,让这些服务可以更好的服务我们的游戏玩家。这个基础上,我们再建立了一个游戏平台,QQ游戏,有超过50款小型游戏的休闲游戏门户。这个休闲游戏门户的用户群很大,用户不一定要投入很多的时间,但是历久不衰的。每周都找一些时间跟朋友一起玩休闲的棋牌的游戏,这是我们游戏平台的一个基石。过去几年,我们也推出了很多更高端的游戏,包括中型游戏、大型网络游戏,到现在已经超过了10款。每一款,可以说都取得了相当好的成绩。我们从互联网的平台到游戏的平台,再到精品的游戏,这是我们持续的一个发展策略。
        过去几年内,我们怎样跟游戏行业一起发展?
        从03年开始到05年这个阶段里,我们本身很注重于自主研发,而且游戏的品类相当之集中。我们希望每一年自己可以累积对一款游戏的理解。所以05年的时候是休闲游戏,自主开发。04年是中型游戏。05年是大型网络游戏。在这个累积的过程中,我们开始有了自己的研发能力、自主的技术能力。这样才能为我们的合作伙伴,以后跟其他游戏公司合作的话,有更强的增值能力。到05年,我们觉得这方面的累积已经到了一定程度,在06年的时候我们推出了第一款代理游戏,是韩国的一个休闲游戏。07年我们除了自主开发,也创造了一个新的合作模式,合作运营模式。就是说我们通过资本、通过一些推广和平台的整合的力量,帮助一个我们紧密合作的合作伙伴网易公司推出了QQ华夏这款网络游戏,而且取得了相当的成功。
        到08年,我相信今年是我们游戏业务开花的一个年度。我们所推出的游戏的品类,可以说是最多的。等于过去我们四年内推出所有游戏的总和。而且各方面都有游戏推出,包括自主研发、代理运营,也包括了合作开发。我们希望可以通过我们的平台通过我们累积的游戏的实力,让很多我们自己的游戏和我们合作伙伴的精品游戏,可以在这个平台上发挥他们的潜力。
        我们要是盘点一下08年过了半年以后我们的成绩,可以说,上半年的成绩相当令人振奋。我们已经发布了三款游戏,自主开发的QQ赛车游戏,同时在线突破了40万,第一人生设计SPF设计、穿越火线在内测在线突破了40万的同时在线还有韩国的一款格斗游戏地下城与勇士通过了45万的同时在线。今年上半年,游戏的整体表现还是令人非常可喜。
        将来我们会怎样发展?我们会持续的坚持一方面打造我们的平台,一方面开放我们的平台,让其他的合作伙伴可以得到我们平台的力量,让他们的精品游戏在我们的平台上得到发展。我们会持续的建造我们庞大的互联网和游戏社区,我们会继续通过自主研发加深我们非常优秀的研发能力。同时我们通过运营各种游戏、通过各种合作,加强我们丰富的运营经验。在这个基础上,我们希望可以提供一个非常好的平台,让我们自己的开发团队在上面发挥他们的创意。同时,也可以通过一个高增值的代理运营,不只拿一个游戏来中国运营,简单的做一些本地化,而是我们可以在很多开发的过程中、策划的过程中已经可以帮助我们的代理伙伴,让他们的游戏更贴合中国用户的需求。同时,我们通过资本合作、平台的对接、整合、营销的合作,让其他的游戏公司可以跟我们有合作开发、合作运营的模式。
        我们希望在这里强调一点,游戏这个行业是一个创意为王、百花齐放的行业。我们希望我们腾讯独有的互联网和游戏平台,可以为中国的游戏行业很多精英带来一个创业或者大力发展的机会,也可以跟整个游戏行业、跟China  JOY持续的一起发展。
        谢谢各位!
        主持人 寇晓伟:谢谢刘炽平先生。下面,我们有请微软游戏工作室(亚洲)总经理Andrew  Flavell先生演讲,大家欢迎!
        Andrew  Flavell:非常感谢!邬署长、沈先生、各位来自政府的代表、我们的朋友以及各位媒体人士,今天对于我们来说,是非常好的一个机会和来自各地的人士分享一下中国的游戏行业的现状及其发展。
        我首先给大家简要的介绍一下中国游戏产业的发展现状。
        这些数据,大家之前已经看过了。中国目前的视频游戏分为一个是单人游戏、游戏机游戏,游戏在线游戏规模目前是75亿美元。总的来说,我们硬件销售额达到20亿人民币,总收入达到了75亿人民币。到2010年预计在线游戏收入和硬件销售额达到170亿人民币。和全球相比,中国市场还有一个非常大的发展空间。跨国经营的世界级公司,都热切的希望充分利用中国游戏软件和在线游戏25%的年负荷增长率带来的发展机会。07年互动游戏市场将达到107亿元,代表了非常庞大的发展空间。
        游戏产业的发展有着惊人的发展速度,产业规模在2012年将达到103亿美元。所有的游戏中,游戏机的游戏是当今数字娱乐产业中最具有产业发展活力的。根据预测,游戏机将成为最大的游戏产业,游戏产业销售额将远远高于07年,而07年的数字比06年是已经增长了43%。
        在2011年前,游戏软件产业将保持强劲的发展势头。比如以美国为例,电脑和游戏机游戏在03到06年的年增长率,都超过了17%,这个数字远远超出了美国同期经济增长率。中国的游戏市场在过去的9年获得了巨大的发展。越来越多的本土的游戏企业走向市场,但对于我们来说,还有很大的改善空间。很多的国内公司无法新手自己创作的全部成果,很少有外包项目有中国内容的题材。我们觉得,这个情况亟待改善,游戏软件应该成为展现中国活力的出口。
        对于我们来说,对于中国的游戏产业要不断的发展,要更好的往价值链上端行进。最关键的就是全球市场,这样可以使得我们更好的利用知识产权,更好的使用中国的文化背景及主题。同时,要确保这些主题和全球的内容也是相关的。希望中国从一个纯粹的制造中心,转到一个创造力的中心。同时,也和全球的市场领导进行合作,提高自身的竞争力,以便在激烈的国际竞争中提高生存和发展的能力。
        微软可以做出的帮助是什么呢?首先允许我引述一下邬署长提到的“走出去”的战略。我个人非常赞同这个说法。微软是一个多平台的游戏出版商,希望看到更多的中国题材的游戏走向国际市场,我也很愿意和中国的同仁们分享自己的经验。微软非常希望和当地的合作伙伴分享经验。通过这种办法,我们为本地的开发人才提供很好的开发工具和展示创作成果的舞台。这些,都是可以进行免费的下载,通过这种方法,我们确保本地的人才可以接受全球的培训,以便尽快和韩国、日本的优秀人才进行对抗。
        微软可以做出的贡献是什么呢?当我们和中国的合作伙伴合作的时候,也希望他们能获得成功,为中国客户提供更好的服务,同时开发以中国题材为主的产品。最后我们要确保本土的开发人员能够从自己的劳动和创造成果中获得最大的收益。微软作为一个公司,目前已经有了非常巨大的发展。我们非常明显的在游戏机行业中,是一个无可争议的领袖。Xbox平台有400多个游戏,08年1月的统计,Xbox是最欢迎的游戏之一。     
        微软游戏工作室(亚洲)和中国游戏产业链,使得和本地的创作人员进行合作,以便出版更多的多平台的游戏。同时我们和有关部门合作,更多的开发有中国文化内涵的游戏。我们过去几年做的一项工作,就是在06年在成都建立了微软游戏技术平台。这个对于我们来说,也是在中国最大的类似的项目。它有以下的合作伙伴:四川省文化厅、成都高新区、华创天府数字技术有限公司,这个项目已经取得了令人鼓舞的成果。
        我们也受到大力的文化部的支持,建立了一个非常强大的学习环境,对本土人才进行培训。对于成都这个平台来说,我们也已经举行了两项重大的比赛。《疯狂老鼠》和上海林阐(音)进行开发,这个《疯狂老鼠》预计年内全球市场发行。我们将继续努力,希望在中国能开发更多的Xbox  Live在线游戏。Xbox360是世界上最活跃的在线社区,我们拥有全球最大的高清影视节目库,提供超过9千种的游戏和影视内容,举行了各种类型的比赛,在好友列表上每个金卡会员有23个好友。
        感谢大家的倾听!
        主持人 寇晓伟:谢谢Andrew  Flavell先生。下面,有请美国国际数据集团全球副总裁熊晓鸽先生演讲,大家欢迎!
        熊晓鸽:感谢寇先生!很高兴来出席这个会,今天上午也听了很多很出色的报告。因为我做风险投资的,想从做风险投资的角度讲一下我的观感以及发言。各位嘉宾都讲得非常好,但跟我看的美国同行做报告完全不同。他们这些做产品的应利用这个平台宣传、介绍他们的产品,没有人在谈自己公司发展的策略。当然,大家很注意谈我们的社会责任感、不倒在未成年人身上等等。这都是很好的事情。说明搞网游的企业家们,都特别有社会责任感,都注意到了可能带来的负面影响。这是非常好的事情。但我在想,为什么不谈自己的产品、未来的发展策略呢?可能在座的同行们,大部分都是自己人,应该说都是竞争对手,所以不愿意跟大家分享。而我们的美国同行EA就大谈产品,希望未来能够引入中国的市场,等等。这可能是两个文化和国情、我们的市场,我们同样的事情带来的一个很大的不同。
        我也是有感而发。咱们开的这个会在上海。不久前我看到一个报道,迪斯尼要落户上海,上海市政府要投500亿。但过了几天,说这个消息是假的。过去这种消息,我听过不下10次。我又在想,我第一次到迪斯尼去,是1988年,也就是20年前。今年我又去过一次迪斯尼。我发现
    20年中迪斯尼没有发展任何一个新的项目出来,还是老一套的米老鼠等等那些东西。可是我要看我们的网游公司呢?不久前我在网龙公司待了三天,我看他们的创作力很强,有很多的新的产品。我在想,当时的迪斯尼的发源,无非是一个画卡通的设计者,线下弄了一个米老鼠,开创了一个目前世界最大市值的娱乐公司。可是我们现在创作,已经是在网上创作我们的新的东西。我们为什么没有一个人来上海成立一个这样的东西,搞一个我们的主题乐园呢?我们的乐园是不是可能更有特色,以后搬到别的国家去,赚更多的钱,展示我们创造的人物呢?迪斯尼成立于1923年,现在有85年的历史,市值560亿。我们的龙头老大盛大99年的市值16亿美元,市盈率迪斯尼是13到14倍左右,而盛大是9倍左右。它的历史,是我们盛大的9倍以上。我们的市值,只有它的三十六分之一。EA有26年的历史,而它的市值140亿,我们的盛大是它的八分之一左右。
        06年的11月1日和2日有两个公司在海外上市,网龙和巨人,两个公司都以自己的原创出来的。为什么其他的公司能做得那么大呢?除了它自己开发的以外,很重要的一点,就是很多的品牌都是从别的一些娱乐,像电影这样一些品牌,然后开发出产品,然后利用自己的知识产权的保护,很快的让各个国家用户买它的版权,付出高额的版权费,这样发展起来的。我们的网游公司是不是也可以从国外的同行中学到一种模式,更加适合我们中国网游的业务呢?
        刚才丁磊也谈到电影。美国的很多电影,之所以能做得那么大、那么发达,很重要的一点就是他们非常重视市场的反馈、定位。而网上的反馈,会比他们来得更快、更准确。电影为什么不能反过来说从我们的网游方面来发源,有中国更好的吸引大家的电影呢?这也是另外一个问题。
        我说这么多问题,无非是风险投资的一些遐想。风险投资无非就是找一个有吸引力、有发展空间的市场,找到比较适合你的产品和服务,另外找到很强执行力的团队,把钱投下去。我觉得这个会议非常好,上午听了一些报告,想了那么多,希望我刚才说的这些胡思乱想能力给在座的各位有一些启发。当然我希望最好的是大家觉得这里面可以发现很多的机会找IDG,我们愿意和你们合作。
        谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢熊晓鸽先生。下面,有请联众世界首席执行官伍国梁先生演讲,大家欢迎!
        伍国梁:各位领导、各位来宾、各位同业的朋友们,大家下午好!今天我想跟大家分享一下联众世界新平台方面发展的一些现阶段的思路、想法。
        现在在跨平台方面的发展,网络游戏市场里现在绝大部分的都是基于PC平台发展。在这方面,网络游戏已经变成我们网络文化里的一个核心组成部分。普及度已经非常高。刚才很多专家们都分享过。运作模式也比较成熟,现在PC平台上我们能看到一些休闲网游,比如跑跑卡丁车。PC平台上的网络游戏,我们的市场份额大概是128亿,全球差不多接近600亿的市场份额,按照一些调查公司的预测,到2011年,中国网游市场可能会达到400亿,而全球网游市场会达到1000多亿。增长空间非常大。PC平台仍然是网络游戏的绝对主流平台。
        网络游戏在其他平台的发展潜力是怎样?我们刚才听到Andrew  Flavell的演讲,他讲到Xbox这方面发展非常迅速。去年我也参加了微软在成都的活动,学习怎么在Xbox平台里开发联网游戏。Xbox确实有一个领先的地位,网络部分他们做得非常出色。网络游戏现在已经不单局限在PC终端上,已经开始发展到一个成熟的阶段。索尼这方面也做得非常成功。
       去年我们一直在开发量款游戏,一款是斗地主,我们很希望Xbox尽快进入中国,发行中国最流行的游戏斗地主,跟联网的用户在Xbox平台上玩游戏。同时我们还做了象棋,跟传统的PC平台整个风格是不一致的。
        手机未来的发展机会非常之大。在07年底的时候,手机用户群体规模已经达到1.3亿,到08年,估计可以达到1.9亿。手机游戏市场规模也可以达到16亿元。今年,电信公司的重组、3G牌照的发放也明朗了。我们会很快在未来进入中国市场。我们做了一个简单的过去历史的分析。其实我们可以看到,在互联网跟PC终端之间,网络游戏的发展非常按照带宽的发展速度来增长,也就是说,带宽更大,对网游发展的机会会更大。现在手机游戏的规模很小,很大一个瓶颈就是带宽很小。我们相信,未来在手机这个领域里,联网的游戏是一个非常重要的主流。我们在联网游戏里,我们有自己的特色。联众世界一直在发展联网的手机游戏,今天我们的月活跃用户、联网的棋牌用户接近30万左右。我们所有的互联网用户下棋的过程中其实跟PC平台的人是一起玩的。比如平时玩联众世界的围棋、象棋,没有电脑,拿着手机一样可以上网下棋、打牌。这方面我们也做了几年的努力,我们正等着3G平台的来临,带宽的扩大。未来我们相信发展机会很大。
        一个新的终端,我们要关注一下了,MID。几周之前我去了爱国者的发布会。他们刚刚发布一个新的终端。整个MID的发展,是基于很大部分的联网的发展的。香港、美国很多地区,在大城市,可以通过YFY上网、打电话,带来了一个完全新的空间,给一般人可以在更多的地方联网。但这个环境都是流动性比较强的环境,所以终端都比较小,都可以放在口袋里的。这方面联众世界开始跟联想集团、爱国者在他们新的MID终端上开发新的游戏。我们已经做了十几款游戏,把我们联网的游戏也放在MID终端。当他们推出市场的时候,用户购买产品都会看到联众世界随时随地在不同的地方通过MID、手机联网跟其他的用户玩游戏。
        PC是今天的绝对主流。其他的终端对网络游戏是一个小众。但我们相信,可能在未来,PC的重要性会慢慢下降。我们今天面临什么危机呢?在多元化平台里,我们有几个比较严重突出的问题。
        第一,中国网络游戏市场是绝对性以大型网游为核心的。因为操作的问题,大型网游非常困难移植到其他的平台。中心全部放在大型网游里,对将来其他终端里的发展非常有限制性。第二,休闲游戏虽然非常适合在PC平台或者多种平台上开发,因为国内我们还没有找到非常好的经营模式,成功案例非常少,所以对很多开发厂商来说不重视这个领域。有时候我们找一个外包公司,帮我们开发一个休闲游戏,他们的态度是,怎么赚钱,这个挺头痛的。我们不能为了眼前赚钱,而不投入这些非常重要的领域。今后我们的竞争是非常激烈的。
        一些外国的优秀游戏企业,因为他们用了20多年的IP,体育类的产品他们已经找了十年、二十年,品牌知名度已经非常大了,今天在网游方面可能没有取得非常大的成功,因为他们还在研究怎样在网游里得到更大的利益。同时他们对单机游戏的发展经验太多了,还没有调整过来。但中国的用户非常熟识这些产品。《魔兽世界》在中国取得非常大的成功,因为中国本来就有很多玩魔兽的人。我也是其中之一。所以《魔兽世界》有机会取得非常大的成功。如果我们不尽快投入精力做休闲游戏,培养我们的知识产权,将来我们更难进入其他的终端领域。因为只有休闲游戏才能更好的发展到其他的终端。
        非常粗浅的建议。我在这里希望国内的网络游戏产业可以更合理的往多产品、多类型的方向发展。第二,我也希望同业们尽快可以加入到其他平台下面的游戏发展。这样的话对新的终端是一个非常好的推动,对我们内容提供商也是一个非常好的推动。只有终端成功推出,我们才也机会把更多内容推到用户手上。另外,把不同的终端联一起,可以让资源最大化。我们可以放大我们的视野,往全球方面看,像Xbox其实已经提供了一个非常优秀的平台,只需要我们去参与。
        互联网为我们游戏行业在中国过去十年打了一片新的天地。但这块新的天地的未来,绝对不会局限在PC这个终端里。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:今天下午的上半场到此结束。我们休息10分钟,再回来继续演讲。
        (中场休息)
        主持人 寇晓伟:我们继续开始演讲。下面,有请中华网游戏集团首席运营官禤文浩先生演讲,大家欢迎!
        禤文浩:各位尊敬的领导大家好!今天很荣幸能在这里跟大家分享我们的经验。本届的China  JOY是我们中华网游戏集团自成功整合之后首次以全新的身份出现。因此,首先请允许我在这里向大家再一次介绍我们中华网游戏集团。中华网游戏集团是中华网投资集团经过一系列的收购和合并,运作成为一个综合性的游戏平台公司。目前,我们所拥有的网络游戏注册玩家超过1.53亿,并且保持着非常强劲的增长趋势。今年第二季度预计净收入将超过8000万人民币。今天我主要向大家介绍一下我们集团未来的战略发展方向,还包括平台化和国际化两方面的事情。
        首先是国际化。过去一年里,我们一直努力将不同的公司文化整合在一起,这才有了新的中华网游戏集团业务蒸蒸日上的结果。谈到一个游戏的成功,我们往往说这个游戏需要有良好的画面、优秀的创意、流畅的性能等等。整个游戏行业,特别是运营、操作的层面,过分神秘化了。这两年来很多游戏的成功说明了游戏行业仍然是遵从市场规律的行业,是一种更加贴近用户需求的娱乐行业。因此,站在公司角度讲,只有具备成熟的运营团队、丰富的用户资源、雄厚的资金实力以及良好的媒体环境,才能保证一个企业的成功。不仅仅是一个独立的例子,而是一系列的可持续的成功。除了各种资源整合之外,我们一直在努力做的,还有横向的各种平台、产品的整合。目前我们有1.53亿的注册用户。我们把这些单独的用户整合为整个平台的用户,通过帐号、虚拟社区、支付方式、增值服务等方法把某个产品的用户转化为整个平台的用户,也可以把平台用户转化为新的产品用户。过去三年时间企业都在讲整合,有一些从盈利产品整合出一个有流量的平台的例子,其实这些都是值得我们借鉴的。
        目前我们有了中华网的流量和用户人群,有了游戏行业里成功的实体和盈利产品,有了中华网软件等公司的强大研发实力和国际化的开发经验。不能不拥有海外资本运作和游戏开发的运营宝贵实践。目前,我们的首要目标,就是要将各个产品的用户依托整个中华网游戏集团的资源进行整合,从而打造我们整个品牌和平台。
        其次国际化方面,根据统计,07年中国网络游戏核心的11家企业里的总收入,占到了总销售收入的93%。由此可以看出,中国网络游戏市场虽然巨大,增长强劲,但已经被核心企业群占领了,市场及用户分配格局已经产生,难以轻易改变。海外有一个游戏研发公司,最近进行了一个调研,在北美和欧洲地区游戏整体市场的份额达到750到780亿人民币的规模。虽然网络游戏市场占整个市场份额相当微小,只有5%左右,欧洲网游市场也有接近40亿人民币的规模,美国有37亿人民币的规模。相会国内市场的竞争程度要小得多。因为我们认为欧美市场具有良好的发展潜力和价值。目前中国网游市场逐渐由卖方变为买方,很多很多自主研发的公司都已经进入国际市场。研发了很多优秀的产品,切合了很好的海外发展方式和运营经验。我们将充分利用集团的海外资源优势,将来发展一个战略部署,走出去,开拓海外网游市场,打造全球化的运营平台。
        去年我们把国内经营成功的产品,通过我们集团海外的合作优势,在台湾和香港地区进行了运营合作。这是我们迈出进军国际化的第一步。实践证明在中国大陆地区获得认可的网游产品和商业模式,在有相同文化背景和拥护喜好的中华文化圈里,都具有成功的可能。去年12月我们更在日本发布了网络新型游戏,今年也在美国发布了我们的游戏网站。这个网站主要是专门展示我们运营的游戏,促进虚拟道具的销售及增强玩家间的沟通、合作。同期,我们也在美国首都发布了网络游戏。更可喜的是,今年6月我们在中东迪拜与MBC公司达成了合作协议。我相信,我们可能是中国游戏公司第一家在中东设点的公司。我们期待的,不仅仅是一款或者几款产品的成功,而是整个中国网游商业模式和运营经验都可以在海外市场获得成功。   
        国际方面,具有影响力的一本经济学杂志今年6月份发表一篇文章提到亚洲尤其是中国网络免费游戏道具收费这个运营模式,为全球游戏开辟了一个新的运营方式,在美国也成为一种流行的潮流。这进一步证明,国际社会开始关注中国网游。有中国特色的游戏运营模式已经领先世界。我们认为中国目前的网络游戏产业,拥有了研发成本低、运营经验丰富、有一系列成功经验,这为海外开拓市场提供了雄厚的基础和经验。游戏产业不仅仅是一种娱乐产业,更是一种文化产业。从历史发展看,一个国家的强大,必然伴随着其文化产业的输出。现在我们国家,正日益体现我们世界大国的地位。因此我们更相信,有中国特色的网络行业、产品,作为休闲娱乐产业的一个组成部分,中国一定会成为网络游戏的领头羊。中华网游戏集团会伴随着奥运会世界对我们的关注,不仅向全世界输出我们的产品、输出我们的快乐,也输出博大精深的中国文化和儒家思想。
        谢谢各位!
        主持人 寇晓伟:下面,有请美国暴雪娱乐股份有限公司产品开发执行副总裁Frank  Pearce先生演讲,大家欢迎!
        Frank  Pearce:大家下午好!首先,我感谢会议主办方给我机会跟大家做交流。今天我主要和大家介绍一下我们公司的一些经营理念,以及电子竞技怎样在全球、中国怎样进一步的推进在线游戏的发展。
        暴雪出于多个方面强调电子竞技,因为所有的人可以通过一个关注电子竞技的平台。最近我来到上海,有幸的是在机场的电视上看到了星际争霸的比赛。从发展商的角度上,我看到了有这么多人在这么多年以后还在玩我们的游戏,我感到非常有成就感。电子竞技对于玩家来说,有很多的价值。因为对于玩家来说,他们在全球以及在线,也有非常多的玩家可以达到简单的配对。为什么有巡回的方式呢?因为电子竞技也是行业发展的一个关键引擎,使得我们有一个整体行业很好的营销机会。暴雪在中国有PGL这些游戏,和当地社区游戏综合在一起,成为一个全球的盛事,数以千计的人进行电子竞技,这是非常有益的一次体验。
        暴雪10年以前就有电子竞技的经验。96年我们进行的是在网的体验,提供了非常简单的派对服务,通过一个非常简单的菜单,玩家就可以在网上找到他们的对手。这么多年以来,我们不断的进行升级,而且战网发展到了一个类似在线社区的功能。随着星际争霸的推出,我们进一步完善了这个功能。推出这个功能,使得实现全球的电子竞技可以在不同的地方举办不同的竞技。
        星际争霸、魔兽争霸3里有很强的电子竞技功能,包括很简单的竟技场的功能,同时包含了回看录像的功能,使得人们进一步改善他们的技巧。魔兽争霸的回看功能,更加的重要。在星际争霸里,我们将这个功能进一步的改善。同时,同时这种方法,可以使得我们的粉丝更多的到我们网站里观看我们各类的比赛。同时我们看到,由于魔兽争霸里我们推出了竟技场的系统,看到了越来越多的在魔兽世界里实现电子竞技的可能性。这是我们非常重要的一个发展方向。
        我们不久以前在巴黎举办了非常重要的一个活动,现在我给大家看一个视频。
        (播放视频)
        Frank  Pearce:希望这个视频能给大家对于这个活动的基本的振奋的概念。这是我们系列活动之一。对于我们来说,这也是一项非常具有挑战性的工作。我们使用一贯性的奠定的战略,我们内部有一些电竞部门,保证这些电子竞技项目的质量,同时进行授权给第三方的任务。他们也有机会将发展的团队进行交流,使得开发的时候更好的加入电子竞技的内容。而且,我们经常的同职业玩家那里获得反馈,使得我们在进一步的发展过程中改善。我们内部的电竞部门也是行业里一个非常独特的部门。
        暴雪对于中国市场非常承诺,十年以前我们已经和当地的合作伙伴推出了我们的产品。在上海,我们有专门的合作伙伴,希望通过他们的帮助进一步拓展我们在中国的业务。根据我们过去的经验,以此进一步扩展在中国的在线游戏社区。我们非常富有雄心的计划。我们希望在未来推出星际争霸的时候也在中国培养出新的平台上的一些全球著名的选手。原因是中国有数百万计的富有激情的游戏玩家,暴雪和当地政府、合作伙伴进行合作,进一步促进中国电竞事业的发展。
        我们非常荣幸的是一直能够和中国的合作伙伴进行密切、良好的合作。希望在未来能够继续保持我们在工作的热忱。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢Frank  Pearce先生。下面,我们有请育碧中国商务拓展副总裁Yannick  Theler先生演讲,大家欢迎!
        Yannick  Theler:女士们、先生们,亲爱的媒体朋友们,政府官员们以及我们的同事们,大家好!我谨代表育碧中国向大家今天的到来表示真挚的感谢。我想跟大家谈谈我们最近育碧中国的整合的努力。我们主要是在视频行业。以后在育碧3D的游戏中,我们会看到更多的整合的努力。这些游戏中,我们将看到很多的创新和整合。  
        所有的游戏,其实都是跟科技结合在一起的。比如说,现在一些视频游戏,因为有了网络上的流媒体的支持而变得更加流畅。技术一直可以带来一些更多的创新,并且推动整个行业的发展。我们育碧不断开发我们的技术,而且不断的把游戏、电影中的先进技术应用到游戏平台中。其实电影里已经有一些成本比较有优势的特殊效果,把电影跟游戏结合在一起,我们能够生产出一种更加普世性的产品,而且吸引消费者。我们可以让更多人接受到这些游戏。比如我们在多个平台上发布内容更加丰富的游戏,而且能够吸引更多类别的游戏玩家。下一带,也就是Y一代的游戏机、游戏平台,我觉得有几种类别。其中一种就是依靠因特网。我们还是要跟人交流,而不是跟机器交流,所以沟通是非常重要的。而且你想留在网络沟通中,我们的技术让我们个人之间的距离更近了。而且网络也是呈爆炸性的增长,他们不断的加入社区里,而且加入的方式越来越便捷了。还有即时通讯等技术的发展,使得用户能更加容易的融入到某个群体中。同时你可以选最喜欢的照片作为头像,细化什么东西就放在上面,这是一个很个性化的需求。而且Web2.0能使用户更好的表达自己。
        中国的网游发展,也是非常的迅速。所以我们通过网络,有的时候可以建立起一些身份更加具有鲜明特点的虚拟社区。通过即时通讯这样的技术、手段,我们能够让这些人更紧密的融入到社区中。其他像BBS这样的技术,也使人能够参与,即使有时候不在线,也能让他们的观点被人看到。
        游戏和电影,我觉得它们之间有很多的共通性,而且很多的视频游戏可以从电影那里学到很多经验。电影给人们提供娱乐的方式比游戏容易得多。只要你家里有一个DVD机或者一台电脑,就可以看电影了。而且电影可以给你进行很多角色塑造。而且电影也是一个非常便宜的娱乐方式。虽然电影能够提供给我们很多的感动,但是他们没有足够的互动。游戏跟电影之间的区别,就是游戏之间不同玩家之间的互动非常丰富。游戏能够给你提供很多电影不能提供的互动。为了让客户进一步感兴趣,我们必须让游戏更加具有互动性和反应能力。同时电影有一些优势,角色之间能让观众之间引起更好的感情联络。通过二者之间的技术合作以及把他们做过的事情重复一遍或者借过来用的话,我们就能把电影和游戏两者的优势结合在一起,并且接触更多的用户。把电影跟游戏结合,可以吸引更多的爱好电影或者爱好游戏的人,并且节约我们的开发成本。
        有一些游戏,比如一些游戏机型的游戏,能够给用户提供一些其他的经验、体验,不仅玩游戏,还能玩游戏之外的东西,比如即时信息服务。还有的游戏可以提供音乐的服务,可以玩游戏,也可以听音乐。还有一些可以作曲。这些终端,可以让我们享受一种全新的娱乐模式。而且不同的行业之间,也有了不同的对话。
        在娱乐行业之间要进行拓展。电影和游戏两个媒体,应该有更多的互动,他们之间应该有更多的合作,包括共享一些想法。有原来的预算,就可以获得更多的资源。在这样的预算前提下,他们可以有更多的图形方面的开发。而且,他们还可以生产更加高质量的娱乐模式。
        育碧坚信整合的潜力。我们在3D的开发过程中一直沿袭这个理念。随着我们在世界视频游戏市场里大展身手的时候,我们非常重视游戏跟电影之间的混合。我们相信品牌的创造,也是非常重要的。而且我们要把品牌不仅只是在一个游戏平台上运作,应该是扩展到所有的游戏平台。
        谢谢! 
        主持人 寇晓伟:谢谢Yannick  Theler先生。下面有请蓝港在线董事长兼首席执行官王峰先生演讲,大家欢迎!
        王  峰:各位来宾,下午好!我想下午在最后几个演讲者里,我又一次赶上这样的机会,基本上是后面讲的人不多了,所以希望能够在这个阶段简单的谈一谈。我作为蓝港在线的管理者上来发言程度上代表了一个新的公司,刚刚创业不久,应该有一定的成长业绩,走到今天。在具体的交流中,我有几点个人体会跟大家交流。
        蓝港在线是一个成立比较晚的去年年初才创办的专业网络游戏研发商、运营商。从去年开始到现在,我们有蛮多的公司成长和变化。特别值得一提的是,蓝港在线的公司管理、创业者都是业内奋斗多年的职业经理人,包括我本人。我们出来做游戏,很大程度上是看到了网络游戏行业的独特商业魅力,发展到今天,促使我们下决心创办这个新的公司。我们今天有机会站在一个产业的高度上去思考,包括回顾我们过去做的一些事情,给自己一个新的高度,在这个高度上考虑我们的思考方式和行动方式。
        应该讲,蓝港在去年到现在,发展得非常快。我们在一年多的时间里,获得了两次投资,三笔投资。去年创办时只有三万,现在帐面上可调的资金接近2亿。目前我们的产品,已经准备或者运营的有五款,其中有面对市场细分上的一些考虑、倚天剑与屠龙刀、自主研发的热血西游、拥兵天下,还有正在研发的比较中度的休闲游戏产品夺宝兵团。目前,我们在产品方面,做了比较长足的准备。蓝港真正的产品在业界的爆发期,可能还需要一年的时间。但这一年的时间,我们在人才队伍、资本、产品层面上做了大量的准备工作。今天在这个会上,借此机会,有几个心得跟大家交流。
        第一,关于职业经理人创业的问题,这个问题其实已经变成话题了。网络游戏独特的商业魅力,我确实注意到了,有非常多的管理者出来创业。跟蓝港在线类似的企业却很少,大部分企业拿不到钱,很多企业仍然在小产品上做作坊,希望有一定收入以后再考虑发展。这一点,从今天的产业格局看,难度比较大。这一点上,我们从公司团队建设、产品准备到资本上,我们比较幸运。熊晓鸽也是我的投资人,几轮下来,大家对我们的团队非常信任,很看好。我们拿钱,投资人问我们给你钱你们可以做什么,我觉得这一点上,我们过去在这个产业的背景,起到了很大的作用。
        创办自己的公司,体会很深。觉得很大程度上是一个心态问题。事实上这是不容易做到的。我身边的大部分企业高层管理者,都考虑更好的、更重要的位置。一定程度上,是我们的团队性格决定的。我早期在比较成熟的软件企业工作了10年,创业对我来讲是一次回归。过去我常常越位思考,当我看到这样的机会的时候,觉得确实有必要创办这个公司。
        在心态上,我有几点可以交流。第一,做创业者的首席执行官,需要关注更多的业务,不能真把自己当老板。第二,沟通很重要,尤其是跟业内、资本的沟通。第三,少接受媒体的采访,把自己的工作踏踏实实做好。 我注意到非常多的年轻人出来创业,包括年龄比我们小很多的人,我觉得他们很多时候没有做好思想上和行动上,包括资源上的一些准备。
        第二,如何看待研发?在近几年,各种观点都抛出来,包括平台化,包括残酷竞争。这都是非常值得讨论的话题。但我个人看,在近几年,网络游戏的核心竞争还在于产品竞争。往往一款好的作品,会让一家公司起死回生,使一家小公司成为巨人。与其我们看待二、三级城市激烈的竞争,与其看渠道、推广、终端的恶性竞争,包括我们大谈社区性,不如今天静下心来搞好游戏。直到今天,市场上好的游戏,就是能在玩家口碑里有叫坐,能够对你品牌认同的,这需要耐得住寂寞,踏踏实实搞产品。目前我们建立了三个不同的工作室,他们有不同的研发方向,做切合市场需求、有玩点的好作品。这一点上,依然还在于产品层面的竞争。未来会有一个阶段逐渐变成平台、社区化的资源上的争夺。但眼下,国内游戏能做好产品的公司还是不多。我们更关注产品层面的储备。
        产品研发层面,最核心的是人。我们做一个创意产业,如果没有适合的人,是空谈。人方面,我有几个心得。第一,要找到真正热爱游戏的人,不是真正喜欢游戏只是当成工作完成,这样是不行的。我们找的人都是非常喜欢游戏,而且把它作为一生追求的人。第二,经验上找到好的项目管理者是非常重要的事情。我们需要团队过去充分的经验,从产品规划、研发到后面的运营。第三,理念上,继承和批判性非常重要。今天很多好的游戏设计值得我们借鉴。盲目抄袭不是我们的未来。我们需要批判,哪怕是今天被大家奉为很好的,很赚钱的游戏,实际研发上依然值得批判,没有批判就没有创新。
        蓝港在线作为一个新的公司,我们最关心的层面是什么?
        第一是人才。第二是合作。人才我们一直都找和我们一样,做了很多年游戏,很有兴趣把它作为一个长期追求的事业来做的人。合作的层面讲,我们今天依然愿意和国内外的同行在产品合作研发上展开合作。网络游戏的竞争,真的不像媒体炒作的那样已经激烈到什么程度,你死我活的竞争,其实这是一个非同质化产品的竞争。只要你有好的创意,大家应该有横向的交流。人才、合作方面,我们是开放心态,而且强调学习和交流。我们旗下工作的研发人员,都得到很好的环境。除了商业策略、运营平台的对接我们给更宏观的把握以外,我们非常鼓励员工创造、独立发现。我本人花了很多时间玩游戏、体会,我们不是干预,我们是抱着开放、学习的心态,大家有很多的交流。这样才能有机会真正做出未来在市场上既能够有游戏性,又能够有长期的社区体验、玩家忠诚度的好游戏。我们经常在谈一个观点,“第三代网游”,讲的就是这个道理。我们非常希望在蓝港这个大的平台下面,培育出非常好的游戏设计人才,在未来的市场里还是用产品取胜说话,赢得更大的公司发展机会。
        以上是我的心得和体会。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢王峰先生。下面有请中视网元董事长孟宪明先生演讲,大家欢迎!
        孟宪明:尊敬的各位领导、游戏界的朋友们,大家下午好!去年我讲过,“谁要想作单机,谁找我投资”。结果等了一年,一个都没有。网元在外人里是注重于单机游戏运营的公司。知道网元的都问我,你还在做单机吗?网元为什么做单机?今天上台之前其实我非常矛盾。中视网元为什么要做单机游戏?刚才我听了两个问题,游戏业被低估了,为什么被华尔街低估?我回答两个问题,这对我后边的演讲非常有意义。第一,我认为中国的游戏业是真正完成了中国创造。它没有简单的走中国制造这条路。它用中国人的智慧告诉世界,中国人对创意产业的理解非常之高。怎样让华尔街认识我们的价值呢?我觉得需要时间。你不可能让它接受你的文化,对你的文化认同,短时间内给你很高的PE,它认为你还没有走完从中国制造到中国创造的过程。即使你走完了中国创造,他也不认为你的价值他是认同的。所以中国网游企业被低估的原因在于此。为什么网元还做单机游戏?公司里我有两个理论,烤白薯理论、挖煤理论。我前些天跟媒体朋友谈挖煤理论。上台之前本来我想和大家共享,因为我是做传统产业的人。结果上台之前,同事告知游戏业提到其他的公司的时候一定要谨慎。
        什么是挖煤理论?网元为什么做单机游戏,来自此理论。我们做网络游戏,就像找到了一个煤矿。有的公司找到煤矿以后,怎么挖煤?最简单的一种方式,就是开一辆大卡车,带着自己所有的兄弟,冲到第一线,支上账篷,拿上工具,大力开发。这是最简单的。有的公司为了防止塌方的风险,怎么办呢?见到煤矿之后不情义挖,把煤进行初步研究,认为煤能做好多事儿。不是简单的挖了煤就卖,而是洗一遍,把矿物质挑出来精卖,把精煤高价出售。还有的公司,怎么挖煤呢?很简单,走代理制,我只需要几个保安,把煤矿看住,谁来用我的煤矿,你还挖,我跟你分成。代理嘛,很简单。网元怎么做的?见到煤矿之后成立一个研究所,研究所的任务就是把煤研究投。我们发现煤有石油所有的功能,不但可以生产,不但可以烧,还可以制成天然气、制成太阳能的产品。这就是我们代理单机游戏的根本原因。你连单机都做不好,有什么资格做网游啊?有什么资格做Web  Game?网元过去的三年里,和国际上的有名公司进行了合作,赢得了这些公司的认可。包括育碧、EA,我们都有非常紧密的合作。单机游戏在众多的游戏中已经可以被忽略不计了,虽然我们做出了骄人的业绩,两年之内成为中国最优秀的单机运营公司,但依然没有被认可,因为我们的业绩不好,被忽略了。
        刚才讲了挖煤理论,网元在这样的条件下依然坚持做单机游戏,是因为我们觉得获得了很大的利益,这个利益不单单用钱来表述。第一,我们锻炼了一支非常优秀的队伍,我们通过和国际大公司的合作,学了很多东西。我们不用跟他交学费。同时,我们建立了非常完善的渠道,这是所有的网游都没法比的。单机游戏的渠道系统是我们最引以自豪的,我们的营销手段是所有网游公司不具备的。我能把单机游戏卖这么好,我的行销手段肯定与众不同。
        我们是怎么做单机游戏的呢?首先,我们对单机游戏进行了分析,优劣势非常明显。单机游戏最严重的问题就是盗版问题。有用户,用户群非常庞大。为什么单机游戏不能有长足的增长呢?我觉得我们一直没有解决的,是盗版的问题。所以这三年中,我们总结了三年的经验,提出了三个解决方案。
        第一个,就是为用户提供更丰富、更及时的产品以及完善的服务、多种支付方式,向网游学习。第二点,采用数字发行的方式,不是简单的卖光盘,让单机游戏网络化运营。第三,运营手段和开发思路的创新,单机游戏转变为网络单机游戏,自主研发。
        这三点制订出来之后,我们收到了非常好的效果。网元是中国单机游戏门户的最大单机游戏门户,单机游戏门户几乎都集中在我的平台上。虽然这是网友的一个板块,但这个板块,它的价值远远超出了我们做单机游戏本身的意义。同时我们通过做单机游戏,与国际很多大公司建立了合作关系。
        单机游戏到底好在哪儿?我觉得,它有内容,有剧情,不是简单的砍杀。我们在游戏的运营中发现单机游戏作为一个品种、作为一个产品,它有着不可替代的地位。因为它有很多玩家。怎么样让这些玩家付费?我觉得,是单机游戏目前思考的最重要的问题。包括我的合作伙伴,我觉得大家伙都应该沉下心来,不要光怪导盘、不要怪政府,要向网游好好学习。我们开发的单机游戏,是什么样的单机游戏呢?SORPG,个人角色扮演游戏。做单机游戏,是网元向国际大公司学习、开发渠道的非常好的手段。
        我想强调的是,网元依然敞开大门,欢迎所有愿意加入到单机游戏运营中来的人,开发单机游戏。网元会给予充分的支持。同时,网元不排斥任何游戏品种。两个月之后就开始网元会陆续有新产品,一路会有新产品推出市场。为什么我标榜我是专门做单机游戏公司的?因为两个月之后,一旦出了新品种之后,大家就一片骂声,说你不是专门做单机游戏的吗?网游是我们重要的板块,我们不是做频道的,我们是做电视台的。做电视台的肯定有多个频道。其中单机频道是我们重要的组成部分,是我们永远不会割舍的一个频道。
        在这里我不能完整的把网元的经营内容公布给大家。如果大家有兴趣,17号我们有一个新闻发布会,希望大家那个时候提出你们想知道的问题。游戏产业需要的是什么?需要的是耐心。内容产业需要的是什么?需要的是忍耐力。网元忍耐了三年。网元一直秉承着“技术为王”,三年里我们开发了三个引擎,现在有四支研发团队,我们的平台我认为是目前所有游戏平台中最优秀的平台,我们整整用了三年半的时间开发这个平台。我们都能把单机游戏做好,还有什么网元做不好的呢?
        谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢孟宪明先生。下面,我们有请韩国游戏产业振兴院战略本部本部长徐太健先生。
        徐太健:大家好!我是韩国游戏产业振兴院战略本部本部徐太健本部长。首先,有幸参加第六届China  JOY我感到非常荣幸。今天我代表韩国游戏产业振兴院在这里发言。我将对韩国游戏产业的现状、中韩游戏产业合作方面做演讲。
        韩国游戏产业振兴院是为振兴韩国的游戏产业于1999年建立的韩国文化产业部旗下的政府机构,在韩国作为文化产业领域的政府机构有游戏产业、电视、电影以及音乐和动漫等四家。韩国游戏产业振兴院的主要工作有:支持游戏相关法律法规的制订、资金支持韩国的游戏企业的游戏制作和出口、构建健康的游戏文化、培养游戏产业的人才等多方面工作。
        首先,对韩国游戏市场我做一个简单的介绍。以07年的数据为基础,韩国游戏市场的规模达到51亿美金,包括网吧销售的金额。截止05年之前,韩国游戏市场持续增长。但最近两年间市场规模有所下降,这是由于韩国政府对大型游戏规范的出台导致有一定的下降。但以网游为主的其他游戏领域均保持成长的态势。从不同游戏题材来看,网络游戏在韩国游戏市场上占43%的市场份额。韩国在全球网游市场上占36%的份额。07年韩国网络游戏公司的总销售额,达到22亿美金,过去六年间保持平均45%的成长势头。韩国游戏的出口,07年达到约7.8亿美金,占韩国游戏产业销售额的30%。未来韩国游戏的出口也将进一步扩大。韩国的文化出口中,游戏出口占到了45%,是具有代表性的文化出口产品。韩国游戏活跃在80多个国家,全球有4亿人在玩韩国游戏。
        韩国目前有1500家游戏企业,其中40%的企业做网络游戏,30%的企业制作手机游戏。韩国电子竞技伴随着网络游戏的发展,经历了十年的历史。在韩国,游戏同电影、电视并称为三大休闲娱乐产业。韩国目前有11家职业电子竞技组织,其中8家组织通过电视转播向海内外转播电子竞技比赛。电子竞技方面,韩国同中国的交流有很多的领域。今年,全世界的许多国家对于国家级的电子竞技比赛都表示了关注。并且组织自己本国的电子竞技协会组织。今年8月,大概有十多个国家的电子竞技组织代表汇聚韩国,合计建立国际电子竞技协议体。中国目前将电子竞技列为第99项正式体育项目,韩国政府也在积极的进行类似的规划。另外在韩国全国召开国际电子竞技比赛以及第三届游戏新手电子竞技大赛。
        下面,我对韩国游戏产业振兴院的战略方向做一下介绍,包括产业振兴、文化振兴。过去十年,以外向型成长为主。最近三年韩国政府逐渐认识到建立健康的游戏文化的重要性。
        首先,游戏产业振兴方面,韩国游戏产业振兴院为了扩展游戏海外市场,积极准备和支持展会以及以各种出口为目的的商贸洽谈会,鼓励投资、支持人才培养等工作。本次China  JOY展会期间,17号将有18家韩国企业与中国30多家企业进行出口商谈会,这也是在韩国游戏产业振兴院的组织下召开的。在电子竞技方面,支持国际电子竞技协议体的建立,促进国际竞技大会的召开,韩国全国残疾人电子竞技比赛以及全国游戏新人大赛的活动。特别是北京残奥会期间,也设立了残疾人为对象的电子竞技展示馆。
        第二,建立健康的游戏文化方面,首先支持宣传游戏的良性影响,减少游戏的有害性。增加良性游戏的方法上,可以有支持制作目的性游戏、教育性游戏,促进学校和企业对良性游戏的使用。另外,为了减少游戏的有害性,通过事前预防,为青少年传达正确的游戏观,提供教材和教育商谈的场所。另外,对学生、家长和老师,也进行游戏认识的培训。让学生、家长和老师真正了解游戏,提供对游戏正确的认识观。为了防止游戏成瘾,韩国游戏产业振兴院也建立了预防治疗的程序和体制,转变韩国人民认为游戏产业是不良产业的观点,举办一些公益性的活动。
        我们韩国游戏产业振兴院在北京和上海设有代表处。在过去一年来,同中国的游戏相关的机关组织、团体企业进行了多方面的接触。未来中韩两国有更多的合作交流的机会。中韩两国的合作领域,不仅存在在民间合作上,政府之间的合作交流也会更加活跃。合作不仅存在在出口交流会、信息交流、共同制作游戏、投资和人力培养等产业性的机会,而且在转变大家对游戏的不良印象、建立健康的游戏文化等方面,都存在着合作机会。
        最后简单介绍一下GStar2008的情况。今年11月13日到16日,聚合了国内外150家企业和将近20到30万参观者的GStar2008将在韩国的金泰克斯(音)展览馆召开。特别的今年韩国不仅要向海外出口游戏,而且也还在积极引入外国游戏。在韩国游戏市场上以中国为代表的台湾、日本、欧美的游戏,也逐渐进入了韩国市场。特别是中国排在前几位的游戏公司,也在积极进入韩国市场。今年有十多家中国企业同我们联系,需要参加GStar展会。希望中国游戏企业在GStar展会上获得满意的商谈结果!
        今后我们会更多的关注中国游戏,希望在GStar上对中国游戏企业的发展提供帮助。最后祝China  JOY圆满成功!祝中国北京奥运会圆满成功!
        加油!中国!
        主持人 寇晓伟:感谢以上的嘉宾,今天全天的演讲,就全部结束了。在此,我要感谢所有的演讲嘉宾、感谢在场的所有的听众,特别要感谢为本次高峰论坛提供各种服务的企业和单位。祝大家一切顺利,谢谢大家!

    转载自:chinajoy

    这个月要写新媒体了,好素材啊。

    中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(纪要上)

    时间:2008年7月16日
    地点:上海锦江索菲特酒店二楼
    主题:中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛
        主持人 寇晓伟:尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们,早上好!第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛现在开始。今天,出席论坛的,除了中央有关部门的领导和上海市的领导外,国内外著名数码互动娱乐产品、开发商、运营商、投资机构以及行业协会的高层管理人员,还有数十家媒体记者参加了今天的会议。可以说,这次论坛是一次名副其实的国际游戏业界的高层聚会。
        在此,我代表组委会向在座的来自世界各国的朋友,表示热烈的欢迎,并致以诚挚的问候!
        作为中国国际数码互动娱乐展览会的重要组成部分,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛已经成为了一个极具影响力的品牌活动。在这次论坛活动中,中外游戏界人士将围绕中国乃至世界游戏产业的发展进行交流研讨,建言献策,政府与企业、企业与企业之间的高层对话和有效互动。相信各位嘉宾一定能以独到的视觉深刻的洞察力和丰富专业经验,做出精彩的交流互动。今天我向大家介绍出席论坛的主要嘉宾:中华人民共和国新闻出版总署副署长邬书林先生、上海市人民政府副市长沈晓明先生、中央文明办未成年人思想道德建设工作组副组长吴向东先生、上海市委宣传部副部长张紫静(音)女士、上海市新闻出版局局长焦阳(音)女士、国家版权局版权管理司副司长许超先生、新闻出版总署对外交流与合作司副司长陈银民(音)先生、上海市新闻出版局副局陈颂清(音)先生。出席今天高峰论坛的,还有中宣部出版局、国务院新闻办、文化部、国家体育总局的有关部门领导同志。我们一定向各位嘉宾和所有参加会议的朋友,表示热烈的欢迎!
        接下来,首先请中华人民共和国新闻出版总署副署长邬书林先生做主题演讲。大家欢迎!
        邬书林:尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们,大家上午好!第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛今天在这里隆重举行,我们欢聚一堂,沟通信息,交流观点,共同讨论我国游戏产业的发展大计、繁荣大计,这是非常有意义的事件。我谨代表中华人民共和国新闻出版总署署长刘兵基(音)先生对本次论坛的召开表示热烈的祝贺!对长期以来关心和支持网络游戏出版产业发展的社会各界人士,表示由衷的感谢!向为此次论坛召开付出辛勤劳动的所有女士、先生们,表示诚挚的问候!
        自2000年以来,中国内地第一款网络游戏运营以来,中国网络游戏产业已经走过了9年的发展历程。时间虽短,但其发展速度和规模,令人瞩目。中国游戏出版,是网络文化建设的重要组成部分。它的兴起和发展,对现代社会的文化、休闲娱乐活动,发生了广泛的影响。作为游戏出版行政管理部门之一,国家新闻出版总署始终关注网络游戏出版行业的发展和繁荣大计。采取了一系列的措施,引导网络游戏产业朝着健康、有序繁荣的方向前进。
        下面,我讲三个方面的意见,供大家参考。
        第一,当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。经过9年的探索,中国网络游戏出版,已经进入了一个高速、健康、稳定发展的新阶段。当前,中国游戏网络产业的发展,通过网络面向社会大众,已经基本奠定基础,并面临着极好的发展机遇。党和国家高度重视网络发展管理,游戏产业已经纳入到国家网络发展的总体规划中,各级政府大力扶持包括网络游戏在内的动漫产业发展,网络游戏发展的宏观环境和微观机制不断完善,为我们整个产业的发展奠定了政治基础、环境基础和企业运行、社会基础。
        首先,党和国家高度重视网络文化建设和管理,长期以来,党和政府高度重视网络文化管理工作。特别是07年以来,中央政治局多次召开会议,研究部署网络文化的建设和管理工作,把大力发展中国特殊的网络文化提供更多、更好的网络文化产品和服务放在突出的位置加以强调。2007年10月,中共中央总书记胡锦涛同志在党的十七大报告中,从建设和谐文化、培育文明风尚的角度,再次强调了网络文化建设的重要地位和作用。提出要营造良好的网络文化环境。今年的6月10日,胡锦涛总书记在人民日报社考察工作时提出,我们要充分认识以互联网为代表的先进媒体的社会影响力,高度重视互联网的建设、运用、管理,努力使网络成为传播社会主义先进文化的前沿阵地,提供公共文化服务的有效平台,促进人们精神生活健康发展的广阔空间。特别是值得一提的是今年我们汶川大地震以后,网络在信息传播中的重要地位凸现,进一步引发了对网络在整个文化建设中的地位的思考。
        大家充分关注、高度重视网络文化的功能,这一点,值得我们以全新的视觉审视这个问题,我们要更加自觉运用好网络传播这个工具,促进包括网络游戏在内的整个网络文化建设的健康发展。
        第二,网络游戏出版已经纳入了国家文化建设的总体规划中,促进网络游戏产业发展的规划,是促进网络游戏产业长期稳定发展的重要保证。早在2004年,新闻出版总署就启动实施了中国民族网络游戏出版工程。当时提出的目标,是争取用五年左右的时间,通过自主创新,开发出100款大型原创网络游戏,使民族原创网络游戏成为中国市场的主导,改变国外游戏在中国市场一统天下的局面。
        在全国网络游戏开发和运营企业的共同努力下,这一目标仅用三年就实现了。当前,国家的文化发展战略已将网络游戏产业纳入到总体布局之中。国家十一五时期,文化发展规划纲要中明确将包括网络游戏在内的数字出版产业作为国家十一五时期重点发展的九大产业给予支持和扶持。新闻出版产业规划中,也明确提出,将网络游戏出版产业列为国家鼓励和支持的重点产业,将网络游戏出版产业纳入国家规划,不仅有利于中国网络游戏出版产业,将重点放在网络游戏的研发与生产,区域带动作用和辐射作用等方面。党委和政府高度重视这些基地的建设工作,制订了多项配套措施,扶持帮助网络游戏产业的发展和建设。比如,北京市政府将网络游戏产业列入全市八个重点文化创业工作之一给予扶持。07年,拨款4000多万元支持内地原创游戏企业的发展。上海市政府制订了多项优惠措施,从税收、人才、出口等方面,对基地入驻企业给予扶持和鼓励。
        近日,上海市政府和国家新闻出版总署将在明天签订共同建设张江国家数字出版基地的协议,进一步加大对数字出版业的支持力度。此外,山东、辽宁、河北、安徽等地,也采取了多项扶持措施,推动当地网络游戏产业的发展。
        第四,网络游戏发展的宏观环境在不断改善。目前,中国网民总数已达2.34亿,宽带用户1.8亿,中国已成为世界上网络用户最多的国家。随着互联网的迅猛发展,中国网络游戏用户始终保持着一个庞大的群体。并以每年600至800万的速度增长。作为网民上网的重要场所,全国的网吧数量已经超过3万。局统计,中国手机用户已超过5.4亿,使用手机上网的网民已到达5040万,占全国网民的24%,这个数字还在与日俱增。网络基础设施的扩大和通信技术的迅猛发展,特别是以3G为代表的新一代移动通讯技术的投入使用,将对传送大容量音频、视频为特征的网络游戏发展带来革命性的影响,也将给中国网络游戏产业注入新的活力,提供广阔的市场。
        网络制作权在中国也受到高度重视。信息网络传播、打击网络游戏盗号等活动的开展,为维护网络游戏的企业正当权益提供了法律保障。07年国家新闻总署先后查处了56款违法违规的游戏,涉及网站200多家。这些工作的有效开展,对净化网络环境、促进网络游戏产业的健康发展,将发挥积极作用。
        第二大点,中国游戏产业的出版,现在正在快速增长。经过9年的不懈努力,中国民族游戏产业得到了快速发展,产业的规模、自主研发的实力、国际影响力都在显著提升。同时我们看到企业的社会责任感在增强,企业的内部运作机制在完善,企业高度重视网络游戏长远发展的战略决策。
        第一,中国网络游戏出版产业的规模,持续高速增长。从2000年开始,中国网络游戏出版产业每年都保持50%的增长速度。07年度中国游戏产业报告统计,07年中国游戏用户4017万,比06年同比增长了23%。中国网络游戏出版的市场销售收入,达到了105亿,比06年增长61%。据估计,2012年游戏产业产值将达到212亿,带动相关产业1000亿人民币。08年到2010年,增长率将保持在20%。07年,市场销售收入达68亿元,占整个中国网络游戏市场中的65%。同时,也超过了2006年整个游戏产业市场的发展。这就为中国民族网络游戏的发展,奠定了坚实的基础。
        中国民族网络游戏产业已呈现出强有力的竞争优势。中国民族网络游戏已连续三年占据国内网络游戏60%以上的份额,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。在任何一个国家,引进和国产,都将保持一个特定比例,这是一个产业健康发展的重要标志。中国网络游戏,已从中国代理,向中国自主创新转变,我们在前三年,完成了这个转变。
        第二,中国从事网络游戏自主研发的企业的自主研发产品数量,在稳步增长。研发水平在稳步提高。07年,中国从事网络游戏自主研发的企业总数126家,比2006年增加了33家,新投入的76款游戏中有53款为中国自主研发的游戏。07年,研发中的民族原创网络产品,多达250款,比06年增长了14.7%。200多款的新游戏的投入,这是我们最大的成绩。
        第三,中国民族网络原创游戏的竞争力在逐步增强。盛大、网易、完美时空、金山、巨人、网龙、久游、腾讯、搜狐等以民族原创为主的中国网络游戏企业,正以自主研发为核心在提高自己的竞争力,成为引领中国民族游戏出版产业发展的核心企业群。这些企业,在治理机构、人才管理、激励机制等诸多方面,都初步形成了具有特色的运作机制,对中国民族网络游戏产业的发展将起到示范作用。
        中国原创网络游戏,走出国门,已取得了优秀成绩。07年中国共有12家游戏企业涉足海外市场,有多款原创游戏进入北美、欧洲、韩国、日本等20多个国家和地区的市场,收购5500多万美元,比06年增长了2000多万美元,增长幅度达175%。07年可谓是中国民族原创游戏企业的上市年。完美时空、金山、巨人、网龙等四家游戏企业先后在香港和美国成功上市,进一步提高了全球资本市场对中国民族游戏出版产业的认可和期望。
        当前,中国游戏企业走出去的战略要走出各不相同的特色。金山公司一开始就定位于东南亚的海外市场,盛大采取收购、联合开发、投资等方式拓展市场。久游网公司将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏,输出到北美及东南亚地区。网龙公司成为第一个在北美运营网络游戏的中国公司。中华网凭借自己的技术开发优势,与MPC集团联手开拓中东地区的游戏市场。如此规模的向国际市场输出产品,充分显示了中国游戏企业走出去的战略颇见成效。
        中国游戏企业的社会责任感进一步增强,这值得企业高度重视,是受社会各界欢迎的好事、大事。广大游戏企业纷纷克服困难,严格自律,企业的社会责任感在逐步增强,社会形象在逐步好转。今年的4到6月,新闻出版总署先后两次对中国网络游戏产业进行了抽查,总体情况良好。网络游戏防层级(音)社会的有效运行,有效解决了未成年人沉迷于网络游戏的问题,得到了家长、社会的一致认可和好评。同时我们对此也应看到这方面还有很多的工作要做。特别值得一提的是今年5.12四川汶川大地震发生以后,国内的各个企业高度重视抗震救灾工作。纷纷伸出了援助之手,表现了我们的文化良知和社会责任。据不完全统计,今年5月12至19日,国内网络游戏出版企业共向灾区捐款总额达9960万人民币。到5月18日中央电视台举办的爱的贡献,08年抗震救灾大型募捐活动当晚,网络游戏产业的捐款总额达到了4800万元,占当晚总捐款的34%。其中盛大、腾讯等游戏公司现场捐款都超过1千万元。这些数字充分表明,中国网络游戏企业勇于承担责任,特别是当企业利益和社会利益有矛盾的时候,大家首先想到的是社会责任、社会利益。哪怕付出一点经济损失,也在所不惜。
        充分肯定中国网络游戏产业取得巨大成就的同时,我们也要清醒的看到我们存在的若干基础性的和过渡性的问题。主要有:网上非法传播下载、不良游戏作品的问题,依然十分突出;在社会上,造成了恶劣影响;网络游戏外挂等侵权盗版行为,依然猖獗,严重损害了网络游戏运营企业的合法权益,破坏网络运营的良好环境;少数游戏开发商在吸引玩家眼球开发游戏时增加了一些不适合于未成年人的程序、功能,受到社会的批评;有的游戏代理商在审批过后在不断的升级过程中添加了许多不健康的内容,以诱导更多的玩家;少数游戏运营商游戏中向玩家散发不良信息;极个别企业采用不道德手段损害其他企业利益等等。这些都在干扰着我国游戏的健康发展,必须引起我们的高度重视。全行业应该建立长期规划,与之持久斗争,为网络运营提供一个良好的法制、社会环境。包括我们行业的内部互相制约、互相约束的行规、行约。
        最后我讲第三个问题。要完善管理、开拓创新、促进中国游戏产业更大的繁荣和发展。中国网络游戏产业经过9年的发展,已具备了进一步发展的监督机制。现在正面临良好的发展机遇。游戏出版主管部门和出版企业有责任、义务共同努力,为促进中国游戏产业的健康、繁荣、有序发展,共同努力,做出贡献。
        我讲三点意见。
        第一,开拓创新,健康发展。首先要加大发展,力促网络游戏的工作。在中国民族网络游戏出版工程基本完成之后,新闻出版总署将在巩固现有工作的基础上,进一步推进中国网络游戏出版工程,从09年开始,力争再用五年左右的时间,把中国网络游戏出版产业推向一个新的发展阶段,这项工作,不仅需要政府相关部门的政策引导和支持,也需要网络游戏企业的积极参与。网络游戏不仅要提供娱乐,也要提供自立开发、引导未成年人更加健全的成长。这方面,新闻出版总署将实施人才培养、技术创新、技术建设等方面的政策,吸引和鼓励更多的企业和资本投入到绿色网络游戏的开发和运营过程中来。
        第二,进一步壮大原创力量。原创力是决定一个产业能否具有生命力、竞争力和远大前景的重要因素。与游戏产业发达国家相比,中国网络游戏出版产业的技术、人才等产业技术,还比较多。市场环境、社会观念、消费习惯还有许多不完善的地方。对此,我们要有清醒的估计。对中国游戏出版而言,我们只有进一步壮大原创力,才能在激烈的竞争中保证现有的市场份额,并不断的壮大。在这一方面,我们才能走得更远。为此,中国新闻出版总署将通过政策引导,在中国出版基金项目上划出专款,支持这方面的工作,领导和保证中国原创游戏产品和企业得到政府的支持和政府的有关保障。
        第三,加快走出去的步伐,在发展原创的同时,中国游戏企业必须有宽阔的眼界,树立国际化的发展战略,加快走出去的战略步伐。要在巩固国内市场的同时,充分考虑国际市场。在中国游戏产品走出去的同时,把真实的中国的状况、中国游戏产品,也走到国外去,这方面我们有大量的工作要做。
        第二,加强自立,树立形象。构建社会主义和谐社会是中国今后相当长时间的奋斗目标,游戏企业和从业人员,要自觉的服从服务于国家的这个大局,责无旁贷的加入到这个队伍的建设中来。这方面,要加强企业自律、树立企业形象。中国的企业要把生产和传播健康向上的价值观念的行为准则,自觉引入到网络游戏的研发、生产和运营之中,自觉维护游戏企业的良好形象。
        当下,如何在社会上树立起我们游戏企业、游戏人的社会形象、社会责任是一个颇需要业界高度重视的方面。一个产业,要充分的发展,必须在社会上有良好的声誉、有良好的地位。而这一切,需要靠我们的产品、靠我们的行为、靠我们的实际活动在社会上得以建立。这方面,当我们的产业已经蓬勃并且以更快速度发展的时候,全行业应该紧迫的认识到这个历史责任。以宽阔的眼光、长远的战略,来思考这个问题,把行业自律树立起形象作为一个大事,自觉融入到企业的战略中,成为每个员工,尤其是企业老总们的首要考虑问题。我想这方面,中国游戏企业任重道远,责无旁贷。
        第三,依法运营,加强管理。作为网络游戏产业的主管部门之一,国家新闻出版总署将按照国务院的分工,做好我们的服务和管理工作。主要抓好以下三个方面。
        第一,加快制订完善相关的法律法规,保证企业在良好的法制环境下运行,做到有章可巡、有法可依。第二不断规范和完善网络游戏出版运营机制,我们将细化工作要求,规范网络游戏出版运营的秩序,引导国产网络游戏的健康、有序发展。第三,加大游戏市场的监管力度。新闻出版总署将继续与文化等部门协同合作,以法律手段打击各种非法出版活动,以及网络游戏的盗号、外挂违纪违规行为保证游戏产业的健康发展。
        希望此次高峰论坛和本届展会,能力成为中外游戏界交流智慧的平台,成为展示优秀团体的平台,成为寻求共赢的平台,成为增进彼此友谊的平台,成为促进中国网络游戏健康发展的平台。
        谢谢各位!
        主持人 寇晓伟:感谢邬署长的精彩演讲。在上海游戏产业的发展过程中,上海市委、市政府一直以来给予了游戏产业极大的支持和关注,上海市政府也是理解我们高峰论坛的主办者之一。下面,我们有请人民政府副市长沈晓明先生演讲,有请!
        沈晓明:尊敬的邬书林副署长、各位来宾、各位朋友、女士们、先生们,今天第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海举行,首先,请允许我代表上海市人民政府向论坛的召开表示热烈的祝贺!向各位来宾的参与,表示衷心的感谢!数码互动娱乐产业是建立在数字发展基础上,迅速发展、多专业融合的新兴产业。市场广阔、潜力巨大。对人民的学习、生活、休闲产生了前所未有的影响。近年来,在新闻出版总署等国家相关部委的大力支持下,上海的数码互动娱乐产业呈现出良好的发展态势,鼓励民族原创、倡导绿色网游,日益成为人们的共识。据统计,2007年,上海互动娱乐产业实现销售收入63.7亿人民币,较上年,增长63.2%。今天下午,国家新闻出版总署署长和上海市人民政府韩正市长将共同签署部署协议,共同促进数字出版产业的发展。国家数字出版基地,也将落户浦东张江。我热切希望在座的企业家能够来浦东发展你们的事业,在浦东开放的环境中,发挥你们的聪明才智,共同推进我国包括数码互动娱乐产业在内的数码产业的发展。
        经过五届的发展,China  JOY正成为国内数码产业的一个品牌论坛。中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛为我们提供了增进交流、探讨产业发展趋势的机会,为上海乃至全国的相关产业的发展,为中国的数码互动娱乐产业发展做出了重大贡献。
        最后,祝各位在上海生活愉快,祝本次论坛圆满成功!谢谢!
        主持人 寇晓伟:下面,我们有请中央文明办未成年人思想道德建设工作组副组长吴向东先生致词!大家欢迎!
        吴向东:尊敬的邬书林署长、尊敬的沈晓明市长、各位领导、各位来宾、朋友们,大家上午好!非常高兴参加今天的论坛活动。这个论坛,为我们围绕数码互动娱乐产业的发展,进行广泛深入的切磋交流提供了一个很好的平台。我受中央文明办未成年人组的委托向本次高峰论坛的顺利举办表示热烈的祝贺!各位致力于数码互动娱乐产业的开发、应用、推广,丰富了人们的精神文化生活,促进了产业的良性发展。相信本次论坛吸收了各位的高见、真知灼见,一定会促进我国数码互动娱乐产业的大力发展。
        网络文化的快速形成和发展,已经改变、充实、发展了人们的文化消费、文化享受与文化体验,提供了一种新的方式、渠道和习惯。成为了人们精神文化生活的重要组成部分。对中国社会和人民精神文化生活,产生了日益重要的影响。去年6月,党中央、国务院出台了关于加强网络文化建设管理的意见,提出能否真正使网络成为传播社会主义先进文化的新途径、公共文化服务的新平台、人们健康精神文化生活的新空间、对外宣传的新渠道、关系到社会主义文化事业和文化产业的健康发展、关系到社会主义事业的全局。要以积极的态度,创新的精神大力发展和传播健康向上的网络文化。
        在网络文化领域中,网络游戏是对社会大众极负吸引力、感染力的网络文化产品。与其他产业相比,国内游戏产业发展尤为迅猛,产值连续多年大幅度增长。网络文化的特点,决定了确保网络游戏坚持正确发展方向、促进社会主义和谐文化的作用,具有格外重要的意义。近年来,政府有关部门采取了一系列的有效管理措施,如组织实施中国网络游戏出版工程、营造网络文明环境,包括对网络游戏中的过度PK、赌博、虚拟货币交易等问题进行了及时规范处理。特别是管理部门高度重视保护未成年人的身心健康,严格审查游戏内容,开展全国范围内的中小学生教育活动。尤其值得提到的是两点。一个是去年7月份,新闻出版总署与中央文明办等8个部门联合下发了关于保护未成年人身心健康的同志,通过防沉迷系统有效控制上网时间,合理安排学习、娱乐、休闲时间。此举显示了中国政府对保护未成年人的身心健康发展的决心,在社会上产生了积极广泛的影响。
        二是管理部门大力组织实施民族网络游戏促进工程,国内原创网游作品现在已经扭转了以前国外网游占主导的市场形势。网络出版领域,坚持正确的导向,坚持社会效益优先,正在成为传播社会主义文化的新平台。
        下面,我对网络游戏的发展,提几条建议,供各位参考。
        第一,政府有关管理部门进一步充分发挥行业管理职能。网络游戏出版内容,关系到国家的文化安全和社会安定,关系到社会主义文化事业和文化产业的发展,必须加强管理。事实上,世界任何一个国家对网络游戏产品都不会放任不管。我们要注重研究新情况、新问题,以创新的精神形成新的思路,采取新的办法,提高管理的针对性和有效性。
        第二,要采取有效措施,促进网络游戏产业健康发展,多出优秀作品、丰富人民群众的精神文化生活。
        一是要通过组织有关重点工程,充分体现政府导向,带动产业向更高水平、更高层次发展。二加大政府扶持力度,对未成年人进行教育效果突出的网络游戏作品给予政府财政补贴和奖励,一贯以传播社会主义先进文化为理念的企业要从市场、资金等方面大力扶持。第三注重优化网络游戏的结构,对传统文化类题材积极健康、有利于未成年人成长的网络游戏要鼓励出版,尽可能起到滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。
        第三,加强对未成年人的保护。网游的老总、设计师,开发师在开发产品的时候头脑里要有这根弦,注重对未成年人的保护。多开发集思想性、知识性、娱乐性于一体的游戏,这是我们产业一个值得关注、值得长远发展的战略性课题。有必要深入研究掌握青少年的身心特点,接受习惯、思维方式、欣赏方式,丰富他们的精神文化生活,避免不健康的信息、情节,有意识的主动的为他们的健康成长提供积极、正面的影响。
        第四,加强行业自律,增强网游企业的社会责任感。刚才邬书林署长讲的增强网游企业社会责任感非常必要,一方面要不断提升国内企业原创、自主研发的能力和水平,增强民族网游企业的产品市场竞争力和国际竞争力,同时我们还要增强业内企业的自律意识,使传播先进文化、树立网游企业的良好社会形象,成为我们业内人士的共识和自觉行动,促进网络游戏的健康发展。
        以上一些想法,不正确之处,欢迎大家批评、指正。谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:下面,我们有请中华人民共和国新闻出版总署版权管理司副司长许超先生演讲,大家欢迎!
        许  超:尊敬的沈市长、尊敬的邬署长、女士们、先生们,上午好!刚才的几位嘉宾,都做了非常重要的讲话。特别是邬署长谈到网络游戏作为一项产业,是一个新兴的事业,国家政府要扶持它,要发展。我想讲的,除了内容手法要避免出现一些不良的信息以外,注意青少年的健康以外,另一方面,我们也要特别注意的就是知识产权保护。因为网络游戏的内容,都是知识产权保护的产品。网络游戏投入非常大,要保证这种投入能够有回报。我们还要靠知识产权的法律。07年国务院制定和颁布了一个非常重要的行政法规,就是信息网络传播权保护条例。另外我补充一下,07年,我们还加入了两个国际互联网条约。这两个条约,和我们今天在座的每一位企业负责人和企业的命运,都是有直接的关系的。从著作权保护的经历看,我们现在在网络环境下,已经经历了三个阶段。
        第一个阶段,我们加入的两个国际互联网条约,它主要解决在网络环境下著作权也受到保护。另外,规定了网络环境下的安全措施,不得随意破解他人设置的技术措施。第二就是信息网络传播权保护条例。我们的网络运营商,在一定情况下可以避免侵权的风险。主要是接入服务商、缓存、宿主、链接和搜索。第三阶段,随着P2P技术出现以后,产生了新的矛盾。P2P一开始是音频,现在延伸到视频。这些新的技术,对传播信息、对人民大众受教育,带来了很大的益处。同时对开发网络游戏、开发各类版权资源的企业来说,又是一个很大的挑战。因为它引起的问题更加复杂。这个问题现在在国际社会还没有一个定论。总的来说,我的感觉是可能以后要把法律保护和技术保护结合起来,使一些技术上的要求法律化。
        这是我想讲的第一点。
        第二点,我们今年还面临一个很重大的活动,就是举行2008年北京奥运会。我看到很多企业,包括在座的很多企业,同时是网络服务商。对08年奥运会,我想讲一点意见。
        从奥运会来说,它的赛事传播是它一个非常大的收入,奥组委把转播权分别授予中央电视台和央视国际。中央电视台主要负责传统的广播、有线、无线转播。央视国际就是新媒体方面的转播权。国家广电总局等几个部门前后发了几个文件,要求各个新媒体的服务商,需要有持证转播许可,否则不可随便转播奥运赛事,发现了要承担法律责任。为了使这个文件落实,最近我们制订了一个快速反映机制。一旦发现有的网络服务商视频转播或者视频分享网站,不经许可随意转播奥运赛事的话,版权部门就会立即通知它关闭,删除有害的信息。信息产业部门要立即停止接入服务,关闭相关网站。公新部要关闭相关有害信息。还要给那些已经颁发了视频许可证的网络运营商,撤销或者保留它的经营许可证。
        最后,我预祝中国国际数码互动娱乐展览会取得圆满成功!谢谢!
        主持人 寇晓伟:上午的论坛,上半部分到此结束。休息5分钟,欢迎大家继续回来我们高峰论坛。谢谢!
        (中场休息)
        主持人 寇晓伟:下半段的演讲,现在开始。首先,我们请盛大网络的董事长兼首席执行官陈天桥先生演讲,大家欢迎!
        陈天桥:尊敬的邬署长、沈市长、各位领导、各位来宾、各位同行,早上好!非常感谢每年的China  JOY论坛给我们提供了一个分享、探索、交流的平台。08年是一个不平静的一年,事实上从年初的次级债风波开始,整个网游产业就首当其冲,股价摇摆不定,整个行业的平均市盈率甚至降到了20倍。07年,整个网游行业的行业收入,超过了100亿,甚至超过了领先于网络游戏产业的广告业,整个网络游戏行业蓬勃的发展。我们完全可以用历史数据来证明,网络游戏产业从来没有被高估过。只是谁的PE被估得更低而已。我们相信只有整个产业的价值得到认可,我们企业的价值才能被认可。只有对企业的发展有了正确的认识,产业的价值才能得到正确的认识。
        第一,是百花齐放,而不是恶性竞争。很多人说网络游戏之所以PE比较低,前景不大看好,是因为网络游戏的进入门槛太低,竞争比较激烈。我们看到去年到今年,已经有接近10家企业上市,竞争激烈,弱手强食。真的是这样的吗?这种观点的偏颇,没有把网络游戏产业的特点和互联网服务产业的特点区分开来。我们看新闻,要上新闻,搜索要上百度,用户希望找到能提供最优服务的平台。所以这种企业,互联网企业进行一定程度的垄断,我们说,这是可以被理解的。但是,难道说,玩游戏,就一定要上盛大吗?是3D还是2D的,是玩武侠的还是什么游戏?我们要有真正的原创力,来不断的推进我们的发展。越是民族、越是原创,就越是能推动、创造新的需求。而新的需求,又在不断的驱动产业规模。这就注定了网络游戏产业处处是蓝海,网络游戏企业,只要是原创企业,他们一定是相互补充而不是相互替代、相互竞争的。
        盛大过去的9个季度,每个季度实现了11%的两位数的负数增长。一季度达到了超过历史记录的1亿美金,但这样的情况下,我们仍然看到很多新的企业、新的网游企业以每年上亿的收入的规模,在不断的成长。所以我说,应该是百花齐放的景象,令人何等高兴。而如果我们把它认为一旦企业多,就是竞争,这就让人感觉何等的悲伤!我们应该看到,竞争是存在的。甚至,恶性竞争也存在。但是,百花齐放这才是整个网络游戏产业的主流。
        第二,只有开放和合作,才是网络游戏企业可持续发展的基础。很多人认为网络游戏企业的成长靠的是一到两款游戏,而游戏的生命周期比较短。平台型的产品,生命周期比较长,可持续发展能力更强、更稳定。这种观念,被很多业内人士接受,很多分析师振振有辞的说,网络  游戏只有10倍PE,因为你只靠游戏。事实上是这样吗?事实上是网络游戏的可持续发展,不如平台企业吗?还好,网游已经走过了将近10年,我们可以用10年的例子看,盛大、网易、九城这些企业5、6年是互联网收入最高的企业,现在仍然是收入最高的企业之一。但是反过来,我们看到所谓的平台型企业的不可破灭的神话,时时被破灭,时时在重写。去年最大的神话,就是雅虎,整个门户、搜索在美国也不可撼动的垄断地位,但Google的新技术出来以后,令雅虎狼狈不堪。所谓平台型企业,并不是像大家想象的所谓牢不可摧,但网游企业是这样的吗?未必。网游产业不是靠一项、两项技术,一个两个所谓的产品,只要有明确的需求在,只要产业分工明确、合理,只要我们的运营能力持续保障,只要我们符合社会利益发展和经济利益发展的双重要求,那么哪怕一个游戏失败,第二个游戏、第三个游戏,我们仍然可以找到更多产品运营。网络游戏,倒像是猫,有9条命,死不了,是整个网络游戏最具可持续发展的产业。有了能够满足用户需求的基础,有完整产业分析,有最成熟的最清晰的商业模式,用户随时可以被激发的需求,这才是网络游戏最大的平台。
        我们哪怕看到有很多的新的游戏公司在不断的倒下,但是我们也很高兴的看到,这些倒下的地方也正是整个互联网行业商业模式最清晰、盈利能力最强的地方。盛大一直把开放、合作以及建设持续、健康发展的产业链、生态环境,作为我们最重要的使命。我们在去年的2007年China  JOY上提出了三大计划,所谓英雄,英雄存在于创意者手里,我们应该把我们的资金支持更多的原创团队和原创的内容,很高兴向大家报告的是,我们一年的时间已经评估了两百家以上的企业,到现在为止已经投资了15到16家企业,每家的投资额几乎都保持在800到1000万左右。这些企业只要有故事,只要有团队,我们就进行投资。到今年,盛大为了进一步的合作组织开放,调整了我们的架构,我们正通过内部组织机制的整理协调,将把我们的平台和资源,提供给所谓的盛大的竞争对手。但在盛大眼里,我们一直认为是百花齐放的同行者,而可能很多人眼里,认为这是我们的竞争对手。盛大安全可以开放的,不论是我们的客户服务系统、技术保障系统全面的向行业内的对手、合作伙伴全面的开放。因为我们发自内心的认为,合作开放才是整个产业可持续发展的根本前提。
        不理解,是因为我们太超前。网络游戏应该是未来互联网产业和娱乐产业发展的主流趋势。游戏业的核心文化,正在不断的渗透并影响着整个互联网行业和传统互动行业。千变万化、公平竞争、互动体验,个性的追求、对公平规则的追求、对互动的追求,事实上我们一直都在循着游戏化的道路不断的进化。个人的等级系统,其实是最早建立个人空间的雏形。行会建立的最早的虚拟的SNS的系统,我们的公会系统,更是一个类似于Face  Book基于现实人群的社区。用户之间的道具交易,成为了目前最活跃的C2C的方面。比如超女、越来越互动的电视节目,所有的游戏规则一旦被用上,一片叫好,但忘了最早发明这个规则的游戏产业。游戏最贴近人性,所有的产业发展其实都朝着人性的方向在走。别人不理解,不是因为我们走在错误的道路上,只是我们太超前。
        最后一个观点,游戏是聪明人的游戏。这次演讲我们并不是希望跟其他的互联网行业进行对比,也没有必要跟所谓辩解。而是我们在和整个游戏同行在探讨、分享对整个产业发展的一些看法。我的印象中,还从来没有哪个产业能够那么快的崛起,有这么大的盈利,也没有哪个产业受到过这么大的质疑、挑战,同时面临着这么多的机会。没有哪一个产业不依赖于所谓的资源,依靠自己的智慧创意在推动整个产业的发展。如果我们不珍惜这样的产业发展机遇,谁来珍惜呢?我希望告诉我们在座的或者借助媒体告诉更多的希望加入游戏产业,但心存犹豫的人,如果你热爱游戏,那么请你加入到中国目前最好的产业中来,让中国真正拥有一个世界级的产业。我们也希望借此告诉那些刚刚上市或者准备上市的同行企业其实我们不用顾虑资本市场表现,耐得住寂寞,抵得住诱惑,最后一定能证明行业的价值。
        游戏是聪明人的游戏,我们的智慧不要用在恶性竞争、相互诋毁、损害行业利益上,我们要把我们的智慧用在产业发展、产业可持续发展、如何让经济效益和社会效益如何协同发展上,如果这一点做到,那么整个产业的兴旺指日可待,我们希望得到社会各界越来越多的认可!
        祝本次大会圆满成功!谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:感谢陈天桥先生的演讲。下面,有请网易首席执行官丁磊先生演讲,大家欢迎!
        丁  磊:前两个星期费了老大的劲看《功夫熊猫》,回来以后我一直在思考,一直想抽一点时间重新看《功夫熊猫》这部电影作品。其实,《功夫熊猫》本身给我留下了非常深刻、难忘的印象。这不是一个简单的动画作品。西方的电影制作人,为什么会选择东方的一个故事题材,选择熊猫传达中国文化背景的阐义、美学以及教育的内容?而且,这部电影,跟我前天晚上看的《赤壁》也做了一个比较。看完以后,我总觉得噱头大了一点。看完以后,能够让我思考的东西少了一点。也有人说,我们看《赤壁》是冲着名演员、大场面去的。同样一个档期里的两部电影,《功夫熊猫》和《赤壁》,如果作为网络游戏同样的从业者来说,我应该在技术和资金具备的情况下,拍《功夫熊猫》呢还是拍《赤壁》?电影固然可以用一个简单的故事,来讲述一个简单的道理,为什么我们作为游戏作品,一个互动性非常强的产品,没有考虑多尝试作品本身的哲学和阐义呢?从目前我对国内的网络游戏的作品,很多,有几百个。初步看来,我个人看法是娱乐性题材很丰富,而且每一年都更上一个台阶,喜欢PK的可以无休止的在作品里PK,喜欢休闲的,可以有音乐的,有跳舞的,有赛车的。有人喜欢在游戏作品里聊天,不花一分钱。但是,这样的作品,我们有没有考虑过它到底想传达什么样的价值观给我们的消费者?单纯的娱乐是不是就够了?单纯的娱乐会不会影响青少年的成长?我们作为一个游戏的厂商,是有责任通过我们的作品,通过我们价值观的传递,改善这样的局面,重新建立网络游戏作品在消费者中的形象和价值观。
        五年前网易开发了《梦幻西游》和《大话西游》两款游戏,我们一直想办法把中华的文化通过作品本身,传递给我们的消费者,而且获得了好评。有一件事情,有的时候我很自豪。今年高考的时候,有个学生被保送到浙江大学附属中学,他告诉我说他非常喜欢我们的《梦幻西游》,暑假可以花多一点时间玩这个作品。实际上,我也另外一方面会听到家长跟我投诉,小孩好像因为游戏影响到他的学习了。我想,一个好的作品,可能会使学生有一个好的价值的引导。但是,一个糟糕的作品,可能也会把学生的成长引入另外一个极端。但是,不能把帽子扣在行业头上,应该更多的带领孩子尝试一些优秀的作品。
        从电影到游戏的作品,我今天想通过游戏高峰论坛呼吁我们行业中的厂商,在懂得怎么用游戏挣钱的同时,也考虑一下我们怎么样赋予游戏更多的、向上的价值,让我们的游戏不单单是一个娱乐的手段,也是一个寓教于乐的作品。
        我平时也在花很多时间思考生活中的一些点滴哲学,会花很多时间跟同事们分享怎么把这些好的东西放到我们的作品里。有的时候我也在考虑,我们这些从业者的老板们,必须自己本人对作品负责,对我们中国少年的成长多一分心思思考。
        谢谢!
        主持人 寇晓伟:谢谢丁磊先生。下面有请美国艺电亚洲区总裁庄利旻先生演讲,谢谢!
        庄利旻:大家好!我的演讲里有很多视觉上的盛宴,有很多的视频,一会儿我也会给大家介绍我们的产品。非常感谢主办方和协办商对我的邀请!就美国艺电来说,已经参加了几次China  JOY的展会。我们美国艺电作为一个公司来说,是非常热爱这个行业的,认为这个行业是未来发展的趋势所在。
        首先,给大家介绍一下美国艺电的全球状况。
        在北美和欧洲,我们美国艺电占第一的份额,同时2008年的收入,是36.7亿美元。而且,我们目前也是化学各方的重要厂商达成了合作关系。目前也是在全球超过75个国家发行我们的产品。这些图,是我们在全球的工作室的一些图片,它们都是非常美丽的建筑。我主要跟大家说一下我们的主题。
        美国艺电今年有一些我们新的内部开发的游戏。我们也做了一些收购,收购以后产生的一些新的游戏,对我们来说非常重要。最关键的是,我们关注一个休闲的游戏。我们也越来越会关注年轻的游戏群体和女性、女士群体。这方面我们也是达到了非常好的发展。
        就前面说的《功夫熊猫》,也是我们目前考虑的一个发展方向。我们为什么能达到今天的地位?很大原因就是我们使用多平台。不久前我们iPhone上进行我们产品的提供,这是我们一个非常重要的主题。特别是我们进入越来越的主题游戏,中国目前也是对这个行业起到一个主导的作用。
        我们为什么非常关注亚洲呢?亚洲的增长非常快速,而就中国来说,增长是最快的国家之一。所以对我们来说,我们多数看的是这次的China  JOY和下次的China  JOY我们会更多的关注亚洲的市场。这个对我来说,也是非常重要。
        我们看一下怎样和中国市场进行合作。
        现在世界上人口增长非常快,而且经济发展最快的地方就是亚洲。亚洲的新兴国家,互动性的游戏可以找到非常大的土壤。同时,有很多的名人、很多的电视台,他们都在进行竞争。接下来我们看看商业模型是什么。这个图里面有很多的并购、收购在进行。这里面也有很多的游戏。我们相信这是将来游戏一个很重要的增长点。
        接下来看消费者的发展趋势。我们美国艺电公司会在网游方面有一个大的发展前景,而且现在我们有很多的竞争对手,但我们能够把消费者的时间从电视上移开,转移到网游上来。还有一个关于社交网络方面,建一个虚拟的网络群体,大家非常喜欢到这个社区里来,成为社区的一员。因为网络游戏、社区他们有更多的互动,所以他们具有更大的吸引力。我们相信这一点,可以让网络游戏发展壮大的原因。
        过去的几年中,传统的游戏机模式在发生改变。网友作为一个新兴的模式,发展非常迅速。以前在韩国世界杯的时候,就有这样的一个网游,他们表现的模式是可以在网游上铺开来的。EA有很多自己的经验,当然我们非常关注周围的一些变化,我们会看社区的一些变化。有一些其他的模式,不光是游戏,还有其他像社区这样的模式,可以说是提高了我们EA在亚洲的知名度。
        中国可以说是一个非常具有活力的市场。我非常关注中国发生的一切。比如说,很多其他行业都非常关注中国经济的蓬勃发展。中国在网游产业的扩展方面,一直是做得非常超前的。中国的人才,也非常的丰富。而且我们看到中国也有很多的成功故事正在发生。未来,中国代表了网游发展的一个重要走向。
        很多玩家也在中国,他们非常喜欢自己玩的东西。现在整个市场,也在发生激烈的变化。有更多的新的公司加入到网游行业来,他们的竞争也更加激烈。现在看中国的网游市场。
        我们应该以更加积极的方向发展,而且整个行业的发展也会更加积极、向上。我们美国艺电要做得更好,就必须更深的了解中国市场,确保从我们过去积累经验。
        我们公司在不断的茁壮成长,但我们也不是一个完美的公司。我们要依靠我们过去非常丰富的历史积累优势,进一步的往前拓展。我们相信,我们技术方面非常具有优势,而且我们的内容,也占有非常大的优势。但是我们在中国市场没有太多的经验,我们在中国市场需要一个合作伙伴,依靠合作伙伴取得成功。很多的开发跟合作伙伴一起进行,这样才能把作品推向世界。我们通过合作开发的模式,才能真正生产出吸引全世界眼球的作品。
        今天,我们吸收了来自当地的工作室、开发室的很多经验,他们给我们做出了很大的贡献。从2006年开始,我们在当地的工作室也是不断的壮大。我们也在做好几个项目。我们的合作伙伴,目前包括CNEC,CNEC老总也在这里。CNEC在个人电脑游戏上非常成功,他们也是做了世界杯的游戏。第九城市也是我们的合作伙伴。韩国的那个游戏,在韩国发布以后,去年10月带到了中国。之前在韩国给了它一个第二代的引擎。它是一个运动性的游戏。我们还有NBA的游戏,我们获得了NBA的执照,上面有200多个NBA球星的形象,我们跟NBA建立起了知识产权保护和合作的关系。
        NBA游戏这是街头篮球游戏。随着中国奥运会的召开,以及各种各样的体育运动的兴起,现在篮球成为了大家非常喜欢的运动。如果我们NBA游戏中有球星,我想大家会非常喜欢。同时这个游戏也是紧贴于市场的。在开发过程中,我们非常重视和合作伙伴的合作。而且我们从合作伙伴身上学到很多的东西。
        NBA游戏以及世界杯游戏,这些中国都有非常高的期望值,我们希望它能非常成功,也希望能在美国之外寻找更多的合作伙伴。现在看看中国的梦之队是怎样的。这个团队的教练,是政府。中国的政府进行了游戏产业的规划。我们作为梦之队游戏产业中的一员,我们会非常听政府的话,听他们告诉我们怎么做。同时我们还有一个EA团队,有我们的合作伙伴。我们美国艺电不在中国运营我们的游戏,所以我们会依靠我们在中国的合作伙伴运营我们的游戏。他们负责服务器管理、市场营销等等运作。
        我们EA最厉害的一点就是技术。这是我们非常重视的一个核心竞争力。我们还有一个后台中心。此外,这个梦之队当中,我们的防守则由几款最优秀的游戏NBA、跟另外的组织像世界杯组织形成的紧密的合作伙伴联盟。我们相信,我们携手就可以共创一个更加美好的未来。我们为我们能来中国跟你们携手共进感到非常自豪。谢谢!
        主持人 寇晓伟:谢谢庄利旻先生!下面,有请巨人网络董事长兼首席执行官史玉柱先生演讲,大家欢迎!
        史玉柱:大家好!今天我主要想谈一个体会。我们网游行业,面临着两点挑战。
        第一点,就是商业模式方面。近三年,这个行业得到了加速的发展。这三年的加速发展,主要原因是依赖于这个行业的商业模式的转换,免费模式新的模式的发展。免费模式的发展,使得这个行业除了三个比较老的企业继续做得比较好以外,又诞生了一批新企业。伴着这个商业模式,很多老的企业也发展起来了。这个商业模式的威力的确很大。通过三年的高速发展,我们认为这个商业模式带来的行业的高速成长,高速成长期即将过去。我们要更多的思考下一步的发展靠什么。是探索出新的商业模式呢,还是在现有的商业模式上进一步深化的问题。至于什么结果,我还不知道。我想我们很多企业多在进行探讨。新的商业模式,究竟是WEB游戏的发展还是休闲游戏的大型化还是战略游戏的网络化,还是社区网站的结合?等等。究竟出路在哪儿?究竟商业模式的发明创造,使这个行业进一步的高速增长的出路在哪儿,我想我们大家都在思考。
        思考新的商业模式的同时,老的商业模式,已经三年高速成长的这个商业模式,究竟它还有哪些进一步需要优化的地方?可能我们还需要进一步探讨。比如征途,我们靠这款游戏起来的。这款游戏我们商业模式上有没有什么问题呢?我感觉我们还是有问题的。这对大家都是一个挑战。
        第二点,关于未成年人影响方面的问题。现在外国媒体妖魔化中国,为什么他妖魔化我们,很大的切入点就是在对未成年人的保护上面。我三年多前进入这个行业,进入之前我是充分认证的。当初我坚信能在这个行业起来。我当时仔细分析,如果我在这个行业倒下去,会倒在什么地方?要倒,就倒在未成年人身上。我成立公司之前定了一个纪律,坚决不碰未成年人市场。不管那个市场好坏,我们不碰它。国家还没有实行防层级(音)系统,我们在内部就实行了。在公测之前,我们就不准未成年人注册、不准未成年人登录,进游戏之前,像三级片之类的,我们不准未成年人进入。而且还有人管着,举报。各种方式,尽管没有做到100%,大概是千分之五到千分之六,做到这点也够了。如果不做到这一点,可能我们将来会遇到很大的麻烦。在对社会的形象上,对未成年人的影响我们可能是最大的。
        我为什么对未成年人这块非常在乎呢?如果是一款好游戏,加上再碰到一个不够温暖的孩子,实际是一场灾难。首先是个好游戏,好游戏都有个特征,让人流连忘返。好游戏如果未成年人家庭不够温暖的时候,他容易沉迷。所以这两个碰到一起,是很可怕的,是灾难性的。一旦他沉迷进去之后,就会影响孩子的学习,影响他的发育。因为这个时候他需要户外活动,需要锻炼,这时候沉迷到游戏里,就可怕了。我们行业不能要求家长多给孩子温暖,这不是我们的事儿,也没有能力做到,但不让我们做好游戏,也不可能。基于这点原因,我们这个行业还是得到了很多误解。我们希望政府部门多帮我们呼吁呼吁以外,多立法,把我们的形象扳过来。
        谢谢!
        主持人 寇晓伟:谢谢史玉柱先生。下面有请金山软件董事长兼首席执行官求伯君先生演讲,大家欢迎!
        求伯君:各位领导、各位来宾、各位同行,刚才前面几位嘉宾发言都非常精彩,尤其是老史,满堂的喝彩。我最近也是反思得比较多。金山公司做网游,在行业里也算是比较早的。从单机游戏开始,从2000年开始做网游,起步很早。现在跟发达国家相比,还是有一些差距。我们应该属于发展中国家。
        最近我有几点感触,跟大家交流一下。
        我们这个行业,包括我们自己在内,第一个,感觉到有一个非常强烈的浮躁的风气。这个确实非常强烈。我觉得有几个方面的原因。第一,这个行业太容易成功了,或者说成功的人太多了,对人很大的刺激,所以很多人都想到这里来,创造新的神话,并且每天都有激动的故事在发生,网游公司在不断的上市。我们对人造成的刺激或者压力,是非常巨大的。所以造成了一个比较浮躁的作风。第二,市场上,整个资本市场游资很多,热钱很多,也是在不断的涌入到网络游戏、数字娱乐这个行业。三五个人,只要稍微有点资源的话,很容易找到热钱。马上就可以拉起一支队伍,投身于网络游戏行业。现在做游戏的厂家、团队、工作小组,非常多非常多。我们以前还在讲,做一个游戏可能需要几年的时间,慢慢精雕细琢,慢慢做出一个作品,现在周期越来越短,慢慢缩短到一年、半年、三个月。如果真的三个月能做出一个东西来,可能它的生命力也很短。所以,浮躁的作风对我们这个行业来说,应该是制约行业发展的一个原因。另外,浮躁之风也造成了很多公司之间……因为我自己想快速的成功,所以就会造成一些恶性的循环、恶性的竞争、恶性的炒作。想在三个月之内做成一个作品,最简单的方法是挖现成的人。如果在资本市场拿到钱,很简单,在现有的团队里挖一个人,这个人或者团队带一个半成品过来,经过三个月的加工,确实能够很快出一个产品。但是这样的东西的生命力,也是很不长久,也得不到认可的。并且这样的草牌班子,真要讲成功,概率也是非常低的。浮躁之风气,目前在我们这个行业里,还是比较盛行,需要我们各个企业同仁、包括政府部门应该敲响一些警钟。
        浮躁的结果,包括我们做产品也是,一方面不断的推出一些新产品、跨行业的不同类型的产品越来越多,造成了……像我们学武功一样。看少林寺的武功很强,想学,看武当派的剑法很厉害,也想学。什么都想学,最后走火入魔。但要真正练一门工夫,要苦练几十年才可以练出来。现在我们的浮躁之风,对这个行业的影响也由此可见。
        刚才丁磊提到他看了一个电影。其实,我也一样,就是《功夫熊猫》对我们的启示。当然这个启示我跟丁磊有一些不同的地方。我觉得《功夫熊猫》的情节还是蛮能给人启示的。最后熊猫拿到秘笈,原来是一本没有字的秘笈,突然之间明白过来了,他真正的对手,不是别人,而是自己。用平时的心态面对的话,实际就超越了自己。这是我看《功夫熊猫》对我很有启示的非常朴素的一个道理。就是在心态不平时的时候,很难看清楚事情的本相。只有放松心态,才能发现所有的成功其实是最简单、最朴实的道理,就是克服自己的一个心态。我们做网络游戏要回到一个最朴实的心态,为了游戏而做游戏,不是为了赚钱而做游戏。拒绝浮躁,回归到游戏本身。这是我的一个感触。
        谢谢大家给我一个机会。谢谢!
        主持人 寇晓伟:谢谢求伯君先生!下面,有请久游网董事局主席兼总裁王子杰先生演讲,大家欢迎!
        王子杰:尊敬的各位领导、业界同仁和媒体的朋友,大家好!很高兴在第六届China  JOY中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上跟大家交流。今天在座的很多媒体朋友,最近媒体对我们也有很多的负面报道、抨击。今天为不说错话,尽量少说话。所以我现在按稿宣讲,请各位领导、同仁谅解。   
        网络游戏的环境,在宏观经济的发展形势下得到了快速的发展,过去五年,我们产业保持了高速的增长,这已经是今非昔比了。在全球、国际上的地位,也是大大的提升。这样一个时间里,我们迎来了第六届China  JOY。我认为未来五年至十年甚至更长的时间之内,我们互动娱乐产业如何未雨绸缪、继续探索、认识,应对未来发展中可能产生的来自市场、用户的挑战,刚才几位同仁说到了应对市场挑战方面的课题。
        我从四个方面和各位领导、同仁共享一下我们对未来可持续发展的一些体会和观念。
        第一,虚拟社区将会成为一个互动娱乐产业下一阶段发展中的核心趋势。网络游戏现有的商业模式特点是内容驱动和垂直引导。网页游戏内容能在一定时间内有效刺激消费者眼球,相对比较单纯的服务模式不能单纯的真正具备将粉丝有效转换成稳定的核心用户的必要机制。很难使运营商获得稳定、可滚动增值的用户群。我们已经有很多的粉丝,但没有很多的真正的用户。下一阶段我们希望可以实现一个可共享的社区机制,大大提升和扩大网络游戏本身的内涵和外延,强化网络游戏的媒体特征。逐步实现社区化,进会成为下一阶段我们互动娱乐产业发展中的一个核心问题。
        其中有两个方面,休闲网络游戏用户将有望是第一个实现社区化的。休闲游戏的游戏用户有一些基本特征,比如过程化的体验、冲动性的消费、沟通需求特别旺盛、行为是弱逻辑化,逻辑性不强、男女比例均衡、用户分布比较宽广。这些特征,都是休闲类的网络游戏,相对更加容易实现虚拟的社区化。因此我认为休闲类的网络游戏有望实现运营和内容的社区化。
        久游网对此进行了一些探索。过去两年半的时间内投入了整个研发力量的一半,研发知识产权,完全国产,基于用户在先,工具在后的模式,实现各个网络游戏之间的互联互通的互动社区。希望在未来二到三年之内,把我们的接近4000万的活跃用户进入到我们的社区里。
        第二,互动娱乐产业是一个创新性的服务产业。具有内容一面,也具有用户为皇帝,服务决定成败的特征。服务的需求层面、消费需求层面,需要深入了解用户的需求,充分进行用户调研。变目前的被动服务为主动服务,将是我们实现可持续发展的核心要素。
        第三,企业的品牌战略将成为一个决定成败的因素,实现产品品牌、社区品牌和企业本身品牌的和谐发展、和谐共进。通过品牌的诉求,提高用户的认知度。在获得稳定的用户社群方面和实现虚拟社区化方面,也具有异曲同工的效果。在未来的互动娱乐产业发展过程中,将诞生一批突出的公信力、公众认知度的知名品牌。
        第四,网络游戏市场迅猛发展,企业发展已经基本实现资本化、规范化。企业之间的良性互动,我们应该清醒的认识到,网络游戏产业是高度竞争的产业,行业内的不正当行为、倾向没有完全消失,其痕迹和影响时有所见。积极面对未来挑战、努力推进互动娱乐产业的长期可持续发展,是我们所有人的共同目标和利益所在。作为久游网的经营责任人,我愿意在今后的发展过程中不断强化自身的约束,摒弃急于求成,和所有同仁一道携起手来,维护行业秩序,为创造面向未来的可持续发展的良好环境而共同努力。
        最后,祝本届China  JOY展会取得圆满成功,谢谢大家!
        主持人 寇晓伟:谢谢王子杰先生。下面,有请完美时空董事长兼首席执行官池宇峰先生演讲,大家欢迎!
        池宇峰:首先,感谢出版署提供这么一个互相沟通、交流的机会。从2004年开始做网游的时候,响应当时出版署非常积极倡导的鼓励原创、出口网游的精神。所以我们最开始的时候,做网游就立了一个志,做每一款网游,一定要能够出口,否则我们就不做。正是秉承着这么一个原则,到现在我们已经做了6、7款网游了。每一款都出口状况良好。最新的一个消息,就是《诛仙》在6月30号在台湾地区公测,形成了很好的出口形势。希望我们做的每一款游戏,不仅被华人地区,希望被全球的玩家所接受。
        (播放视频)
        池宇峰:谈到出口,其实在我们公司,觉得有四点重要的好处。
        第一,国际市场非常广阔。中国有十几亿的网游市场。但国外加起来,应该是中国几倍的市场大小。所以说,中国企业走向海外,能够快速的为自己寻找到一些好的空白的市场点。所以说,我们非常看重全球的市场。
        第二,如果想成为一个比较健康成长的企业,一定要多学习其他企业甚至国外企业的先进经验。如果你的游戏不出口,没有机会跟国外的企业进行互动。所以整个出口过程中,我们学到了非常多的东西。这样对自身的发展,也起到了非常好的促进作用。
        第三,传播中国文化。当年做游戏的时候我就在想,中国有很多非常好的经典故事、文化背景。包括我们当时做的《口袋西游》也是,《战国》、《春秋》、《水浒》,有非常多的中国文化题材。这是我们最快推出游戏的前提。我们希望把每个中国文化的热点都介绍给世界。另外我有一个预言,现在全球的文化导向,是哪个国家的经济发达,那么全球就在学那个国家的文化。但是我认为,相对中国的丰富文化,很多西方文化还是比较苍白的。我相信再过几十年之后,可能中国文化成为全球的精神食粮。除了全世界其他国家、西方国家自己的那些文化,我认为你要分类的话也没有几类,可能比我们数的《西游》、《水浒》、《战国》这些历史还要少。中国未来必将成为全球人类的精神食粮。否则以前的那点精神食粮不够吃的。
        另外,出口的利润率比较高,我们从这儿收益良多。一个游戏可能只出了一点,但可能赚的钱比国内赚的钱还多。我们很看重这一点。
        出口虽然好,但我们的经验,一定要有几点注意事项。
        第一,注重国际化人才的培养。为了出口,我们公司招了几个老外,别的不干,天天在那儿教英文,把公司的骨干人员一个一个叫来,每人一小时,轮着排。我们IPO的时候,我们的CTO英语都非常流利。我感觉非常满足,因为当年请了老外天天培训他们,取得了这个成果。
        第二,注重创新。每个产品,因为你要出口,如果你不创新的话,会很难真正被其他国家的玩家所接受。所以我们号称有五大国际创新,后来的每一款游戏都有非常多的创新。
        第三,注重中国文化。当年求总说过,“民族的就是世界的”。现在的出口,还是国外的玩家喜欢中国的文化。未来我们希望开发一些西方文化的游戏。但在开始的时候,我们的实力不足够强的时候,还是借着中国文化的招牌,可能比较好立足于国际。
        第四,一定要与国际接轨。你可以是中国文化,但你不能纯中国文化。让老外看不懂的中国文化,也很难出口。我们从《卧虎藏龙》学到一点经验,一定要让老外看得懂的中国文化。我们的产品除了也中国的东西,也有西方的东西,这样刚进入的时候没有进入障碍,这样逐渐引申,其实是最好的方式。
        第五,行业自律,保护未成年人的成长。所以我们的游戏中不要有太多的暴力,不能有色情,要注意掌控。但有时有定难度。假如游戏想出口,国外能接受很多尺度比较大的东西。如果面向国内市场,你为了青少年的成长,你不能做得那么开。这样就会矛盾。分版本,就会导致成本急速上升。所以我们要选择一个折中点,中国市场能接受,国外市场也能接受。
        第六,不要恶性竞争。中国人有时候喜欢窝里斗,我们不希望跟其他企业有太多的除了正常竞争之外的私下的黑的东西,这是我们不希望的。我们绝对保证不损害其他企业的利益。自从我们上市之后,有些企业说完美时空好像在折腾其他企业。我们从来没有干过这种事情。我向这个行业澄清一下。我们坚决的不窝里斗,一定要一致对外。
        谢谢大家!希望我们共同发展!
        主持人 寇晓伟:谢谢池宇峰先生!下面,我们有请第九城市公司的总裁陈晓薇女士演讲,大家欢迎!
        陈晓薇:尊敬的各位领导、各位来宾、各位同行,非常高兴也非常荣幸参加中国游戏业一年一度的盛会。很多人说今年是中国网游发展的第十年。中国网游产业走过了10年,九城走过了9年,今天是我到九城任职整整两个月。我愿意在这里向领导汇报、和各位来宾分享交流这段时间以来的一些思考和想法。
        我们愿意用九城落到实处的一些做法跟大家交流,这个主题,就是“责任感”三个字。作为一个企业,要有的责任感是分三方面的。一个是社会的责任感,还有对玩家的责任感,另外就是像九城作为最早上市的网游,对股民的责任感。我们怎么负好这三方面的责任,怎样协调他们之间的关系?企业对社会、玩家的责任感,是第一位的。只有我们坚决的履行、负起对社会、玩家的责任感,我们作为一个上市公司,才能够履行我们对于股民的责任感。
        对社会的责任感中,很多嘉宾提到了打造绿色网游、打造健康的网游市场环境。因为时间关系,我不太多的加以发挥。因为大家都切实意识到这是我们网游企业最强烈的、最神圣的使命感所在之处。
        九城在最近已经投资了《劲舞团》游戏的开发商T3,因为九城签了劲舞团续作的运营权。我们成立了合资公司,在网络游戏从内容开发的源头上,我们就开始对内容加以严格的把关,坚决抵制和摒弃对青少年健康成长不利的因素。希望不久这款游戏能和广大的玩家见面。
        责任感中很重要的一点,节是摒弃不良竞争,不健康竞争,营造一个良好的行业健康成长的发展环境。刚刚在池总、王总的谈话中,他们都提到了这一点。大家都觉得这是一个很敏感的话题。以前,在一些媒体的失实报道中我们觉得有些需要澄清。我本人有媒体的从业经验,我觉得不能怪媒体,媒体不能天天报天天无事,这样会乏味,我们坚决打造绿色网游、营造网游非常好的环境的时候,希望媒体更多的尊重事实,依据事实做报道。
        九城为什么投资T3?我们签了在中国网游史上,非常成功的网游劲舞团续作。我们投资3800万美元。最近又和T3成立合资公司,我真诚希望久游网能够健康的运营下去,这对我们来说,作为T3的股东,也是希望看见的。在会间休息的时候我和王总交流这方面的看法,我们有一个共同的心愿,就是我们愿意共同打造成功的《劲舞团》和《劲舞团》续作,能够创造中国网游史上两个公司一起运营一款成功的网游作品。
        对社会的责任感,也表现在我们最近做的一些公益性的活动。四川汶川大地震以后,九城不仅捐了款,在今天晚上,我们有一次大型的魔兽叫响音乐慈善活动在上海举行,希望在座的有时间的朋友去一下,我觉得是一个全新的视听享受。以魔兽世界为背景的音乐活动里,大家会看到金晶的出现。所有的款项将捐给灾区学校的重建。《魔兽世界》最近和招行推出了一款信用卡,我们曾经在网上号召网民一起做信用卡的设计活动。设计主题就是“天佑中国”,因为这个设计是在大地震之后不久进行的。
        下面谈一下我们对玩家的责任感。
        对于玩家的责任感来说,很简单的,就是我们怎样做好对玩家的服务。非常重要的两点,一个是怎样在游戏内部创造一个和谐水的环境,我们坚决打击盗号、外挂等破坏玩家利益的行为。九城在这方面做了很多的工作,并且和开发商一起做了很多的工作,大家都是可以做的。
        另外就是我们的客服,九城一直树立优秀的客服团队,为玩家提供优质客服。为了保证客服电话的接通率,去年我们对硬件进行了全面扩充,电话线扩充到60根,对于帐号被盗、保护玩家权益,我们一年只提供一次恢复帐号的服务原则。考虑到玩家的不同需求,我们不同的时间点提供两次清零服务。我们团队连续几年被17173等中立媒体评为最佳服务。
        刚才我讲的是九城怎样履行对社会的责任感和对玩家的责任感。下面提一提我们作为上市公司,对股民的责任感。
        我上市以后,曾经提出一个思维战略。最重要的一点,其实也是刚才邬署长讲话中提到的,就是我们正在努力贯彻和执行游戏国际化的战略。尤其是九城从最早的做代理开始,长期以来被认为是一个代理的公司,我们正在全面的向研发型的公司过渡、转型。这怎样牵涉到国际化和走出去的战略呢?一方面,我们在加强自己的研发力量,我们现在的研发团队已经有200人,研发其中超过5款准备上线的游戏,其中一款,也是最成功的一款《名将三国》明天的展会上将跟大家见面,而且我们刚刚签了在越南的运营权,正在积极拓展其他的海外市场。最近我们和T3成立的合资企业很多项目都在积极的拓展。这个意义上说,九城不仅做到了产品走出去,同时也做到了资本走出去。
        从九城发展的历史来看,九城是一个具有丰富的国际经验、独特的国际视野的公司。我们希望像九城这样一个公司,能够更好的贯彻邬署长提出的全球化的战略、走出去的战略。
        谢谢大家!

    转载自:Chinajoy

    明天去现场感受下,霍霍!

    中国企业在演变

    多年的快速经济增长和参与全球竞争正在重新界定中国企业的分类。过去,这个国家的大多数企业都可以划分为三种类型:国有企业、中外合资企业和外商独资企业。中国企业界的新格局要求用新的方式来描述这一竞争舞台。

    有些规模庞大的国有企业与过去一样,仍受到名目繁多的政府法规的保护,而无需竞争,继续控制着所在的行业。然而,另外一些国有企业目前已完全参与到全球竞争中,与数百家面向相同客户的国内外企业展开激烈的商业较量。

    其他类型的企业近年来脱颖而出。全球型竞争对手正在走出中国国门,以自我发展的方式或通过收购在海外进行大规模业务扩张。活力型后起之秀正在大多数全球竞争者的关注视线之外经营,同时也在不事声张而又有条不紊地构建走向全球所需要的各种能力。创新型本土企业则通过开发新技术或探索新的商业模式,正在中国国内力辟蹊径。跨国公司应该充分认识到这些活力型后起之秀与创新型本土企业的存在,以及它们将会带来的竞争。

    毫无疑问,划分企业类别的界线正不断发生变化,有些企业不仅只属于一种类型:例如,许多中国最有活力、最具竞争力的企业仍然保留着国有制的印记。全球企业高管需要更好地理解中国的客户、竞争对手、供应商,甚至还有商业合作伙伴,无论它们属于哪一种所有制类型——从地道的民营到完全的国有

    新生型国有巨头

    大多数人一想到中国的国有企业,就会把它们与一些规模庞大的机构联系到一起,例如中石油(PetroChina)——全球资本市场上市值最大的企业;中国国家电网公司(SGCC)——世界上最大的电力公用事业公司;中国人寿保险公司(China Life Insurance)——拥有6000万客户的全球最大的保险公司之一。

    这些组织在高度管制、高度集中的行业中运营,其收入和利润在很大程度上受到政府的保护。此类龙头企业经常扮演半官方机构的角色,代表中国谋求国家战略利益。它们还有着更加广泛的社会职责——例如,提供就业机会或向中国欠发达地区的消费者提供产品和服务。这些企业首席执行官的职业生涯和结构与中国共产党及其政治结构有着紧密难分的联系。

    中国最大的国有企业已不再满足于继续依赖国内市场,正开始向全球市场进军——我们看到,中国国家电网公司赢得了管理菲律宾电网的合同;中国移动公司收购了巴基斯坦移动运营商Paktel。

    这些中国企业在处理许多棘手问题(如企业治理、风险管理和绩效管理)上正在取得进展。它们拥有企业规模巨大的有利条件,但通常也面临着提高生产率的巨大挑战,并且在它们真正成为世界级组织之前,几乎无一例外地都还有很长的路要走。尽管它们对外国资本和观念的态度越来越开放,但为了从应用国际最佳实践和雇用世界级人才中获取最大价值,它们仍然需要一定的时间。

    并不是所有的国有企业都拥有这种地位。实际上,有一类企业正在迅速崛起,尽管它们仍为国家所有,但却以类似于现代私营企业的方式运营:它们在全球市场上与跨国公司面对面地激烈竞争,并且自身在运营、组织和管理方面的全球化程度通常也很高。中国化工集团公司(ChemChina)就是这种新型企业的一个例子。通过海外和国内收购计划,其管理层已把公司变成了一家可靠的全球化工企业,公司已从私募股权公司黑石基金(Blackstone)那里吸引了一大笔资本投资。

    全球型竞争对手

    在另一个企业群体——全球型竞争对手——中,有许多企业以国有身份起家,但现在已演变为介于国营与私营部门之间的混合型企业。不管其所有制结构如何,但有一点可以明确界定这些企业,即企业的规模和日益扩大的全球覆盖面。通过企业自身的品牌建设或通过收购计划,它们已不再仅仅充当海外大品牌的原始设备制造商(OEM)。如今,这些全球扩张的先锋企业正在产品上贴上自己的品牌商标,通过自己的海外销售和配送网络实现产品流通。

    这些企业不仅通过在其快速发展的国内市场确立稳固的地位,而且通过建立帮助它们在国外获得成功的竞争优势,实现了强劲的增长。它们实现的海外收入已占公司总收入的很大一部分——高达30%~50%,它们已在主要的发达市场(包括欧洲和美国)稳固地建立起自己的业务和品牌。

    此类企业往往拥有一位富有激情的创始人,他们超越了在许多中国首席执行官身上常见的独断式的管理风格特点,积极获取国际上的专门技能和资金。这类企业具有令人难以置信的学习欲望和适应能力,并且在面对变革时,通常比国有企业的同行们更加灵敏和更加开放。

    此类企业的一个典型是中国国际海运集装箱(集团)股份有限公司(CIMC),该公司立志要在其参与竞争的每一个市场里占据第一或第二的位置。CIMC目前拥有超过50%的全球运输集装箱市场份额,为世界运输20强的所有企业提供服务。

    活力型后起之秀

    另一个企业群体——其中有些是国营,有些为民营——为活力型后起之秀。尽管其规模还不太大,但它们的增长速度极快,并且在中国国内各自的领域中已处于领先者之列。不过,它们的品牌还不为外部世界所熟知,它们仍在尝试着寻找海外扩展的最佳模式。就目前而言,它们是通过分销商在目标市场增加销量,而不是建立自己的销售与分销组织。在许多情况下,它们的本钱就是自己的技术和专有知识。

    与那些更为成熟的全球化企业不同,这些企业基本定位于发展中市场,例如中东、俄罗斯和东南亚。尽管它们尚未在发达市场站稳脚跟,但它们希望到那里去竞争,因此它们必然会投资于产品开发、质量控制、品牌建设,并最终建立自己的销售与分销网络。

    奇瑞汽车(Chery Automobile)就是一家这样的企业,它目前定位于发展中市场,但立志于在发达市场中成为一家真正的全球性企业。与许多充满活力的新兴企业一样,奇瑞的管理团队总的来说仍然是一支非常本土化的团队,但该公司正按计划努力聘用更多国际人才来帮助它实现其全球目标。如果联想、华为和海尔在过去5~10年的经历可以提供一些启示的话,那么,我们几乎没有理由认为,像奇瑞这样的公司将花更长的时间才能实现其全球目标。

    创新型本土企业

    还有一类日渐重要的中国企业就是我们所称的创新型本土企业。尽管它们在全球范围还没有什么影响或者说没有什么名气,但它们提出了非传统的商业模式,并采用创新方法开发产品、将产品推向市场并吸引消费者的注意。

    中国最大的房地产开发商万科(China Vanke)就是其中的一个例子:该企业提供从设计、建设到物业管理的全套房地产服务。万科的业务涵盖了整个价值链,可以提供更加标准化的产品,同时进行更好的质量控制。质量是一个严重困扰中国快速发展的房地产开发行业的问题。

    其他一些创新型本土企业则正在开发新产品和新服务。新奥集团(ENN)最初是因为其上市子公司新奥燃气(XinAo Gas)而出名,它从城市燃气供应服务起家,现在则正在转向清洁能源领域。像集团创始人、董事局主席王玉锁这样的企业家在中国并不鲜见,其数量正在快速增加。他们创建的企业对中国经济的影响日益重要。

    我们预期,这一企业群体会迅猛发展,因为向中小型企业提供资金是目前的一项政策方针。而在过去,中国的银行系统在向中小企业提供资金上有很多限制。

    这些企业也为那些希望在中国开展业务的跨国公司提供了并购的沃土。现在,许多跨国公司已很难收购规模较大的中国企业,因此,有些跨国公司选择收购几个规模较小的企业,然后将它们整合在一起。对于打造竞争力而言,这是一种相对廉价但却行之有效的方式。

    转载自:麦肯锡季刊

    新的商业模式,行业标准,纵横扩张。

    July 17

    重估中国国企

     

    随着商业的变迁,对中国国有企业的成见已不合时宜,在未来5年,国企将表现出管理的开放度、企业的透明度以及对新理念的接受程度

    多年来,西方一直对中国国有企业抱有非此即彼的极端看法。一种观点以疑神疑鬼的眼光将它们视为渗透者。例如,中国铝业公司最近斥数十亿美元收购力拓矿业公司(Rio Tinto)的部分股权,已经引发了对中国获取澳大利亚资源的意图的恐惧。另一种观点则视中国国有企业为四肢发达头脑简单的呆子:缺乏私营企业的精明,却有着庞大的资源。按照这种观点,中国的国有企业控制着自然资源、公用事业以及许多其他命脉产业,支配着国民经济,但却是失败的经济试验的残余。它们的权力及影响力,特别是与执政党及政府的关系,往往使合作伙伴和竞争对手望而却步。

    但这两种观点都未能认识到,随着中国经济的发展,如今对中国国有企业进行硬性归类已非易事,或者说已不合时宜。国企与私企的界线已变得相当模糊。在未来5年里,随着经济和商业环境继续变迁,国有企业所有权结构的重要性将远低于其在业务活动和管理中表现出的开放度,即企业的透明度以及对新理念的接受程度。

    对国有企业的过时观点导致了对中国竞争环境的曲解,也掩盖了跨国公司所面临的机遇和挑战。一种与时俱进的观点要求跨国公司以更积极的态度去考量某些国有企业可能给全球性合作伙伴关系带来的价值。注重现实的跨国公司还必须认识到,中国国有企业将越来越能吸引顶尖人才,也很有可能越来越富有创新能力。这两方面的发展都将使竞争进一步加剧。

    今日中国的国有企业

    很多观察家所理解的中国国有企业,就是中央政府直属的150家左右的央企。成千上万的其他国企则被归入到灰色地带,包括150家央企的子公司、省市各级政府所有的企业以及有私人参股、但国家占有大部分股权或作为大股东的企业。例如,中国海洋石油总公司(CNOOC)和中国公用事业企业国家电网公司(SGCC)很明显属于中央直属国企,电脑生产商联想集团和家电巨头海尔集团虽由国家持有大部分股权,却不能那么明确地归类。而汽车制造商奇瑞公司的大部分股权则由芜湖市政府持有。

    各类国企一直在逐渐失去因与国家的特殊关系而拥有的某些优势。从20世纪80年代起,中国政府和执政党就开始推行“政企分开”政策,正式将政府职能与企业经营分离开。为了令国内企业和经济发展壮大,以做好应对全球自由竞争的准备,政府循序渐进地推行这一政策,先是在消费品行业,然后是在高科技行业和重工业,最近又行之于银行业。

    结果是,政府对国企的偏袒正在逐步减弱。高层领导已经开始让国有企业为自身经营的成败担负更多责任,它们以低于市价的成本获取资本的渠道已严格受限。根据官方统计,从1994~2005年,共有3658家国企破产。今后,可能还会有更多国企破产。

    很多国企仍然受到历史包袱的羁绊,包括过时的设备和技术以及医疗保险和员工养老等广泛的社会责任等。但中国已着手解决这些问题。随着政府逐渐建立全方位的社会保障体系,提供医疗保险和养老的负担正在从企业转移到国家身上。对不构成企业核心业务的所属医院和学校建筑物等有形资产可以在市场上出售获利。实际上,中国政府全面介入社会生活使得中国国企可以比发达国家的同行更加自由地应对这些问题:由于工人和管理层都接受共产党的领导,在其他国家出现的阻碍公共部门改革的公开矛盾也就消失了。在过去10年里,数千万工人因为国有企业精简而下岗。

    由于国企与私企的界线已变得模糊,因此二者所面临的挑战正日益趋同。中国企业,无论是国企还是私企,都必须经政府批准后才能开展跨国并购和其他全球化活动。即使是中央直属的一级国企,它们在“走出去”的过程中也同样要应对私企所面临的诸多问题。具体而言,它们需应对的最棘手问题是:整合新收购的企业及其员工。由于规模大到能进行全球扩张的中国企业大多与政府有着某种关系,由政府扮演融资方、客户或税收机关的角色,因此,它们在进行备受关注的国际投资时面临着相似的政治障碍。例如,当联想收购 IBM 的 PC 业务部门时,美国政界人士提出了疑虑,使得这家中国企业不得不接受某些限制条件。

    以开放度作为评判依据

    鉴于中国企业所经历的这些变革,一个企业的所有权结构已不再是判断其价值的真实合理的标准。例如,虽然联想和中国化工集团公司的子公司中国蓝星集团(化工品生产商)都由国家持有大量股份,但它们都精通管理,不失为供应商和客户的高价值合作伙伴。在中国就像在其他任何地区一样,私有权并非成功的保证:2004年,中国最大的私营企业集团之一——德隆国际战略投资有限公司——是由于国家的干预才免于破产的。

    要评判中国国企和私企,一种更好的方法是考察其组织开放度。发达市场和发展中市场的经验都表明,不论是公共部门还是私有部门,开放的企业都更有望生意兴隆。开放企业的制度、架构使得其更善于理解自身业务环境,能促使企业对变化作出必要的反应。

    衡量企业开放度的一个重要指标是其对待人才的方式:开放的企业愿意引进外部管理人员,包括根据需要引进外籍管理人员。其他开放度指标包括企业在扩大投资者群体、采用最佳治理体系以及“不问出处”地采纳新理念、新创意等方面所做出的努力。开放的企业也更透明,更具有风险意识,尤其是在海外扩张过程中,因为它们会与利益相关方开展更广泛的对话,并且更愿意挑战内部的条条框框。总之,开放的企业更有可能理解并适应不同的环境,而封闭型企业的灵活性则逊色得多。

    因政府改革而释放的市场力量正在推动国有企业变得更加开放,进一步模糊着中国国企和私企的传统差异。对资本的需求以及开拓国外市场的渴望是重要因素。海外 IPO,即便只占总股本的很小一部分,也会对公司报告的透明度提出更高要求。同样,供应链管理、与业务合作伙伴及被收购企业的沟通、整合规模扩大后的员工群体等因素都促使进入全球市场的国有企业更加开放,否则,它们将举步维艰。例如,几年前,消费电子产品制造商长虹集团试图打入美国市场却最终失利,很大程度上是因为它过度依赖一家小型中国分销商,没能将注意力集中到了解那些至关重要的大型零售商身上。其他国企正在关注和吸取这类的教训。而与此同时,一些私营企业尤其是家族式企业却毫无疑问地保留了封闭式的管理风格。

    根据开放度而非所有权来评估中国企业远不止是一个学术研究问题。中国的国有企业可能是开放的,中国的私营企业也可能是封闭的;无论是竞争对手还是合作伙伴,通过接受这种观点,就都能更加准确地评估进入全球市场的中国国企所带来的挑战和机遇,并应对以精明的策略,而非保守的策略。对跨国公司来说,有四个方面相当重要。

    更多地将开放的中国国有企业视为全球市场的合作伙伴,而不仅仅是借以进入中国市场的渠道。这些国企拥有全球扩张的雄心,并且比私营企业更易获得资本;它们将推波助澜,使中国掀起一场比当前规模更大、持续时间更长的跨国收购浪潮。这些国企应被视为有能力使世界各地的合资项目增值的同行和可靠的资产买家。

    一些跨国公司已经以这种新的眼光来看待中国国企。例如,自2002年以来,通用汽车与国有的上海汽车工业(集团)总公司(SAIC)建立了合作伙伴关系,促成上汽集团参与在韩国的通用大宇(GM Daewoo)项目;通用大宇主要生产汽车并向美国通用销售汽车零部件。美国的一家发电和配电企业正与中国多家国有电力设备制造商积极洽谈建立全球联盟的事宜。2006年,法国特殊化学品生产商罗地亚公司(Rhodia)紧步众多其他跨国公司后尘,在中国国有企业中寻觅有意且可靠的买家,将旗下有机硅业务部门出售给了中国蓝星集团。

    人才

    开放的国有和私有企业引领着中国企业界的发展,人才争夺战将日益白热化。在中国开展业务的跨国公司必须从根本上优化它们的人才战略定位,才能够与成功而开放的中国国企竞争,因为这些国有企业能够为高绩效员工提供“报效祖国”并从快速发展的业务中获取丰厚薪酬回报的双重机会。兴国的挑战,再加上丰厚的薪资,同样也会吸引外国人才。

    精英人才不再为跨国公司所独占;开放的本土企业已经能够为他们提供不逊于跨国公司的环境。为了应对这种形势,跨国公司必须为在华工作的中国人才提供进一步晋升的机会;如果在华经营情况对公司全球运营会造成直接影响,跨国公司则必须创建能培养且能留住中国人才担任高管的组织。这往往意味着将企业全球架构中的更多部门转移到中国。为了在这一挑战日益严峻的人才市场上参与角逐并取胜,跨国公司必须在管理层的组成和地域分布上进一步中国化。

    采购

    在采购方面主要依靠中国民营企业的跨国公司必须监控其供应链,及时发现可能出现问题的迹象并为建立更广泛的网络做好准备。例如,依靠一家封闭的家族式供应商很可能比与一家开放的国有企业合作风险更大。其原因在于,对于很多封闭企业来说,不管其所有权情况如何,成本攀升、利润摊薄以及与日俱增的增值压力都有可能使它们不堪重负。历史经验表明,封闭式企业往往缺乏足够的灵活性去应对快速变化的环境。

    正在与封闭式供应商合作的跨国公司有必要比较以下两种做法的成本:一是帮助现有封闭式供应商应对挑战;二是转向更开放的国有或私有供应商。改善现有供应链可能需要大量投资,例如,帮助供应商优化自身的供应网络,改善它们的工厂运营以及提高它们的订单预测能力。由于现有供应商了解客户产品而且已经与客户建立了关系,因此,帮助它们应对挑战可能是更好的选择。否则,跨国公司就应毫不犹豫地考虑在国有或私有部门中选择更开放的供应商。

    创新

    较易获取资本的开放型国有企业可能在研发方面增加投资,因此,来自中国的突破性创新很快就会出现(参见注释1)。中国过去几年的研发投入增长迅速:据经济合作与发展组织(OECD)测算,中国2006年的研发投入就已经超过日本,仅次于美国,成为全球第二。在 OECD 对受聘研究人员数量的排名中,中国也以拥有92.6万名研究人员而位居第二(美国以拥有130万名而名列榜首)。那些心怀猜忌、保护其知识产权免遭盗版的跨国公司可能会发现,真正的威胁是产品过时,而非盗版。

    中国电信设备企业华为公司的研发投入占企业营收的10%左右,它向我们显示了当开放的企业打开局面后可能会发生什么情况:该公司目前已是全球十大电信设备供应商之一;它去年赢得的UMTS (参见注释2)电话通讯设备新合约比其他任何企业都多,国际专利申请数量位居全世界第四。因此,跨国公司应该重新审视众多已经成形的现行思路,如用技术(往往是过时的技术)换取中国市场准入的能力以及将研发机构设在中国的好处等。

    国有部门和私有部门的全球领军企业都必须认识到,更加细致地琢磨中国国企已变得非常重要。近距离审视可以发现,许多中国国企与很多西方人心中的原有的陈旧形象很不一样。当中国国企在全球施展抱负时,能够正视这一现实的跨国公司将在竞争中领先一步。

    发达国家的政策制定者如果能详细了解相关情况,明察秋毫,也将受益匪浅。他们不应一刀切地去阻止所有中国企业投资,而应考虑吸引经营良好的开放型中国企业能带来什么好处。其目标应该是:吸引高质量的全球投资,无论企业来自何方或所有权情况如何。开放的企业会选择环境更加友善的地区投资,因此,专断立法设置的障碍和经济壁垒只会导致错失良机。

    转载自:GE

    我说怎么写的这么格式化清晰呢,原来是麦肯锡的人写的。 回家学习下,怎么说我们也是无锡市最大的国企。老外的东西都会提出自己的看法和解决方案,不一定全部对,但要了解他的思路,也就是批评的接收。

    July 15

    永中科技获风投 无锡酝酿设立创业投资引导基金

    不久前,无锡高新技术风险投资股份有限公司与国内软件业的领军者无锡永中科技达成协议,由前者注入资金,帮助后者启动一批“核、高、基”国家重大项目,并助推其最终在资本市场实现上市。如今,这种助人兴业的创投业在我市开始“风生水起”。昨从市发改委获悉,到目前为止,我市已有4家创业投资企业获得省发改委备案批复。而事实上,全市具备创投功能的企业已超过10家,总注册资本达10多亿元。

        创业投资又称风险投资,是指向科技型的高成长创业企业提供股权投资,并为其提供经营管理和咨询服务,以期在投资企业发展成熟后通过股权转让获得中长期资本增值收益的投资行为。有资料显示,创业投资产生的效应是国家通过其他途径投入相等资金产生效应的3倍。这种“四两拨千斤”的放大效应,是助推一个地区高新技术产业发展、自主创新的有效手段。

        记者了解到,无锡的创投业兴起于本世纪初,早在2001年,首家创投企业无锡市创业投资有限责任公司开始运作,注册资本2亿元。截至目前,全市具备创投功能的10余家企业对外投资项目近90个,投入资金3亿多元,带动社会资金30多亿元。我市创投的投资对象集中在海归、科研院校、高科技企业等,投资主要涉及IC、生物工程、软件开发、太阳能电池等高新技术领域。创投资金的注入,让很多企业尝到了甜头,不少中小企业已成功“孵化”成为行业中的新星,更有一些骨干企业成功步入资本市场或准备上市。尚德太阳能、西姆莱斯等一大批创业型企业的发展历程中,都得到过创投企业的"雪中送炭".无锡力芯微电子有限公司,在风险投资资金加盟后快速发展,如今已迈入了产值规模超亿元的IC企业。

        但从目前看,我市的创业投资企业主要还是以政府为主体,投资总量偏少,资本结构单一。为引导社会资本参与创投,今年我市出台的《关于支持金融业发展的若干政策意见》中明确,对新设立的各类创业(风险)投资基金,在无锡区范围内对政府重点发展导向的产业项目投资总额达基金总额的60%以上的,给予最高200万元的一次性奖励。对各类资本设立的创业投资企业,在企业市场准入、投资参股高新技术企业、投资风险补偿等方面,按照有关规定享受优惠政策。与此同时,我市酝酿尝试设立创业投资引导基金,由政府按一定比例出资,壮大民间创投企业的实力,分担其投资风险,这种“以资引资”的方式将发挥对社会资本的撬动效应。

    转载自:中国投资网

    我们准备退出,谁要,呵呵。